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UNIRME POR 6€/MESHay una escena en Stalker de Andréi Tarkovski en la que los tres hombres que se adentran en la Zona — ese territorio prohibido donde las leyes de la física se han rendido — se detienen a descansar junto a un charco de agua estancada. No pasa nada. La cámara no se mueve. No hay diálogo. Solo el ruido del agua, la respiración de los tres y una quietud que dura lo suficiente como para que el espectador empiece a sentirse incómodo, luego hipnotizado, y finalmente algo que no tiene nombre en castellano pero que los rusos llaman toská: una melancolía sin objeto, un anhelo de algo que no sabrías definir aunque te fuera la vida en ello. Tarkovski creía que el cine debía esculpir el tiempo — no contarlo, no representarlo, sino darle forma como un escultor da forma a la piedra —, y que los momentos de aparente vacío eran los que más trabajo le daban porque eran los que más verdad contenían. Decía que la belleza es lo que percibimos cuando dejamos de buscarla.
Llevo diez meses pensando en esa escena cada vez que juego a Death Stranding 2. No porque el juego de Kojima se parezca a Stalker — se parece y no se parece, como casi todo lo que hace Kojima, que siempre está a medio camino entre la cita culta y el anuncio de Monster Energy —, sino porque Death Stranding 2 es el único videojuego triple A que conozco que se atreve a hacer lo que Tarkovski hacía con el agua estancada: dejar pasar el tiempo sin justificarlo. Dejarte caminar sin premio. Dejarte cargar peso sin recompensa inmediata. Dejarte solo con el paisaje, con el sonido de tus botas sobre la roca, con la respiración de Sam y el peso de la carga sobre sus hombros, y confiar en que eso — solo eso, sin explosiones, sin cinemáticas, sin un indicador que te diga que estás progresando — sea suficiente.
Me obsesiona este juego. Lo he dicho en el podcast varias veces. Lo terminé en julio, escribí mi análisis, lo publiqué y siguiente. Así se supone que funciona esto. Pero Death Stranding 2 sigue instalado en mi consola como un inquilino que ha decidido quedarse, y cada tres o cuatro semanas vuelvo a entrar, no para completar nada ni para hacer misiones que me faltan, sino para caminar. Para cargar algo que nadie me ha pedido que lleve a ningún sitio y cruzar un paisaje que ya he cruzado veinte veces y que cada vez me devuelve algo diferente. O me devuelve lo mismo de una forma que todavía no he conseguido articular del todo. Y esa incapacidad de articularlo — esa sensación de que el juego sabe algo que yo no sé decir — es probablemente la razón por la que sigo volviendo.
Death Stranding 2: On the Beach es, en casi todo lo medible, mejor juego que el primero. El combate funciona — tiene peso, tiene opciones, tiene momentos que huelen a Metal Gear Solid como cuando encuentras los palos gemelos electrificados y durante un segundo te sientes Darth Maul en el cuerpo de un cartero postapocalíptico. México y Australia ofrecen paisajes que hacen que la América del original parezca un boceto monocromático: los desiertos rojos de un México fragmentado por el cataclismo tienen una textura que se siente en los ojos, una sequedad visual que casi te da sed, y Australia es otra cosa completamente distinta, un territorio que la extinción ha vuelto impredecible, donde los ríos se desbordan sin aviso, los terremotos vomitan alquitrán y criaturas quirales, y una tormenta de nieve no es un filtro estético sino una amenaza real que te obliga a buscar fuego y refugio. Las secuencias de Neil son genuinamente emocionantes, el Magellan — ese barco con forma de Metal Gear que funciona como base móvil — es una idea de diseño brillante, y el sistema social de construcciones compartidas sigue siendo, diez meses después, la idea más generosa y más conmovedora del multijugador moderno. Un desconocido dejó un puente exactamente donde lo necesitaba. Un refugio contra el declive apareció en la cresta de una montaña cuando llevaba veinte minutos caminando bajo la lluvia y estaba a punto de perder toda la carga. Diecisiete personas me dieron likes por recoger un paquete abandonado que otro jugador real nunca sabrá que dejó tirado. Hay algo en ese sistema — en esa red de favores anónimos, esa solidaridad sin rostro — que funciona como el reverso exacto de lo que las redes sociales reales hacen con nosotros. En Death Stranding 2 no hay comentarios hirientes, no hay discusiones, no hay algoritmos que premian la indignación. Solo likes. Solo puentes. Solo la evidencia silenciosa de que alguien pasó por aquí antes que tú y pensó en ti sin conocerte.
Todo eso es mejor que en el primero. Es objetivamente mejor. Y sin embargo, hay algo que se ha perdido.
