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Pragmata y la humanidad perdida

Pragmata y la humanidad perdida

Llevo días sin soltar el mando y no paro de pensar que a Asimov le encantaría este juego.

Tras la muerte de Kubrick, Spielberg hereda su último proyecto a medio cocer. A.I. Inteligencia Artificial (2001) construye un poderoso relato de ciencia ficción donde una familia sustituye a su hijo actualmente en coma por un Meca llamado David: un humanoide con forma de niño diseñado para imitar pensamientos y emociones humanas. Al principio, Mónica Swinton recibe al sustituto artificial con escepticismo, pero termina por cogerle cariño. Una vez el hijo real de los Swinton regresa sanado de su extraña enfermedad, David es abandonado en el bosque. La película sirve al director como reflejo frente la notable adversidad que sufrió de pequeño: el divorcio de sus padres rompió en añicos su mundo infantil. La pérdida del hogar y la ausencia del padre son aspectos que pesaron de forma importante tanto en su estado de ánimo como en su filmografía. Desde el Peter Pan de Hook hasta el niño de E.T.  

Para terminar de rematar el contexto de autoficción, la producción de la película fue enteramente dependiente de los avances en imagen generada por computadora para diseñar al meca. Tras varios retrasos, la película no encuentra su momento hasta 5 años después de su planteo inicial, tras la muerte de Kubrick. Es decir, la existencia de David no fue posible hasta que el avance de la tecnología lo permitió, tanto dentro como fuera de la película. Sin embargo, lo interesante de I.A. no solo reside en la proliferación de Spielberg como autor de autoficción, sino en la manera en que está dirigida. Grabada desde la altura de los ojos de un niño (con planos en los que en ocasiones ni se les ve la cabeza a los adultos) se generaba una narrativa visual que potenciaba la relación de empatía entre el protagonista y el espectador, de una manera en la solo su cine podía conseguirlo. Gracias al poder de la perspectiva, según una expresión propia de Spielberg, el espectador no pierde el “pasaporte de niño” y mantiene cierto candor frente a lo que enseña la cámara.

Aún no he terminado Pragmata. Me lo estoy tomando con la calma del que disfruta el silencio de su mundo melancólico y estética tecno naturalista. Los paisajes construyen toda una imaginería que remite directamente a la tradición de la ciencia ficción tradicional: estaciones espaciales abandonadas, una humanidad perdida y un vergel biomimético donde las más avanzadas construcciones tecnológicas se ven limitadas por una naturaleza salvaje que permanece latente. Parajes verdes de arboleda imposible que se funden con el mismo blanco monocromático que atoraba los pasillos de la estación espacial Solaris. Esta estética no solo busca el ‘estendalazo’ impecable que provoca el RE Engine, sino que refleja una ansiedad cultural contemporánea: la desconexión vigente entre la humanidad y la tecnología bajo la mirada perdida del que observa un cosmos inhabitable. Pragmata busca una potente narrativa ambiental en la construcción de una simulación rota. Generar un mundo ficticio que performa el estilo de vida terrestre insertado en una gran estación espacial gobernada por IDUS, una IA malévola que maneja una impresora 3D de tamaño planetario.

En cada rincón de Pragmata suenan los ecos de la desolación y melancolía por una fantasía rota. Sin embargo, dado que el peso de la narrativa cae evidentemente en la relación entre Diana y Hugh, el temor por la pérdida y el anhelo por un hogar a casi 400 mil kilómetros de distancia se ven atenuados por la tierna mirada de Diana, que mira a su alrededor con la curiosidad genuina de un niño que da sus primeros pasos. El robot modelo Pragmata se comporta ante la simulación como lo haría cualquier niño frente a la llegada de los reyes magos, rompiendo la barrera entre lo artificial y lo real, entre lo esencialmente “humano” y el producto tecnológico. Como en toda ópera prima de la ciencia ficción, Diana es el espejo donde Hugh ve reflejado una humanidad que no esperaba encontrar en medio del desierto de dolor; el personaje hereda las convenciones del Asimov de Yo, robot (1950) y de El hombre bicentenario (1976). 

Diana funciona como vehículo de emociones, y Hugh como avatar que conecta con el jugador adulto. Pragmata conserva el mismo candor que subyace en la dirección de Spielberg que, como discípulo directo de Frank Capra, sostenía que sus obras  «deben  ser  una expresión positiva de que existe la esperanza, el amor, la compasión y la caridad... Es responsabilidad subrayar las cualidades positivas  de  la  humanidad,  mediante  la  muestra  del  triunfo  de  la  persona sobre las adversidades». Si en su estética apunta un terror al estilo de Dead Space, con el asunto de los robots enemigos construidos en impresora 3D bajo las órdenes de una I.A. descontrolada, esa certeza se desvanece bajo una tierna capa de inocencia. Hugh funciona como un padre en funciones mientras se esmera en construir para DIana un simulacro de hogar con juguetes para niños impresos por una I.A.

A estas alturas del juego no tengo muy claro si Capcom ofrecerá un posicionamiento claro sobre estos asuntos. Pero diré esto: mientras la I.A. generativa se aplica a la producción con eficacia desalmada, a costa del robo y múltiples despidos, Diana parece oponerse a IDUS como un profundo deseo al regreso de la emoción y lo auténticamente humano, aunque éste venga en forma de replicante y tenga cables por venas. Pragmata nos habla desde el punto de vista de la obra, de la creación que en búsqueda de su identidad se independiza de su autor, y encuentra nombre propio en medio de un océano escrito en código binario.

Marc Fernández

Marc Fernández

Cofundador de Level Up! Psicólogo. Entusiasta de la filosofía, la lectura y los videojuegos. A veces veo pelis de terror.

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