Hace unos días, tanto el productor como el director de Silent Hill f, comentaron en una entrevista acerca de la estructura narrativa circular del juego; un enfoque habitual en las obras de su escritor y guionista Ryukishi07, que guarda cierto reconocimiento en el género por sus conocidas novelas visuales ‘Higurashi’ y ‘Umineko’. Esta forma de contar las historias basada en la repetición ya ha sido vista anteriormente en los videojuegos. Las obras de Yoko Taro, en concreto los ‘NieR’, guardan ciertas similitudes en su forma, aunque traten temas completamente distintos.
La repetición como arte milenario
La repetición, como estructura narrativa, es un recurso recurrente en la historia de la literatura y el arte desde la antigüedad. En su definición más elemental hablamos de un bucle narrativo: una historia que culmina en el mismo lugar donde empieza, vehiculizada mediante la repetición de elementos estéticos. A diferencia de la estructura lineal, donde la historia avanza sin mirar atrás, la circularidad exige que los momentos de exposición y resolución se reflejen el uno al otro, completando así la sensación de un círculo que no termina.
En la epopeya clásica, el recurso se utiliza como medio para simbolizar el regreso del héroe: en ‘La Odisea’ de Homero, Odiseo parte desde Ítaca solo para regresar como final de su viaje. Este retorno al punto de partida no es meramente un adorno estilístico, sino una profunda declaración sobre la naturaleza del tiempo, el destino y la condición humana. En la era de la cultura digital, esta estructura ha evolucionado para convertirse en un motor narrativo que no solo cuenta una historia, sino que también sirve como un vehículo interactivo para la exploración de ideas profundas a través de las mecánicas del videojuego.
A diferencia del cine, en películas como ‘Pulp Fiction’, donde la estructura cíclica sólo se revela al final, la obra digital puede convertir la repetición en el núcleo de su jugabilidad, en el mecanismo que permite la exploración del mensaje. En este contexto, la interactividad, o sea, el diálogo entre el jugador y la obra, trastoca la linealidad del tiempo narrativo, obligando al jugador a revivir eventos, no para observar pasivamente el ciclo, sino para participar activamente en él. Es la posibilidad de la emergencia en un videojuego: el aprendizaje, la experimentación… lo que permite alterar los eventos subsumidos en la repetición. Esta forma de interacción permite dotar a las obras de una profundidad filosófica que va más allá del simple relato.

El bucle es nietzscheano: el eterno reloj de arena
Rescatamos aquí la idea que subyace en la narrativa circular por mano del filósofo Friedrich Nietzsche: el eterno retorno. Se trata de un concepto fundamental que desarrolla en su obra ‘la gaya ciencia’ a través de aforismos; ahí se define la propuesta del pensador para elaborar una filosofía afirmativa: una filosofía que dice sí a la vida. Primero se requiere un afán de conocimiento veraz sobre lo que es la vida, y después una aceptación alegre y decidida de ese conocimiento; es decir, sabiendo lo que es la vida, decirle que sí.
Imagina que un demonio apareciese furtivamente en un momento de profunda soledad, y te propusiera que la vida que has vivido, cada pensamiento, emoción, dolor risas y lágrimas se repitiera una y otra vez, eternamente, en el mismo orden y sucesión: “(...) y hasta esta araña y este claro de luna entre los árboles y lo mismo este instante y yo mismo. El eterno reloj de arena de la existencia se le dará la vuelta siempre de nuevo, y tú con él, corpúsculo de polvo.” Esta idea de repetición no debe interpretarse como una suerte de teoría cosmológica sobre la repetición de todos los eventos del universo, sino de un argumento ético que sirve de arma contra el nihilismo.
La proposición sirve como prueba de fuego para reconocer el valor de la propia existencia, para la persona agotada por la vida y busca el sentido en un plano superior. Si acaso la metafísica trascendental buscaba el sentido de la vida fuera de nuestra realidad “más allá de la física”, el eterno retorno aterriza los valores a tierra, dotándolos de un nuevo “centro de gravedad”: la pura inmanencia. La idea del eterno retorno funciona como expresión del nihilismo más salvaje. De primeras, aparece como un tormento insoportable. Sin embargo, para aquel que ama la vida, esta misma idea es la mayor bendición. El bucle, por tanto, no sirve como purgatorio, condena eterna, sino una invitación a vivir de tal manera que cada momento es digno de ser repetido, forzando así una transvaloración de todos esos valores perdidos.

