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"Y ahora, en 2025, una época en la que la desigualdad y la división siguen profundamente arraigadas en nuestra sociedad, vuelvo a ofrecer esta historia."

Tras el anuncio de Ivalice Chronicles, Kotaku se pronunciaba con un tweet diciendo que Final Fantasy Tactics se “volvía político”. Adjuntaba además una imagen (fake, por cierto) del protagonista en pleno diálogo sobre lucha de clases. Somos conscientes de estar ante una estrategia de 'clickbait', pero con esas declaraciones puede parecer que en el medio nadie ha tocado un juego de la franquicia; veamos por qué.

El videojuego como tablero de guerra

La sinceridad de Yasumi Matsuno cuando se trata de sus obras no coge a nadie por sorpresa. El reconocido escritor compartió en la red unas palabras sobre el origen de ‘Tactics’, aprovechando el anuncio de la remasterización. Según explica, el juego fue lanzado en 1998, fruto del colapso económico que sumió al país en una montaña de deudas impagables. La cantidad de empresas que fueron a la quiebra y el aumento desmesurado de la tasa del desempleo condujeron al estancamiento de la sociedad japonesa en su conjunto. Bajo ese trasfondo real, Matsuno crea el mundo de Ivalice: un contexto virtual inspirado en el viejo continente europeo, perfecto para traducir las dinámicas de distintos conflictos medievales, como las guerras de sucesión, al lenguaje del videojuego.

Uno de los rasgos de Matsuno como escritor siempre ha sido el uso de la narración política como herramienta de gran valor estético para la narrativa del videojuego, donde la historia como disciplina toma un papel muy importante. A lo largo de sus diversos títulos, va desentrañando la guerra como un proceso social y político que se despliega en el terreno del videojuego y sus mecánicas. Ivalice, el mundo de Final Fantasy Tactics, se abre ante el jugador como un inmenso tablero de batalla donde cada personaje es una pieza más a dirigir en la contienda. Por otro lado, en Final Fantasy XII, sirve como territorio donde desarrollar las disputas imperialistas en el juego de tronos.

Matsuno ha terminado revelándose como una figura de autor de importancia significativa, que esculpe su arte con precisa intencionalidad. Trata a su creación con la seriedad que corresponde a cualquier arte. Sus juegos son prácticamente tratados sobre la guerra, escritos en el lenguaje del videojuego; entiende al medio como un espejo donde reflejar las dinámicas de los conflictos que han marcado nuestra época, expresando sus lógicas a través de mecánicas y demás elementos estéticos. Si bien ha sido su tema recurrente, los conflictos presentados están lejos de ser tratados de forma maniquea. Por el contrario, los enfoques y matices varían significativamente entre entregas, explorando su intrincada multidimensionalidad política, económica y social. Sirviéndose de este contexto, la historia se descubre al jugador a través de sus personajes: ricos y llenos de complejidades, que se desarrollan inmersos en el mundo que les rodea.

La marcha del rey

Su estilo empieza a asentarse a finales del siglo pasado, como escritor y director de Ogre Battle (1993) y Tactics Ogre (1995); este último marcará un antes y un después en su carrera. Para su creación, Matsuno reconoce inspirarse en los conflictos de la extinta Yugoslavia durante la guerra de Bosnia (1992-1995). La limpieza étnica, las masacres en ciudades sitiadas como Sarajevo o Srebrenica, y el enfrentamiento entre facciones con identidades étnicas y religiosas sirvieron como base para la construcción del relato en Valeria: un archipiélago dividido por tensiones históricas entre sus pueblos. En el juego, el exterminio de la facción Walister por los Galgastani, más el acoso de potencias extranjeras, se hace eco de las purgas balcánicas y de la injerencia sufrida por la OTAN y la ONU.

Mientras Matsuno escribía Tactics Ogre, las noticias sobre la guerra de Bosnia dominaban los titulares internacionales. El conflicto tuvo consecuencias históricas de gran calado. La desintegración de la antigua Yugoslavia tras la caída de la Unión Soviética tuvo como consecuencia el conflicto político entre las repúblicas y etnias resultantes, interrumpidas  por la interferencia extranjera de potencias con fines más estratégicos y económicos que no humanitarios. Las imágenes de Sarajevo sitiada, la masacre de Srebrenica y los campos de refugiados marcaron la memoria colectiva de la década de los 90.

Matsuno traslada brillantemente todos esos elementos a su juego. Surge así el archipiélago de Valeria: una nación insular donde, tras la muerte de su rey gobernante, las tres regiones remanentes se disputan el dominio absoluto. Por un lado, los Walister conforman la minoría oprimida, representando a los bosnios y croatas del conflicto real; en el otro bando, los Galgastani se erigen en la potencia militar por excelencia: hablan de exterminio y de limpieza étnica, y se posicionan desde el antagonismo. Finalmente, en los Bacrum se refleja el quehacer de las potencias externas, supuestas facciones aliadas de los oprimidos que actúan bajo intenciones ambiguas.