Lo que Death Stranding 2 gana en accesibilidad lo pierde en fricción, y la fricción era lo que hacía del original algo que se te metía debajo de la piel y no salía. Recuerdo el primer juego como una experiencia física en el sentido más literal: los pies de Sam resbalando en la roca mojada, la carga cayéndose porque había calculado mal la distribución del peso, el pánico animal de ver cómo una pila de cajas que llevaba diez minutos equilibrando se desmoronaba en la ladera de una montaña, la euforia casi religiosa de llegar al refugio con la última gota de resistencia y saber que había sobrevivido no porque el juego me hubiera dejado sino porque yo, con mis manos, con mi gestión del equilibrio y la ruta y los recursos, había conseguido lo que el terreno intentaba impedirme. El primer Death Stranding era un juego que te ponía un obstáculo real entre tú y tu destino — no un enemigo con barra de vida, sino el propio suelo, la propia distancia, la propia gravedad — y la victoria no era matar a algo sino llegar.
En Death Stranding 2, con los camiones más accesibles y el terreno más amable y las herramientas más abundantes, rara vez me sentí en peligro real de fracasar en una entrega. Y un juego sobre conectar personas a través de un paisaje hostil pierde algo esencial cuando el paisaje deja de ser hostil. Kojima escuchó durante seis años que su juego era "demasiado lento", "demasiado aburrido", "un simulador de caminar". Y le dio la razón a los que se quejaban en lugar de a los que lo amábamos precisamente por eso. Es como si Tarkovski, después de las críticas a la lentitud de Stalker, hubiese metido una persecución de coches en la Zona. Habría ganado espectadores. Habría perdido la Zona.
No quiero ser injusto. Death Stranding 2 no ha perdido la Zona del todo. La tiene. Está ahí, en los momentos de tránsito puro entre un punto y otro cuando apagas la brújula interna del completista y simplemente caminas. Pero hay que buscarla, hay que quererla, hay que resistir la tentación de coger el camión y recorrer en tres minutos lo que a pie te llevaría media hora. El juego te ofrece las dos opciones. Y esa libertad, que sobre el papel es un avance, en la práctica es una trampa: lo más eficiente siempre gana sobre lo más significativo, porque somos humanos y el cerebro busca la ruta corta aunque el corazón prefiera la larga.
Y luego está la historia, y con la historia me pasa exactamente lo contrario de lo que me pasa con las mecánicas: lo que no funciona como guion funciona como experiencia emocional de una forma que no puedo explicar con argumentos racionales.
El guion es absurdo. Los monólogos son interminables. La exposición narrativa tiene la sutileza de un camión cisterna atravesando una pared de cristal. Hay personajes que explican cosas que el jugador ya sabe a personajes que también deberían saberlas, y esas explicaciones duran diez minutos y tienen la energía de un profesor sustituto un viernes a última hora. Higgs sigue sin convencerme como antagonista, con todo y que Troy Baker es extraordinario en el papel — tiene la energía de un villano que debería haber muerto en la primera entrega y que sobrevive porque alguien decidió que desperdiciar a Baker sería un pecado, y tienen razón, lo sería, pero eso no convierte a Higgs en un personaje necesario. Dollman, el muñeco de stop-motion que te acompaña parte del viaje, es una idea tan demencial que uno no sabe si reírse o arrodillarse ante la audacia de incluirlo en un triple A de Sony. Los nuevos personajes — Tomorrow, Tarman — funcionan en grados variables de interés, pero ninguno alcanza la altura emocional que consiguió Fragile en el original, esa mujer rota que caminaba sobre el agua con una fragilidad que su propio nombre convertía en declaración de principios.
Y sin embargo. El tramo final. Ese último acto que varios críticos han descrito como una de las experiencias más memorables de los últimos treinta años de videojuegos y ante el cual yo levanté una ceja escéptica, lo admito, una ceja de "no me creo que sea para tanto", hasta que lo jugué. Y entonces me pasó algo que no me había pasado con un videojuego desde hacía años: la mandíbula se me desencajó ligeramente, los hombros se me tensaron, la respiración se me acortó, y cuando llegaron los créditos me quedé sentado en el sofá con el mando en las manos sin saber exactamente qué acababa de pasar ni cómo un juego que me había exasperado durante horas con sus monólogos y sus villanos reciclados y sus explicaciones para niños de seis años había conseguido, en su último tramo, pulverizarme las defensas y dejarme con algo húmedo en los ojos que no era exactamente llanto pero se le parecía demasiado.
Lo que Kojima hace en ese último acto no lo voy a describir porque hacerlo sería imperdonable. Lo que sí puedo decir es esto: Kojima no es un escritor sutil. No lo ha sido nunca. No lo será. Sus diálogos son a menudo risibles, sus metáforas son de una literalidad que ofendería a un alumno de primero de guion, su incapacidad para la elipsis es patológica. Pero Kojima es un escritor sincero, que es una cosa completamente distinta, y su sinceridad tiene una fuerza bruta que convierte sus peores líneas en algo que uno escucha con atención porque percibe, detrás de la torpeza, a alguien que está intentando desesperadamente decir algo que le importa de verdad. No es elegancia. Es urgencia. Y en un medio donde la mayoría de los guiones triple A suenan a deberes redactados por un comité de producción para no ofender a ningún focus group, la urgencia es un lujo que casi nadie se puede permitir porque casi nadie tiene la posición de poder que tiene Kojima para hacer exactamente lo que le da la gana sin que nadie le diga que no.
