
Hay una escena en Heat de Michael Mann (la del café, la que todo el mundo recuerda, la que durante años se rumoreó que De Niro y Pacino habían rodado por separado y montado después) en la que dos hombres que se dedican a cosas opuestas se sientan frente a frente y se reconocen. No se admiran exactamente, ni se respetan en el sentido convencional del término: lo que hacen es algo más raro y más honesto. Se estudian. Se toman el tiempo de mirar al otro con la atención que merece alguien que ha dedicado su vida entera a perfeccionar lo que hace, aunque lo que haga sea cuestionable, aunque las consecuencias de su oficio sean a menudo destructivas. Mann rodó esa escena con dos cámaras, una para cada actor, y dejó que la conversación respirase. No hay prisas. No hay trucos. Solo dos personas intentando entender a la otra con la seriedad que eso requiere.
Llevamos un tiempo dándole vueltas a algo parecido. No al café con criminales, evidentemente, sino a esa idea de sentarse frente a algo y tomarse el tiempo de mirarlo de verdad. En Level Up! siempre hemos creído que los videojuegos merecen algo más que la reseña del día del lanzamiento y la nota al pie de la actualidad semanal. Que hay juegos, estudios y temas que piden espacio, calma y varias miradas para ser comprendidos. Que a veces un solo artículo o un solo episodio de podcast no basta para agotar lo que una obra o un fenómeno tienen que decirnos, del mismo modo que una sola película no agota una filmografía ni un solo capítulo resume una novela. Hay territorios que exigen ser recorridos despacio y desde ángulos distintos, con la paciencia del cartógrafo que sabe que un mapa no se dibuja en una tarde.
De esa convicción nacen las Cartografías.
Sería deshonesto no reconocer que esta convicción no nace en el vacío. Quienes llevamos años leyendo crítica de videojuegos en español sabemos que hay un lugar donde este tipo de aproximación —tomarse un juego en serio, dedicarle tiempo y palabras de verdad, tratarlo como algo que merece ser pensado y no solo puntuado— se lleva practicando durante años con una consistencia y una calidad que han marcado a toda una generación de lectores. Anaitgames es para muchos de nosotros la demostración de que se puede escribir sobre videojuegos en español con la misma ambición con la que se escribe sobre cine o literatura, y sería absurdo pretender que las Cartografías no le deben algo a ese precedente. No es un intento de replicar lo que ellos hacen con sus monográficos, (no podríamos aunque quisiéramos, ni tendría sentido) , pero sí de recoger un testigo que creemos que no debería quedarse en el suelo. De crear una escisión bastarda que no quiere ocultar sus raíces.
Las Cartografías son series de artículos que durante varias semanas explorarán un mismo tema desde perspectivas diferentes. No es una reseña, no es un especial al uso, no es un ranking, no es una lista de mejores momentos. Es un intento de cartografiar un territorio (un estudio, una saga, una idea, un género) con la curiosidad y el rigor que merece. Piezas que funcionan por separado, que se pueden leer en cualquier orden y que tienen entidad propia, pero que juntas dibujan un mapa más completo de aquello que intentamos comprender. Algo así como los capítulos de un ensayo que se puede abrir por cualquier página pero que cobra todo su sentido cuando se ha leído entero.
Creemos que este formato encaja con lo que siempre hemos intentado hacer aquí: pensar los videojuegos en lugar de solo consumirlos. Tratarlos como objetos culturales que dialogan con el cine, la literatura, la música, la política y la vida cotidiana. No porque queramos ser pretenciosos (o al menos no solo por eso) sino porque estamos convencidos de que el medio se lo merece y de que vosotros, que lleváis semanas, meses o años acompañándonos, también.

La primera Cartografía está dedicada a Rockstar Games.