El juego además introduce un innovador sistema de rutas narrativas, que obliga al jugador a tomar decisiones inspiradas en dilemas de guerra civil. Durante el evento de la masacre de Balmamusa, por ejemplo, el juego busca reproducir la lógica de crímenes de guerra como instrumento político, forzando al jugador a elegir posicionar a su protagonista entre participar en la limpieza étnica para fortalecer a la resistencia o rebelarse contra sus propios comandantes. La neutralidad se antoja imposible en el juego: incluso cuando el jugador intenta evitar las atrocidades, el guion recuerda que la guerra es como un torbellino que nos arrastra a todos a una violencia sin fin.

Tactics Ogre se distancia de la glorificación típica de la guerra en los videojuegos para lanzar un mensaje claramente antibelicista. La narrativa expone la banalidad del mal a través del conflicto político, donde los aclamados líderes que guían al pueblo justifican las matanzas como “necesarias” para su liberación; al igual que las retóricas reales que mediaban los discursos políticos durante el conflicto de los Balcanes. El juego, por tanto, escapa de los tópicos y marcadas dicotomías clásicas, profundizando en la figura de los villanos: la trama los humaniza, retratándolos como simples individuos atrapados en las lógicas de la guerra.

La estética del juego se caracterizaba por mostrar escenarios austeros: fortalezas en ruinas, aldeas devastadas y paisajes áridos como contexto evocador de la desolación balcánica transmitida por la televisión en los 90. La iconografía militar se dibuja en un lienzo de fantasía, aunque la organización de los ejércitos y los escuadrones de limpieza buscan reflejar las dinámicas de las milicias en Yugoslavia. El juego, con su diseño de miniaturas y caracteres de fábula, evita mostrar imágenes de violencia explícita, pero transmite la brutalidad de las purgas a través de los diálogos y la narrativa escrita.

Toda la crudeza con la que fue tratado Tactics Ogre sirvió para demostrar que la fantasía en los videojuegos es clave para abordar temas de interés contemporáneo, más allá de las desgastadas dicotomías en las que el género se veía atrapado durante la década de los 90. Mientras que otros títulos buscaban una metafísica trascendental a través del enfrentamiento entre la abstracta luz y la oscuridad, Tactics Ogre pone los pies en la tierra y nos habla del conflicto bélico como una realidad humana.

Leones en guerra

Un par de años más tarde, nace Final Fantasy: Tactics. Aquí, la guerra aparece desde un ángulo más íntimo y local: la narración sigue a Ramza, un joven de sangre noble que va desentrañando tramas de corrupción e intereses entre la dinastía y el clero, mientras la verdad se encubre bajo retórica política. El juego desmonta poco a poco el relato heroico, aquel donde la guerra no es una banal confrontación entre héroes y villanos, sino una serie de maniobras de poder y argucias donde la nobleza y la iglesia utilizan soldados y campesinos como peones. El guion de Matsuno incide en cómo las instituciones (la aristocracia, la iglesia, la historiografía oficial…) reescriben los hechos para legitimar a los vencedores, construyendo una memoria colectiva sesgada. Esta visión convierte a la guerra en un examen de clase y privilegio. Ramza se enfrenta a su propia posición social y a la responsabilidad moral frente a atrocidades causadas en nombre del orden.

‘Tactics’ se sitúa en el reino unificado de Ivalice: un contexto de fantasía inspirado en la Europa medieval, con sus conflictos históricos y las guerras de sucesión. La ‘Guerra de los Leones’, es un eco claro de la lucha dinástica entre las casas de York y Lancaster en la Guerra de las Rosas de la Inglaterra del siglo XV. Los emblemas del León blanco y negro recuerdan a las rosas blanca y roja. Por otro lado, el trasfondo de un reino debilitado por largas guerras y la intervención de la Iglesia, la llamada “guerra de los 50 años” se inspira con obviedad en la guerra de los Cien Años (1337-1453). En Tactics sobresale la crítica institucional, donde el clero funciona como aparato legitimador de la corrupción. La Iglesia de Glabados reproduce mecanismos de poder papal, control ideológico y manipulación de reliquias. Las catedrales y reliquias evocan el uso simbólico de la fe como fuente de legitimación bélica. Todo esto trae, inevitablemente, resonancias de la actividad de la Iglesia Católica durante el medievo.

La narrativa destaca la ambigüedad moral de personajes que no encajan en estereotipos fáciles: ni Delita ni Ramza son héroes tradicionales; sus decisiones tienen costos humanos y políticos. El conflicto se trata como escenario político para reproducir el ciclo incesante de violencia. El protagonista no es un héroe de guerra glorificado, sino un noble que reniega de su clase, desenmascara la corrupción y se convierte en un paria, cuya historia es borrada por los registros oficiales. El conflicto central se profundiza con una marcada crítica a la estructura de clases. La nobleza, representada por la Casa Beoulve, se beneficia del conflicto, mientras que las clases bajas y los portadores de magia (los Descreídos) son usados como carne de cañón o perseguidos. La tragedia moral se encarna en la relación de los dos personajes principales, Ramza con Delita, su amigo de origen humilde. Mientras Ramza busca la verdad y la justicia por medios nobles, Delita opta por la manipulación despiadada y la traición para ascender al poder y cambiar el sistema desde dentro, incluso si eso significa convertirse en un tirano. Este contraste subraya la idea de que la guerra fuerza a los individuos a tomar decisiones extremas, que desdibujan la línea entre el héroe y el villano. 

