Level Up! existe gracias a lectores como tú. Periodismo independiente: sin anuncios, sin sponsors, sin clickbait.
UNIRME POR 6€/MESEl gesto, recuerdo, era el siguiente. Un amigo —casi siempre un buen amigo, no un amigo cualquiera— colocaba un casete virgen en la pletina y sintonizaba la radio en la emisora correcta. Esperaba con el dedo en alto, atento al locutor, calculando el momento exacto en que la canción que quería empezaba a sonar, y entonces pulsaba a la vez los dos botones de grabación, rec y play, que solían quedar más duros que los demás, como si la pletina supiera que aquello era un asunto serio. Después esperaba. Mientras esperaba podía hacer cualquier cosa, pero no demasiadas: había que estar pendiente del momento en que la canción siguiente empezaba, porque si no quitabas la grabación a tiempo entraba la voz del locutor o el clic seco del cambio de pista. Una cinta de sesenta minutos, equilibrada por las dos caras, con sus cuarenta y cinco minutos divididos en veintidós y veintidós y medio, podía llevarte una tarde entera. Una cinta de noventa, dos. Cuando todo salía bien, escribías los títulos a mano con un rotulador del que apenas quedaba tinta, decorabas la carátula con pegatinas o con dibujos, y se la dabas a alguien. La cinta no era música. La música ya la tenías —o la tenían los dos, normalmente—. La cinta era otra cosa: un objeto curado, irrepetible, con un destinatario concreto y una duración fija. Una clase de música distinta a la que sale del altavoz. Una clase de música que solo existe entre dos personas. Y, sin embargo, qué iba a ser sino música.
Lo cierto es que a nadie, en su sano juicio, se le ocurría preguntar si aquello era música. La pregunta era absurda. La música, como medio, había hecho hacía décadas las paces consigo misma: un sinfonista, un tipo en una pletina, un crooner, un punk con tres acordes y uno de los acordes mal puesto, todos hacían música, no había dudas. La música no necesitaba estar a la defensiva. La cinta, con sus márgenes, sus errores, sus pegatinas y su destinatario, podía ser otra cosa además de música, podía ser un objeto sentimental o una declaración o un ruego, pero nadie le exigía credenciales. La pregunta sobre si aquello era música nunca se hacía.
El videojuego que en 2026 publica un estudio de Melbourne llamado Beethoven & Dinosaur recoge ese imaginario, lo encierra en una caja de tres horas y lo titula Mixtape. La protagonista, Stacey Rockford, una adolescente del norte de California que aspira a convertirse en supervisora musical en Nueva York, dedica su última noche de instituto a componer la cinta perfecta para esa última noche; lo hace con sus dos amigos, Van Slater y Cassandra Morino; el juego se dispone como una sucesión de viñetas oníricas hilvanadas por canciones licenciadas: «That's Good» de DEVO al principio, «Just Like Honey» de The Jesus and Mary Chain en una habitación, «Atmosphere» de Joy Division en una secuencia de vuelo, «Plainsong» de The Cure cuando la noche gana peso, y un goteo que incluye a los Smashing Pumpkins, a Iggy Pop, a Roxy Music, a Siouxsie. Hay una mecánica de rebobinado que se activa automáticamente cuando el jugador falla —cuando Stacey se cae, cuando se estampa volando contra una columna, cuando un coche la atropella—: el juego, sin pedir permiso, vuelve unos segundos atrás y deja la escena en su sitio, como si pulsara el «rew» sobre la cinta sin consultarte; hay otra, más calladamente importante, que se activa al tocar objetos cotidianos en la habitación —una entrada de concierto, un cartel, una cinta— y abre una pequeña puerta a un recuerdo. El juego dura unas tres horas, cuesta 19,99 €, está hecho con una manifiesta delicadeza artesanal y, para una parte considerable de quienes lo han jugado, no es un videojuego.