La confrontación con el eterno retorno no es una doctrina pasiva, sino un concepto dinámico que genera un conflicto interno. La primera reacción al pensamiento del bucle es un horror, la angustia de revivir los propios errores y sufrimientos. Sin embargo, esta misma angustia se convierte en el catalizador para la superación del propio trauma. Para que el bucle deje de ser un tormento, el individuo debe transformar su vida, sus acciones y valores. La renovación del camino ético hacia la construcción de sí mismo, vinculado con la noción del Übermensch o “superhombre”. Aceptar el eterno retorno es una manifestación de la voluntad de poder, una fuerza positiva que se expresa en el continuo esfuerzo por superarse. El ouroboros, la serpiente que se muerde la cola, sirve de representación simbólica del esfuerzo eterno y la naturaleza cíclica de la lucha que no cesa.
¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?
Tras aclarar el sentido filosófico que subyace tras la narrativa circular, analicemos la obra de Yoko Taro más de cerca. En NieR: Automata la narrativa circular se evidencia a través de su estructura mecánica. A través del “New Game +”, el juego se divide en múltiples rutas principales que obligan al jugador a experimentar los mismos eventos desde la perspectiva de diferentes personajes. Lo que al principio se presenta como una repetición tediosa para obtener distintos finales, se va revelando como una mecánica fundamental para la narrativa. Cada nueva partida añade capas de información y contexto: la guerra santa que define la existencia de androides y máquinas carece de sentido cuando se desvela que sus supuestos creadores, los humanos, se extinguieron hace milenios.
El propósito de los androides es una mentira deliberadamente construida. Una IA con base de datos del Concilio de la Humanidad en la Luna es la que se hace pasar por los humanos con tal de darles una razón para luchar y evitar que caigan en una crisis existencialista al descubrir la verdad. El ciclo de la guerra eterna contra un “otro” vilipendiado sirve como único sentido de la vida para los androides, cuyas crisis de identidad se van reflejando “in-game” a través de los combates, diálogos y cinemáticas. El descubrimiento de la verdad provoca un “nihilismo fundacional” en los personajes, quienes se encuentran perdidos, como si nada tuviera sentido. Los personajes de Pascal y Beauvoir suponen un claro ejemplo expositivo por los pensadores reales a los que directamente refieren.
NieR: Automata es una obra profundamente existencialista: al perder su propósito determinado, los personajes deben redefinir su propio sentido de vida a través de sus elecciones. Durante el juego vemos que hay máquinas y androides que han comenzado a imitar a los humanos, a través de la construcción de pequeñas sociedades, relaciones familiares artificiales, cortejos amorosos y odio. La jugabilidad aquí no se erige como un simple conjunto de mecánicas, sino como la manifestación de una idea filosófica compleja. Al principio la narrativa se construye como una suerte de RPG de acción genérico, en el que la violencia es el principal motor. Sin embargo, a medida que el jugador avanza, las máquinas enemigas pasan a ser objetivos con rostro y nombre, a expresar emociones y deseos humanos, obligando al jugador a cuestionar la premisa del propio videojuego. La repetición de los eventos desde múltiples puntos de vista, aunque pueda parecer superficial, sirve como un proceso de aprendizaje. El jugador internaliza estas preguntas, viendo a los "enemigos" no como meros obstáculos, sino como entidades con motivaciones y sentimientos. El bucle narrativo se convierte en un bucle pedagógico, transformando la experiencia de juego en una profunda reflexión sobre el propósito de la vida.

