
En el documental que Vivian Kubrick rodó durante la producción de El resplandor hay un momento que uno no puede quitarse de la cabeza. Shelley Duvall está entre toma y toma, visiblemente agotada, con los ojos hinchados y el pelo pegado a la frente por el sudor y las lágrimas, y Stanley Kubrick se dirige al equipo técnico con una instrucción que no se molesta en susurrar: "No le mostréis compasión a Shelley." Es una frase breve, casi administrativa, pronunciada con la misma entonación con la que uno pediría que moviesen un foco, y sin embargo contiene una filosofía entera sobre la relación entre el sufrimiento y el arte. La escena que estaban filmando era la del bate de béisbol: Wendy Torrance retrocediendo escaleras arriba, aterrorizada, mientras su marido avanza hacia ella con una sonrisa que promete lo peor. Kubrick rodó la escena decenas de veces —el Libro Guinness registró ciento veintisiete tomas, aunque miembros del equipo técnico como el operador de Steadicam Garrett Brown han rebajado la cifra a entre treinta y cinco y cuarenta y cinco— hasta que Duvall, que llevaba meses sometida a un nivel de estrés que, según sus propias palabras, la enfermó durante buena parte del rodaje, consiguió darle lo que él necesitaba. Lo cierto es que cuando uno ve esa escena hoy, cuarenta y cinco años después, el terror de Wendy Torrance sigue siendo de una intensidad casi insoportable. Y lo cierto es también que ese terror no era del todo actuado.
Duvall contaría años después, en una entrevista con The Hollywood Reporter, que su cuerpo se había rebelado contra ella: "Llega un momento en que tu cuerpo se rebela. Te dice: deja de hacerme esto. No quiero llorar cada día." Y sin embargo —y esto es lo que complica cualquier lectura simple del asunto— también describió a Kubrick como alguien "muy cálido y amigable" fuera de cámara, un hombre que pasaba horas conversando con ella y con Nicholson mientras sesenta técnicos esperaban. No es una contradicción menor: la misma persona que instruyó a su equipo para que no le mostrasen empatía era, en privado, cálida y generosa con ella. Quizá lo más perturbador del caso Kubrick-Duvall no sea la crueldad, sino la posibilidad de que la crueldad y el afecto coexistieran sin que ninguno de los dos fuese fingido.
Menciono todo esto porque hay una conversación pendiente sobre Rockstar Games que tiende a resolverse demasiado rápido, con demasiada certeza moral, y que se parece mucho más a la complejidad de aquel plató de lo que la mayoría de nosotros estamos dispuestos a admitir.

El 15 de octubre de 2018, once días antes del lanzamiento de Red Dead Redemption 2, la revista Vulture publicó un extenso perfil de Dan Houser, cofundador y vicepresidente creativo de Rockstar Games. Era una de esas entrevistas de acceso privilegiado que los grandes estudios conceden en la recta final de la promoción, llena de datos diseñados para impresionar: trescientas mil animaciones, quinientas mil líneas de diálogo, un guion principal de dos mil páginas y una pila de documentos auxiliares que, apilados, alcanzaría los dos metros y medio de altura. Entre esas cifras —pronunciadas con el aplomo de quien exhibe trofeos de caza— Houser dejó caer una frase que provocaría un incendio inmediato: "Estuvimos trabajando semanas de cien horas." Cien horas semanales. Varias veces a lo largo de 2018. Así, sin matiz ni disculpa, como quien describe el precio natural de la excelencia.
La reacción fue fulminante. En cuestión de horas, la frase se convirtió en el centro de un debate que llevaba años esperando un detonante con nombre y apellidos. Desarrolladores de toda la industria se pronunciaron en redes sociales. Jugadores pidieron boicots. Periodistas especializados publicaron artículos que oscilaban entre la indignación y la resignación. Y Houser, consciente de que había prendido un fuego que no podía permitirse, envió una clarificación a Kotaku en la que explicaba que se refería exclusivamente al equipo senior de escritura: cuatro personas —él mismo, Mike Unsworth, Rupert Humphries y Lazlow Jones— durante tres semanas de trabajo final. No años. Tres semanas.
La clarificación era probablemente sincera. También era, a todas luces, insuficiente.