La frase, copiada literal de uno de los comentarios de Metacritic, suena así: «This is not a game. It's bad interactive movie made by ppl who hate games». El error gramatical, deliberadamente conservado en su forma original, le añade un tono de irritación que conviene tomarse en serio: hay un fondo de despecho ahí, una sensación de haber sido estafado, de haber pagado por algo que no era lo prometido. Otros comentarios, en la misma página, repiten la idea con variaciones: que es una película con paradas para pulsar «continuar», que no hay decisiones, que no hay desafío, que la interactividad es un trámite. Y la cosa es que ninguno de esos comentarios miente. Mixtape tiene, en efecto, una interactividad mínima; los caminos están encarrilados; las decisiones, cuando las hay, son cosméticas; el desafío es prácticamente inexistente; el juego es, en buena medida, una sucesión de momentos en los que uno pulsa el botón en el momento justo y deja que la canción suene. La descripción objetiva del juego que se hace desde la hostilidad coincide, casi punto por punto, con la que haría una mirada simpatética. La diferencia no está en la descripción. La diferencia está en la conclusión que se extrae de ella.
Hay algo curioso en esa primera reacción —la de no es un juego— y conviene examinarlo despacio, porque la pregunta que hay debajo no es exactamente nueva. En 2008, un mod del Half-Life 2 llamado Dear Esther permitía caminar por una isla desolada de las Hébridas mientras una voz en off leía fragmentos de una carta. No había enemigos, no había armas, no había objetivos: había un paisaje, una voz, y un personaje que no podía hacer otra cosa que avanzar. En 2012, ya como obra independiente del estudio The Chinese Room, Dear Esther salió a la venta en Steam y desató lo que entonces parecía una pregunta filosófica fundamental: ¿es esto un videojuego? Del calor de aquella discusión nació, como mofa, el término walking simulator: la idea de que aquellas obras eran simuladores de caminar, no juegos. La etiqueta tenía vocación insultante. La etiqueta, con el tiempo, acabó siendo una categoría aceptada en la propia tienda de Steam, y los juegos a los que se refería se multiplicaron sin pedirle permiso a nadie: Gone Home en 2013, Everybody's Gone to the Rapture en 2015, Firewatch en 2016, The Vanishing of Ethan Carter. Cada uno de aquellos lanzamientos, en su momento, repitió el guion: una parte considerable de los jugadores reaccionaba diciendo que aquello no era un juego.
El punto de inflexión, si tuviera que señalar uno, fue What Remains of Edith Finch. Lo publicó en 2017 una Annapurna Interactive recién nacida —el mismo sello, conviene anotar, que firma ahora Mixtape—, y lo desarrolló un pequeño estudio californiano llamado Giant Sparrow; al año siguiente, los premios BAFTA le concedieron el galardón al Mejor Juego, y Edith Finch entró en el catálogo no oficial de obras canónicas del medio. Ian Bogost, uno de los teóricos más influyentes del videojuego como medio, publicó por aquel entonces en The Atlantic un artículo titulado, con voluntad provocadora, «Video Games Are Better Without Stories», en el que argumentaba —usando precisamente Edith Finch como ejemplo— que el videojuego no era propiamente un medio narrativo, que las historias estaban mejor contadas en otras partes, que el medio debía ocuparse de lo suyo y dejar de aspirar a la novela. El argumento de Bogost merece tomarse en serio, porque no es trivial: hay algo cierto en su sospecha de que cuando el videojuego se pone a contar una historia compite, en desventaja, con medios que llevan dos siglos perfeccionando ese oficio. La pregunta interesante, sin embargo, es si eso es lo que hace Mixtape. Y la respuesta, creo, es que no. Mixtape no es una historia que podría haberse contado mejor en una novela o en una película; es una experiencia que solo el videojuego puede dar, y en eso —en lo que el medio aporta de medio-específico— se sostiene o se cae. Lo veremos un poco más adelante. Por ahora basta con observar que la pieza de Bogost, lejos de cerrar el debate, lo arrojó al mainstream cultural y lo dejó allí, abierto, durante años. Florence, de Mountains, salió en 2018 contando una historia de amor en quince minutos sin combate ni desafío y nadie pareció escandalizarse demasiado. La pregunta, daba la impresión, había envejecido.
Y, sin embargo, vuelve. Cada vez que un juego como Mixtape aparece, la pregunta vuelve, intacta, como si nunca se hubiera respondido. Vuelve en los foros, vuelve en las reseñas de usuarios de Metacritic, vuelve en los hilos de redes sociales. Vuelve con la misma irritación, con el mismo despecho, con el mismo «esto no es un juego». Lo cual, en sí mismo, ya es un dato. Algo está pasando con un medio que, después de quince años, aún se hace la misma pregunta con la misma cara de extrañeza.