La resolución del bucle se da en el último final, a través de la deconstrucción de su propia estructura narrativa. Después de presenciar los finales C y D, donde los protagonistas perecen trágicamente, el jugador se ve envuelto en una batalla final metanarrativa contra los créditos del juego, donde se rompe la cuarta pared de manera intencionada, para rechazar la tragedia y abrir un nuevo camino. El jugador salva a los personajes; pero a cambio se le ofrece una elección monumental: sacrificar su partida guardada. Perder su propia vida digital (su progreso), donde se concentra todo su esfuerzo y sufrimiento, para “ayudar a un extraño” a superar esta misma prueba. Esta elección se resume como un verdadero acto de afirmación nietzscheana. Sacrificar el archivo de guardado es una manifestación de la idea subyacente al eterno retorno en su forma más pura, como un pensamiento ético: ¿sería digna tu vida de ser repetida?
NieR: Automata transforma esta pregunta abstracta en una acción tangible. El acto de eliminar el archivo de guardado es un "sí" inmenso y sin límites a la existencia, a la lucha y al sufrimiento, no solo de los personajes, sino de la propia experiencia de juego, para que otro pueda experimentar lo mismo. Si bien el juego advierte que los personajes resucitados podrían volver a caer en el mismo ciclo, el Final E ofrece la esperanza de liberarse del ciclo asesino. La ruptura no es un evento único, sino un proceso continuo que requiere una lucha constante. De esta forma, el videojuego concluye que la superación del nihilismo no está en un final feliz definitivo, sino en el acto continuo de lucha y afirmación de la voluntad.
Cuando las cigarras lloran
Nos interesa aquí pues, aproximarnos a la visión de Ryukishi a través de esta misma idea conceptual. La estructura narrativa de Higurashi no Naku Koro ni Kai se basa en la repetición de los eventos de junio de 1983 sucedidos en el pueblo ficticio de Hinamizawa, basada en la localización real de Shirakawa-go. Una villa de apenas algo más de mil habitantes, cuya área es mayoritariamente montañosa y forestal. Debido a sus condiciones geográficas, la región existe mayoritariamente aislada, por lo que se desarrolló un tipo específico de casa japonesa o minka: las llamadas gasshō-zukuri. Son casas tradicionales dispuestas para vivir en condiciones montañosas, de naturaleza apartada. El año escogido tampoco es casualidad: un Japón desolado por la catástrofe, el terremoto del mar nipón ocurrió durante ese mismo año, con un total de 104 muertes y varias prefecturas arrasadas por olas que superaron los 10 metros en algunas zonas. El horror fue mayor debido a la débil estructuración del suelo, llevándose por delante casas y estructuras ferroviarias.
La inspiración de Higurashi recoge parte de la historia que describe la identidad nacional en todos sus aspectos, para crear el marco del terror perfecto. Aquí la historia se divide en diferentes arcos que presentan diferentes versiones de la misma tragedia. A diferencia de NieR, aquí la circularidad no culmina como una herramienta para la afirmación, sino que se mantiene perenne como fuente de horror y desesperación. La protagonista, Rika Furude, está atrapada en un bucle temporal, muriendo y reviviendo de forma trágica una y otra vez en cada “fragmento” del mundo.
El mensaje central de Higurashi es que el sufrimiento cíclico no se supera a través de la afirmación solitaria de la voluntad, sino a través de la conexión humana, la amistad y la confianza. La primera temporada de la obra se enfoca en el misterio, el terror y la paranoia que aísla a los personajes, mientras que la segunda, Kai, cambia el tono y se centra en la resolución y el drama humano. Es en esta segunda parte donde se revela que la causa de los bucles no es un castigo divino, sino una conspiración humana. La victoria de Rika no es sobre la repetición en sí, sino sobre las circunstancias humanas que la perpetúan. El bucle sólo se rompe cuando los personajes, trabajando juntos, logran superar el miedo y la desconfianza.