Porque el problema no estaba en la cifra exacta ni en cuántas personas la habían padecido. El problema estaba en el tono. Dan Houser no estaba denunciando unas condiciones laborales insostenibles: estaba presumiendo de ellas. Las cien horas semanales no eran un coste que lamentar sino una credencial que exhibir, la prueba de que nadie en Rockstar se había dejado nada en el tintero. Era el lenguaje del sacrificio como virtud, el mismo que utiliza cualquier ejecutivo cuando dice que su empresa "da el ciento diez por ciento" esperando que lo interpretes como pasión y no como explotación. Y lo que revelaba ese tono —más que la cifra, más que la clarificación posterior— era que para Rockstar, o al menos para su cúpula creativa, el sufrimiento no era un efecto secundario del proceso: era parte del proceso. Casi, si uno afinaba el oído, una parte de la que sentirse orgulloso.



Lo más inquietante es que no era la primera vez. Ocho años antes, en enero de 2010, mientras Rockstar San Diego ultimaba el desarrollo del primer Red Dead Redemption, un grupo de personas que se identificaron como esposas de empleados del estudio publicaron una carta abierta en Gamasutra (Nota: el texto original ha desaparecido, cuando Gamasutra pasó a ser Gamedeveloper) bajo el pseudónimo colectivo "Rockstar Spouse". La carta describía un patrón que no admitía muchas interpretaciones amables: jornadas obligatorias de doce horas, seis días por semana, desde marzo de 2009. Reducción progresiva de beneficios laborales. Vacaciones canceladas. Problemas de salud derivados del estrés crónico. Y, sobre todo, una cultura interna que las autoras calificaban de "deshonesta", donde las fechas de entrega se movían deliberadamente para mantener a los trabajadores en un estado de crunch permanente disfrazado de sprint final.
La carta provocó una respuesta de la International Game Developers Association, que calificó las prácticas de "explotadoras". Rockstar respondió en su blog oficial con un comunicado que expresaba "tristeza" ante las acusaciones y las atribuía a "unas pocas personas anónimas". Red Dead Redemption se lanzó en mayo de 2010. Fue un éxito colosal. Y la carta, como suele ocurrir con este tipo de denuncias en la industria del entretenimiento, se hundió bajo el peso del siguiente ciclo de noticias.
Cuando en 2018 la frase de Houser reavivó la polémica, antiguos empleados de Rockstar aprovecharon el momento para añadir sus testimonios. Job Stauffer, que había trabajado en el estudio durante la era de GTA IV, tuiteó que aquella experiencia había sido "como trabajar con una pistola apuntándote a la cabeza siete días a la semana". Dylan Wildman, tester de control de calidad durante el desarrollo de GTA V, se describió a sí mismo como "superviviente del crunch de GTA V" y lo resumió con una sola palabra: "un infierno". No eran mensajes anónimos. Eran personas con nombre, cargo y fechas. Y lo que dibujaban no era un incidente aislado sino un patrón que se repetía con cada lanzamiento, como una fiebre que baja entre juegos y regresa puntualmente cuando se acerca la fecha de entrega.
It's been nearly a decade since I parted from Rockstar, but I can assure you that during the GTA IV era, it was like working with a gun to your head 7 days a week. "Be here Saturday & Sunday too, just in case Sam or Dan come in, they want to see everyone working as hard as them." https://t.co/TaQS5LnaAa
— Job Stauffer is ON A VOYAGE to Immersive Wellbeing (@jobjstauffer) October 16, 2018
Uno podría ver en todo esto la historia de un estudio abusivo y pasar página con la conciencia tranquila. Pero hacerlo sería esquivar la parte incómoda de la conversación.

Porque al otro lado de ese sufrimiento documentado hay una obra que, nos guste o no reconocerlo, no tiene equivalente. Red Dead Redemption 2 no es simplemente un buen juego: es una de las construcciones narrativas y ambientales más ambiciosas que ha producido cualquier medio en el siglo XXI. Quinientas mil líneas de diálogo no son un dato publicitario vacío: son la razón por la que un NPC en Saint Denis puede mantener una conversación distinta contigo según la hora del día, tu reputación y la ropa que llevas. Trescientas mil animaciones no son un capricho de producción: son la razón por la que Arthur Morgan se sienta de manera diferente en una silla de bar que en un tronco junto al fuego, y por la que uno puede pasar veinte minutos observando cómo un alce bebe agua en un río al amanecer y sentir que está contemplando algo real. Esa densidad de detalle, esa obsesión por la textura de lo cotidiano, es precisamente lo que separa a Rockstar de cualquier otro estudio. Y es, también, lo que hace tan difícil separar la obra de su coste.
