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Seguir el maldito guion

Rockstar construye los mundos más libres del medio y las misiones más cerradas. Esa contradicción no es un fallo: es una confesión sobre los límites de un lenguaje que aún no sabe cómo contar una historia sin pedirle al jugador que obedezca.

Seguir el maldito guion
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Alfred Hitchcock dijo en algún momento de 1940 (la fecha exacta se discute, pero la actitud no) que todos los actores eran ganado. Lo dijo así, sin rodeos, en una cena en casa de la actriz Norma Shearer, y la frase provocó un silencio incómodo que él disfrutó como solo disfrutan los que confunden la provocación con la honestidad. Cuando le pidieron años después que matizara aquella barbaridad, lo hizo a su manera: "Yo nunca dije que los actores fueran ganado; lo que dije es que deberían ser tratados como ganado". François Truffaut, que le conocía bien, entendió que no era una boutade: era una declaración de principios. Hitchcock necesitaba que su material humano obedeciera, que se dejara colocar, que no improvisara. Planificaba cada plano con tal obsesión que la filmación se convertía en mero trámite: la película ya existía en su cabeza antes de que nadie encendiera una cámara. Los actores, en ese esquema, eran un mal necesario. Cuerpos que debían ocupar las marcas del suelo y decir las frases del guion con la entonación correcta.

Uno puede pensar que semejante control autoral es cosa de otro siglo, de un medio donde el espectador se limita a mirar. Pero existe un estudio contemporáneo que comparte con Hitchcock una convicción parecida (quizá inconsciente, quizá deliberada) sobre lo que ocurre cuando le das libertad a tu protagonista: Rockstar Games. Y lo más inquietante no es que la comparación funcione. Lo más inquietante es que funciona cada vez mejor.


Red Dead Redemption 2 es, probablemente, el mundo abierto más generoso jamás construido. Uno puede pasear por Saint Denis y saludar a los transeúntes, que responderán con cortesía variable según la hora, el barrio y la reputación de Arthur. Puede detenerse a contemplar cómo el pelaje de su caballo se empapa bajo la lluvia y cómo el barro se le adhiere a las botas con una viscosidad que parece calculada partícula a partícula. Puede cazar un ciervo, desollar su piel, llevársela al campamento, donarla para que Pearson la convierta en un accesorio decorativo, y sentarse junto al fuego a escuchar cómo Javier toca la guitarra mientras la niebla se come las montañas. El juego te invita a vivir en él. A perder el tiempo con una devoción casi monástica.

Y entonces empiezas una misión.

La transformación es inmediata: el mundo se contrae. Ese mismo juego que te dejaba pescar dos horas seguidas sin juzgarte ahora te dice exactamente adónde ir, a qué velocidad cabalgar, detrás de quién colocarte y cuándo disparar. Si te separas tres metros de la ruta prevista (tres metros en un mapa de kilómetros) aparece el aviso: MISIÓN FALLIDA. Si durante un tiroteo decides flanquear al enemigo por la izquierda cuando el guion necesitaba que te cubrieras detrás de una roca concreta, el juego te castiga. Si quieres resolver un asalto con sigilo cuando la coreografía exigía armas humeantes, mala suerte. En una misión del capítulo 2, basta alejarse unos pasos de tu acompañante para ir a la armería de Valentine y el juego te expulsa. No has roto ninguna lógica del mundo. Solo has roto el guion.

Red Dead Redemption 2 se siente como dos juegos con filosofías de diseño contradictorias cosidos a la fuerza. Y lo cierto es que, mientras juegas, lo notas: hay un momento (siempre hay un momento) en el que dejas de ser alguien que habita un mundo y te conviertes en alguien que recita un papel. El director ha gritado acción, y más te vale seguir el guion.


