
La primera vez que crucé el camino que lleva a la mansión Braithwaite en Red Dead Redemption 2, rodeado de robles centenarios alineados como columnas naturales formando una bóveda vegetal sobre nuestras cabezas, con la percusión de la banda sonora retumbando en las tripas y los compañeros de la banda caminando a mis costados en una formación que se iba estrechando a medida que la mansión aparecía al fondo envuelta en la penumbra del atardecer, experimenté algo que no me había sucedido nunca en un videojuego. No fue admiración técnica, ni el cosquilleo habitual del espectáculo bien ejecutado, ni siquiera esa satisfacción del jugador curtido que reconoce un momento de diseño especialmente inspirado. Fue algo más primitivo y más difícil de explicar: la sensación de estar en un sitio. No de verlo, no de jugarlo, no de contemplar una representación más o menos lograda de un paisaje sureño. De estar ahí, con el olor a tierra húmeda y a pólvora que uno se inventaba solo porque el juego había hecho todo lo demás tan bien que la imaginación se encargaba de rellenar lo que faltaba.
Pinjed escribió en su crítica para Anaitgames que Red Dead Redemption 2 logró, «quizá de un modo que solo un videojuego puede, llevarme allí», y aquella cursiva contenía más verdad de la que probablemente cabía en una reseña de lanzamiento. Porque la palabra clave no es «mostrar» ni «representar» ni «recrear»: es «llevar». Y hay una diferencia enorme entre enseñarle a alguien una fotografía de Louisiana y transportarle a una carretera de Louisiana al atardecer con los caballos levantando polvo y la luz del crepúsculo filtrándose entre las ramas de los robles. La primera es información. La segunda es experiencia. Y la distancia entre ambas cosas es precisamente el espacio en el que Rockstar ha decidido construir su obra entera.
Sergio Leone rodó el triello de El bueno, el feo y el malo dilatando media página de guion hasta convertirla en veinte minutos de sudor, miradas y silencio tenso donde no sucede nada que no estuviese previsto en aquellas escasas líneas escritas por Luciano Vincenzoni y sin embargo sucede todo, porque lo que Leone comprendió mejor que casi cualquier cineasta de su generación es que la duración no adorna la escena sino que es la escena. El tiempo que una cámara permanece en un rostro curtido al sol no es un accidente del relato: es su sustancia. Y yo me acordé de Leone, quizá de un modo algo caprichoso pero también inevitable, la tarde que dejé a Arthur Morgan sentado en una roca junto al río Dakota sin ningún motivo concreto, solo porque el atardecer que estaba cayendo sobre el valle era demasiado hermoso para ignorarlo. No había misión pendiente, no había objetivo que cumplir, no había ningún resorte del juego empujándome a quedarme. Simplemente me quedé. Y lo que vi durante esos minutos (la forma en que los nubarrones iban devorando el azul del cielo por el oeste, el cambio progresivo en la tonalidad de la luz sobre el agua, el viento agitando las copas de los árboles con una cadencia que parecía respirar, un ciervo acercándose al río a beber y levantando la cabeza de golpe al percibir algo que ni Arthur ni yo fuimos capaces de identificar) no era una cinemática ni un evento programado para impresionarme: era el mundo funcionando. Me estaba enseñando que existía con o sin mi participación, que las cosas sucedían en él independientemente de que yo estuviese mirando, y que si quería verlas tenía que hacer algo que los videojuegos rara vez nos piden: estar quieto y prestar atención.