Y no es casualidad. Si hay un estudio en la historia de este medio capaz de generar admiración y malestar en proporciones exactamente iguales, ese estudio tiene su sede en Nueva York y lleva una estrella amarilla por logo. Rockstar es el responsable de algunos de los mundos virtuales más ambiciosos que se hayan construido jamás, de personajes que se han instalado en la cultura popular con la fuerza de los grandes arquetipos del cine americano, de atardeceres digitales que te obligan a soltar el mando y contemplarlos como si fueses un personaje más del paisaje. Son los que nos dieron Liberty City cuando necesitábamos creer que un videojuego podía contener una ciudad entera. Los que reconstruyeron el Salvaje Oeste con una precisión que habría hecho llorar a John Ford. Los que convirtieron Los Santos en un espejo grotesco y fascinante de todo lo que Norteamérica ama y odia de sí misma.
Pero Rockstar es también el estudio de las cien horas semanales. De los testimonios de empleados que describen años de crunch sistemático. Del control creativo casi autoritario que produce obras deslumbrantes a un coste humano que no aparece en los créditos. De la pregunta que llevamos años haciéndonos sin atrevernos del todo a responderla: ¿cuánto puede costar un atardecer?
Durante las próximas cuatro semanas publicaremos un artículo cada jueves que abordará Rockstar desde una perspectiva diferente:
Semana 1 — «El peso de un atardecer» Sobre la obsesión del estudio por la simulación total, por capturar cada pliegue de la realidad con una exhaustividad que roza lo religioso. Sobre la tradición artística y literaria que hay detrás de esa ambición desmesurada y sobre lo que sucede cuando un estudio decide que nada es suficiente.
Semana 2 — «Liberty City, Los Santos, Saint Denis: ciudades como personajes» Las ciudades de Rockstar no son decorados: son ensayos sobre Estados Unidos. Cada mapa es una tesis sociológica disfrazada de sandbox, un retrato de un país que se mira al espejo y no siempre se reconoce.
Semana 3 — «La fórmula que no evoluciona: diseño de misiones en Rockstar» El elefante en la habitación. Mundos que prometen libertad absoluta y misiones que exigen obediencia ciega. La pantalla de "misión fallida" como síntoma de una contradicción que Rockstar lleva dos décadas sin resolver. ¿Es un defecto de diseño o una declaración de intenciones?
Semana 4 — «El crunch y la obra: ¿se puede separar el arte del sufrimiento?» El coste humano de la excelencia. Las condiciones laborales como parte inseparable de la conversación sobre los juegos que producen. Sin respuestas fáciles, pero con la obligación de formular la pregunta.
Y como cierre, un A FONDO exclusivo para nuestros suscriptores donde pondremos sobre la mesa todo lo que los artículos hayan dejado en el aire. Sin guion, sin filtro y sin la presión de tener que llegar a ninguna conclusión limpia. Una conversación entre personas que llevan semanas pensando en lo mismo y necesitan hablarlo.
Esto es un experimento. No sabemos si funcionará exactamente así, si el ritmo semanal os enganchará, si cuatro artículos son demasiados o demasiado pocos, si el formato es el que necesitáis o si hay que ajustarlo. Pero creemos que el intento merece la pena, del mismo modo que creemos que merece la pena cada episodio que grabamos sin saber si alguien al otro lado le dará al play. En Level Up! las cosas siempre se han hecho así: probando, equivocándonos, ajustando, aprendiendo. Como en cualquier buen juego.
Si lleváis tiempo leyéndonos y escuchándonos, ya sabéis que aquí nadie os va a pedir que os suscribáis para acceder a los artículos. Las cuatro piezas son de acceso libre, como siempre. Lo que sí os pedimos es que, si la Cartografía os gusta, la compartáis, la comentéis y le deis la vida que nosotros solos no podemos darle. Y si además queréis formar parte de la conversación final, ya sabéis dónde está la puerta.
La primera pieza se publica el mañana, jueves 12. Nos vemos ahí.
— Alfonso y Marc.