Analizamos 007 First Light, el regreso de James Bond al videojuego de la mano de IO Interactive: por qué no reinventa el mito sino que lo ordena, y por qué solo el videojuego podía contarlo así
Directive 8020, el terror espacial de Supermassive Games, prometía decisiones a vida o muerte y se queda sin tensión. Por suerte, Lego Batman: Legacy of the Dark Knight nos sorprende de verdad. Además: Warhorse prepara un RPG de la Tierra Media y las preguntas de los mecenas
Mixtape ha vuelto a abrir el debate cíclico de qué es y qué no es un videojuego. Marc y Alfonso se pasaron el indie de Beethoven & Dinosaur el mismo día y han hecho un especial: análisis del juego, el debate eterno y Mark Fisher sobrevolando la California que nunca existió.
Estos días de festividades he estado enfermo y no hemos grabado podcast. Abierta mi agenda, aproveché para pausar mi estricta rutina habitual y darme algún capricho. Tras tres semanas jugando
Cuando sueltas la telaraña en el punto justo y la ciudad se despliega debajo de ti bañada en luz anaranjada, hay algo entre tus dedos y la pantalla que solo el videojuego puede generar. Insomniac lo sabe. Y lo domina como nadie.
Kubrick rodó ciento veintisiete tomas de una escena hasta que Shelley Duvall se rompió. Rockstar movilizó a dos mil personas durante siete años para construir un mundo que no existe. La pregunta incómoda no es si el crunch es malo. Es si estamos dispuestos a renunciar a lo que produce.
Un juego de ochenta horas incluye un botón para acelerar sus cinemáticas. No es una decisión de diseño: es un diagnóstico. Sobre la erosión de la atención, la anhedonia digital y por qué el ritmo de una historia no es un adorno sino la historia misma.
Rockstar construye los mundos más libres del medio y las misiones más cerradas. Esa contradicción no es un fallo: es una confesión sobre los límites de un lenguaje que aún no sabe cómo contar una historia sin pedirle al jugador que obedezca.