Hay una tradición artística muy larga detrás de esa idea que va mucho más allá del cine. Gustave Flaubert pasó semanas documentándose para describir una sola habitación en Madame Bovary no porque al lector le importase el color exacto de las cortinas o la disposición precisa de los muebles, sino porque estaba convencido de que la acumulación de pequeñas verdades producía una verdad mayor, una densidad de realidad tan espesa que el lector dejaba de leer sobre un lugar y empezaba a habitarlo. Esa convicción, que en el siglo XIX sonaba a rareza obsesiva de novelista excéntrico, se ha convertido casi sin que nos demos cuenta en el principio fundacional sobre el que Rockstar ha levantado cada uno de sus juegos desde Grand Theft Auto III. Los charcos de Saint Denis que reflejan la luz de las farolas y se deforman cuando alguien los pisa. Las calles sin asfaltar de Valentine llenas de barro mezclado con estiércol de caballo que se transforma con cada pisada, cada carro, cada día de lluvia. El pelaje de los caballos que reacciona a la humedad. La animación específica para la forma en que Arthur guarda el rifle en la funda dependiendo del ángulo de aproximación al animal. Son las cortinas de Flaubert: nadie las recuerda individualmente, nadie sale de la partida pensando en ellas, pero su presencia acumulada y silenciosa es lo que hace que el mundo deje de parecer un escenario y empiece a sentirse como un lugar donde pasan cosas de verdad.

Lo cierto es que uno puede pasar horas en Red Dead Redemption 2 sin cumplir un solo objetivo y la experiencia no solo no se resiente sino que a menudo mejora. Cabalgar sin rumbo desde los bosques nevados de Ambarino hasta los pantanos de Lemoyne, observando cómo el paisaje se transforma de forma gradual y orgánica (la nieve dando paso a los pinos, los pinos a los robles, los robles a los cipreses cubiertos de musgo, el frío seco al calor húmedo que uno casi puede sentir atravesando la pantalla), es una experiencia que no tiene equivalente en ningún otro medio porque no se trata de contemplar un cambio de escenario sino de recorrerlo, de sentir en el ritmo de la cabalgada la distancia real entre un clima y otro, entre un mundo y otro. Los juegos de mundo abierto llevan años ofreciéndonos mapas gigantescos para recorrer, pero casi siempre con la lógica del turista apresurado que marca casillas en una guía: ir aquí, hacer esto, desbloquear aquello. Rockstar (y es quizá su contribución más genuina e irrepetible al medio) ha logrado algo distinto y bastante más raro: construir mundos que merecen ser habitados, no solo completados. Sitios donde el simple hecho de estar, de dejarse arrastrar por la inercia del paisaje y del clima y de la luz, produce una forma de placer contemplativo que se parece más a pasear por un lugar real que a jugar a un videojuego.
Cuando desembarqué en Liberty City por primera vez en Grand Theft Auto IV, recuerdo que lo que más me impresionó no fueron los edificios ni las explosiones ni la densidad del tráfico sino un detalle tan pequeño que casi me da vergüenza mencionarlo: los charcos. Había llovido en el juego (o estaba lloviendo, no recuerdo bien: en Liberty City siempre parece que acaba de llover o que está a punto de hacerlo) y los charcos en las aceras reflejaban las luces de neón de los locales cercanos con un brillo acuoso y algo sucio que me hizo pensar, por primera vez en mi vida ante un videojuego, que aquel sitio existía cuando yo no estaba mirando. Que aquella esquina concreta había estado mojándose bajo la lluvia durante horas antes de que Niko Bellic pasase por allí arrastrando su acento serbio y su melancolía de inmigrante, y que seguiría mojada después de que me fuese a otra parte del mapa. Es una ilusión, evidentemente. Una ilusión programada con meticulosidad enfermiza por un equipo de cientos de personas que invirtieron años en calcular el ángulo exacto de reflexión de la luz sobre una superficie húmeda en una calle ficticia de una ciudad imaginaria. Pero las mejores ilusiones son las que dejan de parecerlo, y esos charcos de Liberty City dejaron de parecerlo durante los segundos que tardé en cruzar aquella acera.