Hay un momento en el que estás caminando por Australia, llevas media tonelada de chatarra en la espalda, y suena una canción. No en un menú. No en una cinemática. En el mundo, mientras caminas, como si el universo hubiera decidido que necesitabas escucharla justo ahora. Y la canción dice algo sobre querer un hogar y alguien a quien amar. Y el sol empieza a ponerse. Y el juego — y aquí es donde yo me río y me enfado y me conmuevo simultáneamente — tiene la desvergüenza de avisarte con una notificación de que está atardeciendo. Una notificación. En la esquina de la pantalla. Mientras la canción suena y el cielo se tiñe de ese naranja sucio que solo existe en los mundos postapocalípticos y en las mejores fotografías de Gregory Crewdson. Y esa notificación — esa notificación idiota, innecesaria, torpe, que rompe la magia de lo que está pasando — es tan típicamente kojimeana que uno no sabe si quiere abrazar al hombre o soltarle un guantazo. Porque es las dos cosas a la vez. Siempre es las dos cosas a la vez. Kojima es un genio y un idiota, y esas dos condiciones son inseparables, y esa inseparabilidad es exactamente lo que hace que Death Stranding sea Death Stranding y no cualquier otra cosa.
Lo que me obsesiona de Death Stranding 2 no es lo que hace bien ni lo que hace mal. Es la proporción entre ambas cosas. Es un juego donde lo mejor y lo peor conviven en la misma escena, el mismo diálogo, el mismo momento de gameplay. La notificación del atardecer coexiste con el atardecer. El monólogo insufrible precede a la imagen que te parte por la mitad. La simplificación del terreno que traiciona la filosofía del primero comparte disco duro con un sistema de construcción colectiva que restaura la fe en la humanidad digital cada vez que un desconocido ha dejado un refugio exactamente donde lo necesitabas. Es un juego que se contradice sin parar y que, de alguna forma que no acabo de entender, convierte sus contradicciones en su argumento.
He intentado muchas veces explicarme por qué no lo desinstalo. La respuesta más honesta que tengo es que Death Stranding 2 me produce un estado emocional que no me produce ningún otro juego. No es diversión, no es admiración, no es la satisfacción del reto superado ni el placer estético de un mundo bonito. Es algo más parecido a la toská de Tarkovski: un anhelo sin objeto, una melancolía que no está triste sino que está llena, como si el vacío que el juego te pide cruzar — esos kilómetros de nada entre un refugio y otro, esas crestas peladas donde no hay nada excepto viento y silencio y el sonido de tus botas — no fuera un problema de diseño sino la cosa más honesta que un videojuego ha hecho nunca. Dejarte solo. Dejarte sentir lo que sientes cuando nadie te está entreteniendo.
Kojima dijo una vez que quería hacer un juego sobre conexión. Sobre unir a la gente. Y lo hizo, dos veces. Pero lo que yo creo que ha hecho sin pretenderlo — o pretendiéndolo a medias, que con Kojima nunca se sabe — es un juego sobre lo que ocurre en el espacio entre las conexiones. En el tránsito. En el camino que nadie ve porque es la parte aburrida, la parte que los diseñadores cortan y los jugadores pasan en viaje rápido. Death Stranding te obliga a estar en ese espacio. Y cuando estás ahí el tiempo suficiente — cuando no coges el camión, cuando no activas la tirolina, cuando caminas porque sí, porque quieres sentir el peso de la carga y la inclinación del terreno y el sonido del agua bajo tus pies —, algo pasa. No puedo definirlo con precisión, porque si pudiera ya no necesitaría volver al juego para buscarlo. Pero tiene que ver con la quietud, con la aceptación de que el camino es largo y de que no hay atajos que no te cuesten algo, y con la extraña certeza de que alguien, en algún lugar del mundo real, está haciendo lo mismo que tú en ese momento: cargando peso a través de un paisaje vacío, solo, en silencio, hacia un destino que importa no porque sea espectacular sino porque al otro lado hay alguien esperando.
Sam deja una carga en una estación de relevo. No era suya. Alguien la había abandonado en mitad de un camino, probablemente un jugador que se quedó sin resistencia o se aburrió o tuvo que cenar. Yo la recogí, la llevé donde decía la etiqueta, y el juego me dio diecisiete likes. Diecisiete corazones de personas que no conozco agradeciéndome un favor que un desconocido real nunca sabrá que le hice. Y quiero preguntarle algo a Kojima, o quizá no a Kojima sino al propio juego, que a estas alturas me parece una entidad más fiable que su creador: ¿por qué diecisiete corazones de nadie se sienten más reales que la mayoría de las interacciones que tengo en las redes sociales donde todo el mundo es alguien? ¿Por qué un acto de generosidad dentro de un mundo que no existe me produce más gratitud que la mayoría de los favores que me hacen en el mundo que sí existe? ¿Y qué dice de nosotros — de todos nosotros, de esta especie que ha inventado internet para conectarse y ha acabado más sola que antes — que la simulación de la bondad nos conmueva más que la bondad real?
No tengo respuesta. Solo tengo un juego que no consigo desinstalar y la sospecha de que eso es, exactamente, un elogio.
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