Aquí es donde la cosa se pone interesante, porque la intuición más natural sería pensar que esta rigidez es un problema de evolución: que Rockstar, simplemente, no ha sabido modernizarse. Que el diseño de misiones se les ha quedado anticuado, fosilizado, mientras todo lo demás (el mundo, la tecnología, la narrativa ambiental) avanzaba a un ritmo espectacular. Es la lectura más cómoda y, quizá por eso, la más extendida. Pero es también la más imprecisa.

big smoke

Porque los Grand Theft Auto de PlayStation 2 (los de la era dorada, si uno quiere ser algo nostálgico) daban más libertad dentro de sus misiones que los juegos actuales de Rockstar. Más. No menos. En Grand Theft Auto: San Andreas (2004) existe una misión que se ha convertido en meme imperecedero: "Wrong Side of the Tracks", aquella en la que Big Smoke te gritaba "All we had to do was follow the damn train, CJ!" si fracasabas al perseguir un tren lleno de pandilleros desde una moto.

La misión era frustrante, nadie lo niega, pero admitía soluciones que el juego no había previsto explícitamente: uno podía saltar desde un edificio cercano al tren, o abandonar a Smoke y buscar una ruta alternativa. El juego no te expulsaba por improvisar. Gruñía, quizá, pero no te cortaba las alas. Es más: muchas misiones de los GTA clásicos permitían que el jugador anticipara objetivos, se saltara pasos intermedios o resolviera la situación con herramientas que había traído de fuera. El juego interpretaba tus acciones y seguía adelante.

En GTA V, algo tan simple como desviarte del camino marcado durante una persecución provoca un fracaso inmediato. Los atracos, que se presentaron como la gran innovación del juego, con su tablón de planificación y sus dos enfoques a elegir, son un caso particularmente revelador. Sí, puedes escoger entre la opción sigilosa y la opción ruidosa. Puedes seleccionar a tu equipo. Hay una ilusión de agencia que, en el momento de la elección, resulta estimulante. Pero una vez seleccionado el enfoque, la misión es tan lineal como cualquier otra: cada paso está coreografiado, cada giro previsto, cada tiroteo colocado en su marca exacta. La planificación es una bifurcación que conduce a dos pasillos igualmente estrechos. Lo que cambia es el decorado, no la libertad.

Y en Red Dead Redemption 2, los objetivos de medalla de oro (ciento cuatro en total, muchos de ellos con cronómetros arbitrarios que miden si has completado la secuencia en el tiempo exacto que alguien en Rockstar decidió que era "correcto") no solo premian hacer lo que el estudio quiere: penalizan activamente cualquier otra forma de jugar. Incluso saltarte las cinemáticas es necesario en algunos casos para cumplir los tiempos. El juego te cuenta una historia sobre una cabalgata de dos días y luego te dice que tendrías que haberla completado en doce minutos. La contradicción no es accidental: es estructural.

Lo que esto significa, si uno se para a pensarlo, es que el control ha aumentado con los años. Rockstar no ha abandonado una fórmula vieja por inercia: ha profundizado en ella a propósito. Y eso cambia completamente la naturaleza de la conversación, porque ya no estamos ante un estudio que no sabe hacer las cosas de otra manera. Estamos ante un estudio que no quiere.


En diciembre de 2018, apenas dos meses después del lanzamiento de Red Dead Redemption 2, el youtuber NakeyJakey publicó un videoensayo de treinta y siete minutos titulado "Rockstar's Game Design is Outdated". Lleva más de once millones de visualizaciones. No fue el primero en señalar el problema (los foros llevaban años discutiéndolo), pero fue el primero en articular el malestar de una forma que conectó masivamente, quizá porque no se limitó a señalar la rigidez sino que se preguntó por qué existía. Y aquí es donde merece la pena detenerse, porque la respuesta fácil (Rockstar es perezosa, Rockstar no innova) oculta algo más interesante y, creo, más honesto.

Existe una razón práctica que no conviene ignorar: el coste. Cuanto más cinematográfico es un juego (más captura de movimiento, más líneas de diálogo grabadas, más animaciones únicas por escena), más cara resulta cada bifurcación. Un camino alternativo en una misión de San Andreas significaba un puñado de condiciones lógicas en el código. Un camino alternativo en una misión de RDR2 significaría nuevas cinemáticas, nuevas grabaciones de voz, nuevas coreografías de combate, nuevas transiciones. Cada rama multiplica exponencialmente el presupuesto. Los juegos de Rockstar son, por producción, los más caros de la industria; añadir libertad real a sus misiones los haría directamente inviables. Es una trampa que se retroalimenta: cuanto más ambicioso es el envoltorio, menos margen queda para que el jugador lo rompa.