Los Santos en Grand Theft Auto V producía una sensación distinta pero emparentada: la de un organismo vivo que funcionaba según sus propias leyes. Los coches circulaban con patrones de tráfico que cambiaban según la hora del día. Los peatones discutían por teléfono, paseaban perros, hacían ejercicio en la playa. Los aviones cruzaban el cielo dejando estelas blancas que se disolvían lentamente. Si uno se detenía en la acera de Vinewood Boulevard y se limitaba a observar durante unos minutos, el espectáculo que se desplegaba ante sus ojos no era el de un videojuego esperando a que el jugador hiciese algo: era el de un pequeño teatro del mundo en funcionamiento perpetuo. Y lo más curioso, lo más revelador de las intenciones de Rockstar, es que nada de aquello servía para nada en términos de mecánica de juego. No había ningún motivo lúdico para quedarse parado mirando la vida pasar en Los Santos. El motivo era otro, más esquivo y más interesante: la convicción de Rockstar de que un mundo creíble no es el que reacciona al jugador sino el que funciona sin él. Que la vida de fondo no es decorado sino argumento.
La intención de Rockstar no es exactamente el realismo. Se trata de algo más ambicioso: la construcción de un lugar. Un sitio donde estar, no solo donde jugar
Quizá el ejemplo más elocuente de esa filosofía esté en una cosa tan aparentemente trivial como la meteorología. Los videojuegos llevan décadas incorporando ciclos de día y noche y variaciones climáticas, pero casi siempre como un efecto cosmético o como una mecánica con consecuencias (la lluvia reduce la adherencia, la noche activa ciertos enemigos). En los juegos de Rockstar, la meteorología es otra cosa: es ambiente en el sentido más amplio y más literario del término. La manera en que los nubarrones oscuros empiezan a tapar el sol en Red Dead Redemption 2 y el viento comienza a arreciar anunciando una tormenta que se irá descargando progresivamente, desde las primeras gotas tímidas hasta el diluvio que convierte los caminos en ríos de barro, no tiene una función mecánica clara. Su función es existir. Hacerte sentir que ese mundo tiene un clima propio que no depende de ti, que no existe para beneficiarte ni para castigarte sino simplemente para ser. Que llueve porque llueve, como llueve en la realidad: sin consultarnos.
Y uno empieza a darse cuenta, a medida que acumula horas dentro de estos mundos, de que la intención de Rockstar no es exactamente el realismo, o al menos no en el sentido convencional en que solemos usar esa palabra cuando hablamos de videojuegos. No se trata de que los gráficos se parezcan a la realidad, que también, ni de que las físicas simulen con precisión el comportamiento de los objetos en el mundo real, que también. Se trata de algo más ambicioso y más difícil de cuantificar: la construcción de un lugar. Un sitio con su propia lógica, su propio clima, su propio ritmo, su propia vida interior. Un sitio donde estar, no solo donde jugar.

Creo que esa distinción (imagen frente a lugar, representación frente a presencia) es la que mejor define lo que Rockstar lleva intentando desde hace más de dos décadas y la que explica tanto sus logros más extraordinarios como la naturaleza particular de la fascinación que ejercen sus juegos sobre quienes los habitan. Porque habitar es exactamente el verbo. Uno no juega a Red Dead Redemption 2 del mismo modo que juega a otros juegos de mundo abierto: uno se instala en él, lo recorre como recorre un país desconocido durante un viaje largo, se familiariza con sus distancias y sus temperaturas y sus olores inventados, desarrolla rutinas (hay quien desayuna en el campamento antes de salir a hacer misiones, hay quien se sienta en el saloon de Valentine a escuchar las conversaciones de los parroquianos, hay quien simplemente cabalga al amanecer porque la luz a esa hora es de una belleza que no admite paréntesis), y acaba generando algo que se parece inquietantemente a un vínculo emocional con un lugar que no existe.
David Milch construía algo parecido en Deadwood, aquella serie polvorienta y espléndida que HBO canceló antes de que pudiera terminar de decir lo que tenía que decir. En el campamento minero de Milch, los personajes hablaban con una prolijidad que a muchos espectadores les parecía excesiva: Al Swearengen soltando monólogos de cinco minutos mientras se servía whisky, conversaciones que no avanzaban la trama ni un milímetro pero que llenaban el espacio de una densidad humana imposible de conseguir con diálogos eficientes. Milch no escribía escenas: construía estancias. Lugares donde uno pudiese permanecer el tiempo suficiente como para sentir que el suelo crujía y que el aire olía a whisky y a serrín. Y eso, creo, es exactamente lo que hace Rockstar cuando programa los charcos de Liberty City o el barro de Valentine o la forma en que la niebla se disipa por las mañanas en los pantanos de Bluewater Marsh: no está añadiendo realismo gráfico al juego, está amueblando un lugar para que uno pueda vivir en él.
