En una entrevista para The Talks, James Cameron explicó de dónde viene su forma de entender el cine: «Mi padre era ingeniero, muy racional y lógico, mientras que mi madre era artista». Y después añadió algo que lleva décadas sonando en cada discusión sobre si lo que él hace es arte o entretenimiento: «Siempre he sentido que el cine no es una forma de arte pura; es una forma de arte técnica. Implica equipamiento complejo, y hay una maestría del lado técnico que necesitas dominar para poder expresar tus emociones y sentimientos». La frase es reveladora no solo por su franqueza sino por lo que delata sobre la jerarquía cultural en la que habitamos: existe un consenso implícito, una especie de clasismo estético que rara vez cuestionamos, según el cual la provocación es más valiosa que el deleite, la ambigüedad más meritoria que la claridad y el sufrimiento más artístico que la alegría. Kubrick es un genio; Cameron es un artesano. Tarkovski hace arte; Spielberg hace producto. Y así sucesivamente, en una escalera donde las emociones que el público asocia con el placer —la aventura, el asombro, la pura y limpia satisfacción de que algo funcione exactamente como debería funcionar— quedan relegadas a un escalón inferior, como si sentir gozo fuera una forma menor de sentir.
Lo cierto es que Cameron ha pasado tres décadas demostrando lo contrario, y su argumento más elocuente no son las palabras sino las películas. Hay un plano en Terminator 2 —el T-800 hundiéndose lentamente en el acero fundido, el pulgar levantado, los ojos que se apagan— que cualquier cinéfilo con pretensiones descartaría como sentimentalismo calculado. Y lo es: es manipulador, es predecible, es el tipo de recurso que un manual de guion señalaría con el dedo. Pero funciona. Funciona siempre, cada vez, con todo el mundo. Cameron lo dijo sin rodeos: «Conseguir que el público llore por el Terminator al final de T2 fue, para mí, el propósito entero de hacer la película». La ambición no era técnica: era emocional. Que la técnica estuviera al servicio de esa emoción, que la ingeniería fuese invisible para que lo único que quedase fuese el nudo en la garganta, eso es lo que convierte a Cameron en algo más que un artesano. Uno no llora porque le estén engañando; uno llora porque la máquina está tan bien construida que sus engranajes desaparecen y lo único que queda es la emoción desnuda. Eso, quiérase o no, también es arte. Es arte que no pide disculpas por querer ser disfrutado, y quizá por eso la crítica no sabe muy bien dónde colocarlo.
Con Marvel's Spider-Man 2 tengo la impresión de que Insomniac Games ha construido su propia máquina de Cameron: un artefacto de una precisión casi obscena cuyo propósito declarado es hacerte sentir algo que ningún otro medio puede ofrecer con la misma intensidad, y que lo consigue con una solvencia que debería provocar más asombro del que suele recibir.
Voy a hablar del balanceo. Porque ahí, en esos segundos de vuelo entre rascacielos, está concentrado todo lo que Spider-Man 2 hace bien y todo lo que lo eleva por encima de la mera competencia técnica. Cuando uno lanza la telaraña hacia la esquina de un edificio de ladrillo en Hell's Kitchen y el cuerpo de Miles (o de Peter, aunque con Miles la sensación es ligeramente distinta, más eléctrica, más improvisada) describe un arco que obedece con exactitud milimétrica a la física del péndulo, cuando la velocidad se acumula en la parte baja de la curva y el impulso te catapulta hacia arriba justo en el momento en que sueltas, cuando en el punto más alto del arco abres las alas de tela y la ciudad entera se despliega debajo de ti como una maqueta prodigiosa bañada en la luz anaranjada de un atardecer que Insomniac ha calibrado con el esmero de un director de fotografía, hay algo que sucede en la intersección entre tus dedos y la pantalla que no es exactamente diversión, ni exactamente emoción, ni exactamente belleza, sino las tres cosas fundidas en un estado que solo el videojuego puede generar. Es el equivalente interactivo de lo que Csikszentmihalyi llamó fluir: la absorción tan completa en una actividad que el tiempo se disuelve y lo único que queda es el movimiento y tú dentro de él.
No es un logro menor. Es, de hecho, el tipo de logro que solemos infravalorar precisamente porque parece fácil, porque el resultado es placentero y lo placentero nos parece sospechoso. Pero basta recordar cuántos juegos de mundo abierto han intentado que moverse por el mapa sea algo más que un trámite entre misiones (cuántos Assassin's Creed, cuántos Far Cry, cuántos mundos abiertos genéricos donde la travesía es un obstáculo disfrazado de contenido) para entender lo que Insomniac ha conseguido: han convertido el desplazamiento en el juego. No en una parte del juego, no en un medio para llegar al juego: en la experiencia central, el pilar de carga sobre el que todo lo demás se sostiene. Y han conseguido, además, que tras veinte horas de balanceo uno siga sintiendo ese pequeño vértigo en el estómago al soltar la telaraña en el punto justo. Eso requiere un nivel de artesanía que merece un nombre mejor que «buenas mecánicas de movimiento».