La repetición en Higurashi es una profunda metáfora del trauma cíclico y la necesidad de sanación comunitaria. Rika revive el mismo trauma de ver a sus amigos morir y de morir ella misma, lo que refleja la experiencia de revivir una y otra vez un evento traumático. La "cura" para el bucle no es una confrontación física épica, sino la restauración de la confianza y el apoyo mutuo. El antídoto para la locura y la paranoia no es un acto individual de voluntad, sino la red de apoyo social. Esto revela una visión de la naturaleza humana que difiere fundamentalmente de la de NieR: mientras una se define en la soledad del individuo, la otra solo encuentra la salvación en la comunidad.
El rol del jugador en Higurashi también es fundamentalmente diferente al de NieR. En lugar de ser un agente metanarrativo que rompe el ciclo con un acto de voluntad, el jugador de Higurashi es un detective. El espectador debe recopilar la información fragmentada de cada bucle para resolver el misterio. La agencia del jugador no es una intervención directa en la historia, sino un acto intelectual de deducción que permite a los personajes, finalmente, encontrar la verdad. La victoria final es un logro de los personajes, no del jugador, ya que la agencia para romper el bucle reside en la voluntad de Rika y sus amigos, no en una intervención externa.
Regreso a la ciudad doliente
La comparación entre NieR: Automata y Higurashi no Naku Koro ni Kai muestra que la narrativa circular no es un recurso con un único significado. Ambas obras utilizan el eterno retorno de Nietzsche como un lienzo para explorar sus propios valores culturales y filosóficos. NieR: Automata se alinea con una perspectiva existencialista contemporánea, en la que la lucha individual por el propósito en un universo sin sentido es la máxima expresión de la voluntad humana. En este universo, el sufrimiento es parte del paquete de la existencia, y la única respuesta es la afirmación de la vida a pesar de él. El bucle es una prueba, y la superación es un acto solitario, aunque generoso. Por otro lado, Higurashi se inclina hacia una visión más centrada en la comunidad. El sufrimiento es una trampa de la que se debe escapar, y la única forma de hacerlo es a través de la confianza y el apoyo mutuo. El bucle es una maldición que representa el trauma, y la liberación no viene de un acto de voluntad individual, sino de la fuerza colectiva. Las distintas interpretaciones del eterno retorno en estas obras reflejan un eco de sus contextos culturales y de sus posturas frente al sufrimiento.
En obra del Team Silent esta idea de bucle se introduce de una manera mucho más sutil. En Silent Hill 2, por ejemplo, la existencia de distintos finales invita al jugador interesado a completar la partida en más de una ocasión. En cada nuevo recorrido, James Sunderland se encontrará sorprendido mirándose inexpresivo ante el espejo, amnésico perdido, como si no recordase nada de la última vez. El jugador, que ya es consciente del trauma que origina el purgatorio mental del protagonista, puede forzar distintas elecciones para que el resultado final sea muy distinto. James nunca puede expiar del todo sus pecados, pero quizás iniciar un camino de aceptación y redención, aunque no tenga asegurada la puerta de salida en su propio infierno.

Silent Hill ofrece el contexto perfecto para experimentar con la forma narrativa circular de la cual Ryukishi es conocedor. Independientemente de cómo se resuelva en el producto final, la combinación en la nueva entrega de la franquicia de Konami tiene, de entrada, el potencial suficiente como para ofrecer algo distinto, y no dejarse amedrentar por la gigantesca sombra que su legado deja tras de sí. Quizás una combinación entre los viejos tropos del ‘Shojo’ en formato visual novel, mezclados con el terror japonés televisivo del estilo Takashi Shimizu, y con la mitología tradicional de la región, puede ser lo que la franquicia necesita para completar su vuelta al escenario.
Más allá de nuestras esperanzas por Silent Hill f, las obras que hemos analizado aquí demuestran que la estructura circular es un recurso de inmenso potencial narrativo en el panorama del videojuego. Al hacer que el jugador se enfrente de forma directa a la repetición y al sufrimiento inherente a ella, estas obras revelan un nuevo nivel de discurso a la cultura digital. Lejos de ser meros productos de entretenimiento, se convierten en laboratorios de ideas donde conceptos abstractos como el del eterno retorno se vuelven experiencias viscerales. Así, el medio se demuestra como una plataforma única para contar historias de una manera distinta al resto de disciplinas artísticas.
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