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¿Es la cámara una simple herramienta técnica o el verdadero narrador de la historia? Marc se sumerge en un ensayo profundo sobre cómo el encuadre define nuestra relación con títulos como Silent Hill, God of War o NieR Automata. Prepárate para dejar de mirar el juego y empezar a mirar cómo te mira el juego.

El ojo que todo lo ve (y todo lo cambia)

Partiendo del cine de Wong Kar-wai y su In the Mood for Love, analizamos cómo la restricción de información visual crea deseo y voyeurismo. ¿Por qué aceptamos esto en el cine pero en los videojuegos lo vemos a menudo como un fallo técnico o una decisión puramente funcional?

Silent Hill: Sujeto vs objeto

Comparamos la cámara subjetiva de James en Silent Hill 2 Remake con la perspectiva opresiva de Silent Hill 3. Mientras James es el filtro que distorsiona la realidad (sujeto), Heather es perseguida y observada por el propio pueblo (objeto). Un cambio de ángulo que cambia, literalmente, quién cuenta la historia.

Resident Evil y la identidad

Del heroísmo de tercera persona de Leon Kennedy, centro absoluto de la acción, al terror en primera persona de Resident Evil 7. Analizamos cómo Capcom entendió que para que volviéramos a sentir miedo, tenían que quitarnos al "súper soldado" y ponernos directamente en la piel de una víctima cualquiera.

La desfamiliarización de NieR: Automata

Yoko Taro usa la cámara como un arma para romper la "automatización" del jugador. Cambios bruscos de género (bullet hell, hack and slash, plataformas) que nos obligan a estar despiertos y, finalmente, a replantearnos nuestra empatía hacia las máquinas.

Secciones del episodio:

- Cine vs videojuegos: La lección de Wong Kar-wai.
- Silent Hill 2 Remake vs Original vs Silent Hill 3.
- Resident Evil: Acción vs terror a través del encuadre.
- El rol vacío en los RPGs de Bethesda y la centralidad del enemigo en Miyazaki.
- God of War (2018): La cámara cercana como herramienta de intimidad y tensión paterna.
- NieR Automata: La cámara como dispositivo de desfamiliarización y humanización.