La pregunta que sobreviene inevitablemente, y que no pretendo responder aquí sino solo formular como una semilla que irá germinando a lo largo de esta Cartografía, es a qué precio se construyen esos lugares. Porque la distancia entre el despacho de Flaubert documentándose sobre unas cortinas y una empresa de miles de personas trabajando durante años para que un charco refleje correctamente la luz de una farola no es solo una diferencia de escala: es una diferencia de naturaleza. Lo que un novelista solitario del siglo XIX podía lograr con paciencia y obsesión, un estudio del siglo XXI necesita un aparato industrial para producirlo. Y los aparatos industriales tienen costes que las novelas no tienen. Pero ese es otro artículo, otra conversación, otra capa del mapa que estamos intentando dibujar juntos.
Lo que sí puedo decir ahora, lo que creo que es justo y necesario decir antes de adentrarnos en los matices y las sombras que vendrán después, es que hay momentos en los juegos de Rockstar que no se pueden reproducir en ningún otro medio. No porque sean técnicamente imposibles (una película puede mostrar un atardecer más bonito, una novela puede describir la sensación de estar en un lugar con más precisión) sino porque el videojuego, y quizá solo el videojuego, puede hacer algo que ningún otro formato ha conseguido hasta ahora: generar tiempo compartido entre la obra y quien la experimenta. Cuando Arthur Morgan cabalga de vuelta al campamento al final del juego mientras suena «That's the Way It Is» de Daniel Lanois, enfermo de tuberculosis, con la luz del amanecer cayendo sobre un paisaje que el jugador ha recorrido durante sesenta horas, lo que sucede no es que Rockstar nos muestre una escena triste (que también) sino que nos hace sentir que estamos perdiendo un lugar que conocemos. No un escenario, no un mapa, no un conjunto de polígonos con texturas bonitas: un sitio donde hemos estado. Donde hemos cazado y cocinado y dormido junto a una hoguera y saludado a desconocidos y contemplado tormentas y amaneceres y la forma en que la nieve se acumula en el sombrero de Arthur cuando cabalga por las montañas de Ambarino. Sesenta horas de estancia convertidas en sesenta horas de vínculo que se rompe cuando el juego te dice, con esa parsimonia leoniana que es quizá su mayor herencia estilística, que todo aquello se acaba.
Peter Jackson necesitó cuarenta y cinco minutos de despedidas al final de El Retorno del Rey para que la Tierra Media dejase de ser un escenario de fantasía y se convirtiese en un lugar del que cuesta marcharse: los abrazos en Minas Tirith, las miradas de Frodo al mar, el barco alejándose de los Puertos Grises. Tolkien sabía, y Jackson tuvo la sensatez de respetarlo, que la despedida no era el epílogo de la historia sino su centro emocional; que la guerra y el anillo y el volcán solo tenían sentido si uno se tomaba el tiempo necesario para sentir lo que significaba que aquello terminase. Red Dead Redemption 2 lleva esa misma intuición al terreno del videojuego y la amplifica con la única herramienta que este medio tiene y los demás no: el tiempo invertido por el propio jugador habitando ese mundo. No son cuarenta y cinco minutos de epílogo: son sesenta horas de vida acumulada en un lugar que existe solo porque alguien decidió que cada cortina, cada charco y cada atardecer merecían existir exactamente como debían.