No es un argumento cómodo. Hay algo casi obsceno en sugerir que el sufrimiento de cientos de personas pueda tener una justificación estética. Y sin embargo, la industria del entretenimiento lleva más de un siglo operando sobre esa premisa sin que nadie la formule en voz alta con suficiente claridad. Nadie boicoteó El resplandor por lo que Kubrick le hizo a Duvall. Nadie dejó de ver Apocalypse Now porque Francis Ford Coppola sometió a su equipo a meses de rodaje infernal en Filipinas (Martin Sheen sufrió un infarto en el set; Coppola amenazó repetidamente con suicidarse). Nadie renunció a escuchar a Phil Spector porque su método de producción incluía encerrar a los músicos en el estudio hasta que le daban lo que quería. La obra sobrevive a su coste humano. Siempre lo ha hecho. Y esa supervivencia no es un accidente: es una decisión colectiva que tomamos cada vez que decidimos que el resultado importa más que el proceso.
Hay algo casi obsceno en sugerir que el sufrimiento de cientos de personas pueda tener una justificación estética.
Nosotros —los jugadores, los críticos, los que nos indignamos en redes sociales durante tres días y luego compramos el juego el día de lanzamiento— somos parte de esa decisión. Lo cierto es que Red Dead Redemption 2 ha vendido más de ochenta millones de copias. La controversia de las cien horas no le restó una sola. Uno puede interpretar eso como apatía del consumidor, pero creo que la explicación es más incómoda: no es que no nos importe. Es que hemos decidido, implícitamente, que nos importa menos que la experiencia que el juego nos ofrece. Y esa decisión, que nadie verbaliza porque verbalizarla sería admitir algo desagradable sobre uno mismo, es el verdadero combustible del crunch. No los jefes abusones, no los plazos imposibles, no la cultura tóxica del "ciento diez por ciento". Todo eso existe, sí. Pero existe porque hay un mercado que lo recompensa.
Hay una pregunta que la conversación sobre el crunch evita sistemáticamente, quizá porque la respuesta no cabe en un tuit ni en un hilo de indignación. La pregunta es esta: ¿podría existir Red Dead Redemption 2 —no una versión reducida, no un juego "suficientemente bueno", sino ese juego concreto, con esa densidad, con esa ambición, con ese nivel de detalle— sin que nadie reviente en el proceso?
No estoy seguro de que la respuesta sea que sí.
Existe un argumento frecuente, y bienintencionado, que sostiene que con mejor planificación, más personal y prácticas laborales razonables se podrían obtener los mismos resultados. Es posible. Los ejemplos que suelen citarse —Supergiant Games con Hades, Larian Studios con Baldur's Gate 3— demuestran que se pueden hacer juegos extraordinarios sin destruir a las personas que los crean. Pero ninguno de esos estudios ha intentado hacer lo que Rockstar hace. No es una cuestión de talento ni de voluntad: es una cuestión de escala. Hades es una obra brillante con un equipo pequeño. Red Dead Redemption 2 movilizó a más de dos mil empleados repartidos por todo el mundo durante siete años. La comparación no es que sea injusta; es que opera en dimensiones tan distintas que apenas comparten vocabulario.
Quizá el problema sea estructural. Quizá haya un punto —un umbral de ambición, un nivel de detalle, un volumen de contenido— a partir del cual la producción de un videojuego excede inevitablemente lo que un equipo humano puede generar en condiciones razonables. Y quizá lo que Rockstar ha hecho, con cada juego sucesivo, sea empujar ese umbral un poco más lejos, hasta un territorio donde la excelencia y la explotación comparten la misma dirección postal. No porque sean la misma cosa, sino porque, a esa escala, resulta extraordinariamente difícil tener la una sin la otra.
Es una posibilidad que repugna. Pero repugnar no la invalida.
Lo que sí invalida, creo, es la comodidad con la que todos los participantes de esta ecuación han encontrado su papel y se han asentado en él. Rockstar ha aprendido que puede pagar el coste reputacional de cada escándalo porque sus juegos lo compensan con creces. Los jugadores hemos aprendido que la indignación temporal nos permite consumir el producto sin sentirnos del todo cómplices. Los medios hemos aprendido que publicar artículos sobre el crunch genera clics y, al mismo tiempo, no nos impide publicar la review entusiasta tres semanas después. Y los propios trabajadores —atrapados entre la pasión genuina por su oficio y un mercado laboral donde los puestos en estudios de élite son escasos y disputados— han aprendido que la línea entre la entrega vocacional y la explotación se difumina hasta resultar invisible, y que a menudo son ellos mismos quienes la borran.