Finalmente, el juego sugiere que el poder es inherentemente corruptor y que la victoria en la guerra política nunca es moralmente limpia. La Guerra de los Leones es una fachada que oculta una lucha de poder mucho más profunda y oscura.

La rebelión contra el imperio

Final Fantasy XII fue un desarrollo tumultuoso: la obra maestra inacabada que terminó con Matsuo enfermo durante el último tercio de desarrollo, creando un valle narrativo que echó por tierra los últimos compases del juego. Representa un punto de inflexión en la narrativa de la saga, transitando de las épicas centradas en el desarrollo personal y el romance (como en FFVIII o FFX) a un denso drama político y bélico. Su mundo vuelve a ser Ivalice: un tablero de ajedrez donde las grandes potencias manipulan el destino de los reinos pequeños, con resonancias en los conflictos del mundo real. 

Enfoca la guerra desde una perspectiva de geopolítica de gran escala y lucha antiimperialista. La narrativa se sitúa en medio de una tensión bélica entre el Imperio de Arcadia y el Reino de Rozaria, con pequeños reinos como Dalmasca sirviendo como amortiguadores o víctimas de la expansión imperial. Final Fantasy XII aborda directamente el tema del imperialismo y la pérdida de soberanía, con Dalmasca siendo invadida y ocupada por Arcadia.

La guerra en FFXII está intrínsecamente ligada al concepto de Neticita, un recurso energético que se convierte en la principal motivación del conflicto. Representadas como minerales, funcionan como una alegoría perfecta de las armas nucleares. El uso de la “piedra del dios”otorga un poder destructivo masivo. La explosión de Nabudis al inicio del juego, funciona como el detonante de la guerra, similar al efecto devastador de la bomba atómica al final de la Segunda Guerra Mundial, que redefinió el panorama geopolítico global.

Tras esta energía mistificada, se oculta la verdadera fuerza impulsora: los ‘Occurias’, seres divinos que guían el destino de Ivalice a través de la Neticita. Los personajes, como la princesa Ashe, deben decidir si aceptar el poder de las piedras para lograr una victoria rápida y predeterminada (es decir, seguir el "destino" orquestado por los dioses) o rechazar ese control para forjar su propio futuro y el de Ivalice, aunque eso implique un camino más difícil. A través de personajes como Balthier y el Dr. Cid, la narrativa pone en jaque a quienes buscan controlar el destino de los demás, incluso en medio del caos de la guerra. Esto puede interpretarse como una crítica a la idea de que la historia de la humanidad está guiada por élites secretas, poderes fácticos o complejos industriales-militares que tiran de los hilos de los gobiernos y las guerras para mantener el status quo o su propia supremacía.

El marco político del juego bebe de los conflictos imperiales modernos. Arcadia y Rozaria representan imperios que colonizan territorios más pequeños, como Dalmasca, evocando a los repartos coloniales que caracterizaron al mandato británico en el Oriente Medio, o los efectos del colonialismo francés en Siria o Argelia. La iconografía imperial utilizada, los uniformes y la arquitectura del juego, recuerdan a los de la época del expansionismo alemán y japonés. Por otro lado, las dinámicas de ocupación parecen una suerte de alegoría contemporánea de Irak por parte de los Estados Unidos y sus aliados, con los invasores adornando la coyuntura con discursos de liberación y democracia. 

El relato de la resistencia que acompaña al grupo protagonista recuerda a los movimientos de independencia en la Asia y África del siglo presente, como la lucha de Argelia por su independencia. El juego se publicó poco después de la Segunda Intifada, la rebelión en Palestina, lo que añade una capa de relevancia a su retrato de la opresión y la guerrilla. La figura de Ashe encarna la legitimidad y la voluntad de un pueblo que exige el derecho a su propia libertad y destino, no solo de sus tierras o gobierno, sino de su propia historia.

Aunque formalmente, y ya para concluir, el tono del juego bebe mucho a la ópera espacial, de Star Wars, concretamente. Matsuno imprimió una sensibilidad inspirada en las películas originales. Las similitudes son evidentes y estructuran la épica bélica del juego, teniendo a la resistencia dalmasquina como la alianza rebelde que lucha contra el Imperio Galáctico, bajo el nombre de Arcadia. Con los personajes, más de lo mismo: la Princesa Ashe es la Princesa Leia, una figura política rebelde. Balthier y Fran son la dupla de contrabandistas y pícaros (Han Solo y Chewbacca). Basch es el mentor y guerrero caído en desgracia, como Obi-Wan Kenobi, y Vaan es el joven idealista arrastrado a la guerra (Luke Skywalker).

La obra de Matsuno se enfrenta visceralmente a la visión heroica del género de rol japonés, a través de mundos imaginados. La guerra, aun en la fantasía, es siempre espejo de la nuestra.