Johnny Cash grabó «Hurt» pocos meses antes de morir, y la canción de Trent Reznor sobre la adicción y la autodestrucción se convirtió en las manos (en la voz, más bien: esa voz cascada y monumental que parecía arrastrar el peso de setenta años de pecados y redenciones) de aquel hombre viejo y enfermo en una elegía. La letra no cambió ni una coma. Lo que cambió fue el contexto: la vida acumulada detrás de cada sílaba, el peso de toda una existencia dándole a las mismas palabras un significado que el autor original no podía alcanzar. Reznor dijo después que cuando la escuchó sintió que la canción ya no le pertenecía. Que alguien se la había arrebatado con la autoridad de quien ha vivido lo suficiente como para saber de qué habla.
Arthur Morgan mirando el último amanecer de su vida desde lo alto de una montaña es la versión videojuego de esa misma transformación. El paisaje es el de siempre. La luz es la misma que ha iluminado cada mañana del juego desde la primera hora. Las mecánicas no han cambiado. Lo que ha cambiado es todo lo que hay detrás: sesenta horas de presencia en un mundo que ahora se nos escapa, como se nos escapan los sitios que hemos querido cuando sabemos que no vamos a volver. Rockstar construyó un lugar con una obstinación rayana en la demencia, lo llenó de charcos y atardeceres y barro que se deforma bajo las pisadas y caballos que se sacuden la lluvia del lomo y noches estrelladas sobre la pradera infinita, y después hizo la cosa más difícil y más valiente que puede hacer un creador de mundos: dejó que ese mundo se acabara.
David Chase cortó a negro al final de Los Soprano en mitad de una canción de Journey y no explicó nada. Después de ochenta y seis episodios construyendo un universo con la minuciosidad de un relojero, renunció al control en el único momento en que habría importado más que nunca. Se fio de que la acumulación de todo lo anterior bastaba para que aquella pantalla negra y aquel silencio repentino significasen lo que cada espectador necesitase que significasen. Fue un acto de generosidad tan radical que mucha gente lo confundió con una provocación.
Sesenta horas de presencia en un mundo que ahora se nos escapa, como se nos escapan los sitios que hemos querido cuando sabemos que no vamos a volver.
Rockstar hace algo parecido con los atardeceres. No todos, no siempre, pero sí en esos momentos fugaces y clandestinos en los que no hay misión activa ni indicador en pantalla ni voz de ningún personaje diciéndonos adónde ir. Solo uno y el mundo. Arthur sentado junto al fuego mientras el cielo se llena de estrellas. John cabalgando de vuelta al rancho con la sombra alargada por delante. Una calle de Saint Denis vacía al amanecer con el sonido lejano del Mississippi. En esos momentos, que no se pueden diseñar porque dependen enteramente de que el jugador decida quedarse quieto y mirar (quizá la decisión más difícil y más hermosa que puede tomar un jugador en un medio obsesionado con la acción), Rockstar deja de ser un estudio de videojuegos y se convierte en lo que siempre ha querido ser: un constructor de lugares donde merece la pena estar.
Si el atardecer es bello es porque alguien decidió que lo fuera. Si uno se queda mirándolo más tiempo del necesario es porque ese alguien también supo hacer todo lo demás: el barro, los charcos, la lluvia que arrecia, el viento entre los árboles, la distancia entre un pueblo y otro medida en minutos de cabalgada silenciosa, la vida de fondo que sigue funcionando cuando nadie la observa. El atardecer es la cúspide visible de una montaña cuya base está hecha de miles de detalles invisibles, cada uno de ellos tan insignificante como las cortinas de Flaubert y tan imprescindible como ellas. Uno puede discutir si el esfuerzo es proporcionado, si la obsesión está justificada, si hay una línea entre la ambición legítima y algo que se parece demasiado a la compulsión. Quizá la haya. Pero esta tarde, ahora mismo, con Arthur Morgan sentado en su roca junto al río y el cielo incendiándose de naranjas y rojos sobre el valle del Dakota mientras un ciervo baja a beber agua en la orilla opuesta ajeno a nuestra presencia, uno puede también sencillamente quedarse quieto, dejar el mando sobre las rodillas y reconocer que hay pocas cosas en este medio, y quizá en cualquier otro, tan hermosas como un lugar que no existe y que sin embargo se siente absolutamente real.

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