Quizá lo más revelador de Spider-Man 2 como obra es que sus mejores momentos no son narrativos. No son los giros de guion, ni las escenas cinemáticas (competentes pero rara vez sorprendentes), ni las revelaciones sobre Harry o sobre Venom. Los mejores momentos son puramente cinéticos: persecuciones por los tejados de Brooklyn en las que el juego encadena balanceo, alas, propulsión y aterrizaje con la fluidez de una coreografía ensayada mil veces; combates en los que el sistema te deja alternar entre los poderes simbióticos de Peter y los poderes bioeléctricos de Miles con un ritmo que, cuando uno le pilla el punto, adquiere una cadencia casi musical; y esos instantes, más frecuentes de lo que uno esperaría, en que no estás haciendo nada productivo (no hay misión activa, no hay objetivo en pantalla) y simplemente te dejas caer desde lo alto del Empire State porque la caída se siente de verdad. Porque el viento suena bien. Porque el suelo se acerca a la velocidad justa y el cuerpo reacciona en el último segundo con una pirueta que no has pedido pero que parece inevitable. El arte de lo inevitable: eso es lo que Insomniac domina como nadie.





Hay que ponerlo en contexto. Marvel's Spider-Man 2 costó, según las presentaciones internas filtradas tras el hackeo que sufrió Insomniac en diciembre de 2023, trescientos quince millones de dólares. Trescientos quince. Es una cifra que debería dar vértigo no solo por lo que implica en términos de sostenibilidad industrial (Paul Tassi argumentó en Forbes que este tipo de presupuestos están llevando al triple A a un modelo insostenible, independientemente de que el juego haya superado los once millones de copias vendidas y sea presumiblemente rentable), sino por lo que nos dice sobre el tipo de objeto cultural que estamos analizando. Spider-Man 2 no es una obra de autor; es una catedral. Y como las catedrales, su grandeza no reside en la visión de un individuo sino en la acumulación de miles de decisiones tomadas por cientos de personas: animadores, diseñadores de niveles, programadores de físicas, artistas de iluminación, compositores, actores de captura de movimiento que, de alguna manera, se alinean para producir algo coherente y, en sus mejores momentos, arrebatador.
Uno puede ser escéptico respecto a esta forma de crear. Uno puede preferir, legítimamente, la autoría singular de un Fumito Ueda, la aspereza deliberada de un Miyazaki, la pobreza elocuente de un Lucas Pope trabajando solo en su habitación. Pero negar que lo que Insomniac ha construido tiene su propia forma de belleza sería tan mezquino como negar que la Capilla Sixtina tiene mérito porque Miguel Ángel no fabricó sus propios pinceles. Lo que Spider-Man 2 demuestra (y quizá es su mayor contribución al medio, más allá de cualquier mecánica o escena concreta) es que el blockbuster de videojuegos, esa bestia enorme y cara que tantas veces se conforma con ser lo suficientemente buena para justificar su precio, puede aspirar a algo más sin dejar de ser lo que es. No necesita disfrazarse de experiencia artística con mayúsculas, no necesita renunciar a los set-pieces ni a las explosiones ni a la gratificación inmediata del combate para tener dignidad. Necesita, simplemente, estar hecho por gente que ame lo que hace con la misma intensidad con la que Cameron ama sus máquinas.
Y es que hay una diferencia, sutil pero esencial, entre un blockbuster que cumple el expediente y uno que rebosa empeño. Spider-Man 2 rebosa empeño. Se percibe en la forma en que cada uno de los más de sesenta trajes tiene animaciones distintas al balancearse, en cómo los NPC reaccionan de forma diferente según sea Peter o Miles quien pase a su lado, en la cantidad absurda de líneas de diálogo ambiental que nunca escucharás dos veces, en la destrucción procedural del entorno durante los combates que no necesita estar ahí pero está, en las transiciones sin cortes de carga que convierten a Manhattan en un continuo fluido donde entrar en un edificio no interrumpe el mundo sino que lo amplía. Nada de esto, tomado por separado, es revolucionario. Todo junto, compone un empaque general que se siente menos como un producto que como un lugar. Un lugar donde a alguien le ha importado cada farola, cada reflejo en los charcos después de la lluvia, cada pequeño destello de luz en las ventanas de Queens cuando cae la tarde.