Hay un detalle en la carta de "Rockstar Spouse" que me parece más elocuente que cualquier cifra. Entre los comentarios que siguieron a su publicación, un empleado anónimo escribió: "Al final del día, quiero a mi estudio, quiero a mi juego, quiero a mi equipo, y no cambiaría esto por nada del mundo. Solo me gustaría que las cosas mejorasen para todos nosotros, incluida la dirección." Lo escribió alguien que, según las propias denuncias de la carta, estaba trabajando doce horas diarias seis días a la semana bajo condiciones que la IGDA calificó de explotadoras. Y sin embargo, lo primero que hizo fue declarar su amor por el trabajo. No como coacción, no como síndrome de Estocolmo (aunque quizá haya algo de eso), sino como expresión genuina de alguien que, a pesar de todo, siente que lo que hace importa. Que el juego que está construyendo justifica, de alguna manera que no sabe articular del todo, el precio que está pagando.
Es exactamente lo que Shelley Duvall parecía sentir cuando, décadas después, describía a Kubrick como alguien cálido y afectuoso al tiempo que reconocía que la experiencia de rodar El resplandor casi la destruye. Las dos cosas son ciertas. Las dos cosas coexisten. Y la incapacidad de sostener esa contradicción —la urgencia por elegir un bando, por decidir si el crunch es un crimen imperdonable o un sacrificio necesario, por reducir la complejidad a un eslogan— es, creo, lo que impide que esta conversación avance.
Hay una tentación comprensible —la he sentido yo mismo al escribir estas líneas— de resolver la tensión con una imagen poética y dejarla ahí: decir que Red Dead Redemption 2 es una obra manchada. Que la mancha no se borra. Que convive con la belleza y la ambición y el asombro sin anularlos y sin ser anulada por ellos. Es una formulación elegante, y tiene la ventaja de ser cierta. Pero me temo que también es cómoda. Porque señalar la mancha y seguir adelante es exactamente lo que llevamos haciendo desde 2010: reconocer el problema, asentir con gravedad y pasar a la siguiente pantalla de carga.
Si la mancha está ahí —y está—, lo que toca no es contemplarla con melancolía ilustrada. Lo que toca es hacerse cargo de lo que implica.
Porque si la mancha está ahí —y está, repito—, la pregunta que le sigue no es si podemos separar la obra del sufrimiento que la produce. Esa pregunta tiene una respuesta obvia: sí podemos, lo hacemos constantemente, lo hemos hecho toda la vida con cada película, cada disco, cada libro nacido del dolor de alguien. La verdadera pregunta es otra, más áspera, más difícil de formular sin que suene a cinismo o a resignación. La pregunta es si queremos un medio que aspire a lo que Red Dead Redemption 2 logra —esa densidad inaudita, esa ambición desmesurada, esa capacidad de hacerte sentir que habitas un lugar que no existe— sabiendo que, tal como está construida la industria, ese nivel de ambición tiene un coste humano que nadie ha conseguido eliminar. Si lo queremos, somos cómplices. Si no lo queremos, estamos renunciando a algo que solo este medio puede ofrecer. Y en esa disyuntiva —en la negativa a aceptarla como tal, en la fantasía de que se puede tener todo sin sacrificar nada— es donde se instala la verdadera hipocresía.
No la de Rockstar, que al menos nunca ha fingido ser otra cosa. La nuestra. La de quienes nos indignamos en octubre y jugamos en noviembre. La de quienes escribimos sobre la mancha y luego concedemos un diez al juego manchado. La del medio entero, que necesita desesperadamente una conversación adulta sobre los límites de lo que se puede pedir a las personas en nombre del arte y que, en su lugar, tiene ciclos de escándalo y olvido que se repiten con la puntualidad de un reloj.
Shelley Duvall murió en julio de 2024. Tenía setenta y cinco años y llevaba décadas retirada del cine. Poco después de terminar el rodaje de El resplandor, dijo a la revista People una frase que se me ha quedado grabada con la fuerza de las cosas que no tienen solución: "Nunca volveré a dar tanto de mí. Si quieres meterte en el dolor y llamarlo arte, adelante, pero sin mí."
Quizá el verdadero indicador de madurez de un medio no sea la calidad de sus obras sino su capacidad para escuchar esa frase y cambiar algo. El cine no lo hizo. La música no lo hizo. Los videojuegos, por ahora, tampoco. Pero la conversación, al menos, sigue abierta. Y mientras siga abierta, uno puede conservar la esperanza —quizá ingenua, quizá necesaria— de que la próxima obra maestra no necesite mancharse para existir.

Cartografías Level Up!
Rockstar: Lugares que no existen
- #01
- #02
- #03
- #04