No todo funciona, desde luego. Sería deshonesto sugerir que la excelencia del conjunto anula las lagunas. El tercer acto se precipita con una urgencia que erosiona el trabajo emocional del segundo: personajes que habían ganado complejidad (Harry, sobre todo Harry, cuya transición de amigo enfermo a monstruo simbiótico es la historia más triste y menos desarrollada del juego) se ven arrastrados por una escalada de amenazas que prioriza el impacto visual sobre el poso narrativo. Las misiones de MJ, aunque mejoradas respecto al primer juego, siguen teniendo un fundamento fofo: Mary Jane disparando a mercenarios con un taser no es la evolución del personaje que debería ser, sino un compromiso incómodo entre la necesidad de darle agencia y la incapacidad de encontrar una forma natural de hacerlo. Y la insistencia del juego en explicar verbalmente lo que sus propias animaciones ya están comunicando (ese horror vacui narrativo que infecta a todo el triple A contemporáneo) sigue siendo su talón de Aquiles más desconcertante, porque la tecnología facial de Insomniac es lo bastante expresiva como para sostener escenas enteras sin diálogo y, sin embargo, la confianza en esa herramienta se desvanece cada vez que un personaje abre la boca para decir en voz alta lo que su cara ya ha dicho.
Pero hay algo que diferencia estas carencias de las que uno encuentra en un juego mediocre: son las carencias de la ambición, no de la desidia. Spider-Man 2 falla donde falla porque intenta hacer demasiadas cosas, no porque intente pocas. Quiere ser a la vez una historia sobre la adicción, una historia sobre la emancipación de un pupilo, una historia de amistad rota, una película de monstruos, un juego de mundo abierto vivo, una carta de amor a Nueva York, y un escaparate técnico para PlayStation 5. Que logre ser la mayoría de esas cosas con solvencia y algunas con brillantez es, en sí mismo, una pequeña proeza de ingeniería narrativa y lúdica que uno tiende a dar por sentada precisamente porque el juego hace que parezca fácil. Y hacer que lo difícil parezca fácil es, como sabe cualquier mago de escenario, la definición misma del oficio elevado a arte.
En una entrevista reciente para The Ringer, Cameron dijo algo que podría parecer una declaración sobre el cine pero que funciona igual de bien como declaración sobre cualquier forma de entretenimiento de masas: «Te sientas en una butaca de cine y nada puede tocarte. No hay nada ahí fuera que te impacte de esa manera en ese momento». Hay cierta arrogancia en la frase, pero también una verdad que incomoda: la cultura tiene un problema con el placer masivo, una tendencia inveterada a sospechar de aquello que funciona demasiado bien para demasiada gente, como si la universalidad del gozo fuera prueba de su banalidad y no, tal vez, de su precisión.
Marvel's Spider-Man 2 es un juego que funciona extraordinariamente bien para una cantidad extraordinaria de personas. No es un juego que cambie las reglas, ni que proponga una visión radical del medio, ni que te deje pensando durante semanas en algo que no sabías que sentías. Es algo distinto y, a su manera, igual de valioso: es la demostración de que un estudio de trescientas personas puede construir una máquina de trescientos millones de dólares diseñada para producir alegría, y que esa máquina puede funcionar con la precisión de un reloj suizo y la generosidad de alguien que genuinamente quiere que lo pases bien. Hay algo en eso (en la escala del esfuerzo, en la magnitud de la coordinación humana necesaria para que todo encaje, en el hecho puro y simple de que tantas personas trabajaron durante tantos años para que tú puedas sentir el viento en la cara mientras caes entre rascacielos) que merece algo más que un número del uno al diez y un par de párrafos sobre los gráficos.
No sé si Insomniac volverá a alcanzar este nivel. No sé si el modelo económico del triple A permitirá que alguien vuelva a intentar algo de esta envergadura con esta dedicación, o si los trescientos millones acabarán siendo el límite que nadie se atreva a cruzar de nuevo. No sé si estamos ante el cénit de una forma o ante su último gran destello antes de que las cifras obliguen a un repliegue. Lo que sí sé es que, durante las veinte o veinticinco horas que dura la experiencia, Marvel's Spider-Man 2 consigue algo que muy pocos juegos de su escala logran: que el tamaño no se sienta como exceso sino como generosidad, que la espectacularidad no sea un sustituto de la emoción sino su vehículo, y que balancearse entre los edificios de una ciudad ficticia al atardecer se sienta, por unos instantes, como la cosa más importante del mundo. Hay una forma de dignidad en eso. Cameron la entendió hace mucho. Insomniac, a su manera, también.