Pero la razón práctica no lo explica todo, porque hay estudios que han encontrado soluciones intermedias sin arruinarse. Lo que late debajo del problema económico es algo más profundo, algo que tiene que ver con cómo Rockstar entiende su propio oficio. Porque cuando un estudio construye el mundo interactivo más ambicioso de la historia y luego, en los momentos que considera verdaderamente importantes, anula la interactividad, lo que está diciendo (quizá sin pretenderlo, quizá sabiéndolo perfectamente) es que no confía en que el videojuego, como lenguaje, sea capaz de sostener una historia sin recurrir al lenguaje del cine.

Piensa en los grandes momentos narrativos de sus juegos: la borrachera de Arthur y Lenny en el salón de Valentine, donde la pantalla se desenfoca y los carteles de los nombres se confunden; la muerte de Arthur al amanecer en lo alto de una montaña; los atracos de GTA V con sus cambios de perspectiva entre tres protagonistas y su coreografía de relojería. Son momentos que existen precisamente porque el jugador no podía romperlos. Son cine. Y son, hay que reconocerlo, extraordinarios. Si Arthur pudiera levantarse en mitad de su agonía e irse a cazar conejos, ese amanecer no significaría nada. Si la cámara no cortara a Trevor en el momento exacto del tiroteo, el atraco perdería su ritmo. La restricción no es gratuita: es el precio del impacto emocional.

El problema (el verdadero problema) es lo que esa elección revela. Porque el mundo abierto, con toda su generosidad, funciona como una concesión: es lo que Rockstar te da para que te entretengas entre historia e historia. Y la misión es la confesión. Y la confesión es esta: cuando Rockstar necesita que algo tenga significado de verdad, deja de hacer un videojuego y empieza a hacer una película.


Uno podría objetar (y con razón) que hay alternativas. No faltan ejemplos.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015) demostró que era posible construir un juego de mundo abierto donde cada misión admitiera decenas de aproximaciones: sigilo, fuerza bruta, apoyo aéreo, distracción, infiltración nocturna. La libertad táctica era tan radical que los enemigos se adaptaban a tu estilo de juego: si abusabas de los disparos a la cabeza, empezaban a usar casco; si atacabas siempre de noche, instalaban focos. Era un sistema que escuchaba al jugador, que negociaba con él. Pero su historia (la de un Big Boss fantasma, una venganza truncada, un tercer acto que nunca llegó a terminarse) se resintió de una manera tan evidente que ni siquiera Hideo Kojima, con todo su talento para la mitomanía, pudo disimularlo. Se puede discutir cuánta culpa tuvo la ruptura con Konami y cuánta el propio diseño, pero lo cierto es que la estructura de mundo abierto diluyó la narrativa hasta hacerla casi irrelevante. The Phantom Pain es el mejor juego de infiltración jamás hecho y, al mismo tiempo, la peor historia de toda su saga. Las dos cosas no son coincidencia.

Breath of the Wild resolvió el dilema de otra manera: renunció a la narrativa lineal. Su historia, si uno la busca, está diseminada en fragmentos de memoria que pueden encontrarse en cualquier orden o no encontrarse nunca. Funciona, pero funciona porque Nintendo decidió que el viaje era más importante que el destino, que la exploración podía sustituir al relato. Disco Elysium hizo lo contrario: apostó todo a la narrativa y eliminó el combate, convirtiendo el juego en una novela interactiva donde cada clic es una decisión moral. También funciona.

Y luego está Baldur's Gate 3, que para muchos representa la prueba definitiva de que libertad del jugador y narrativa compleja pueden coexistir. Y es cierto: Larian construyó un juego donde las decisiones del jugador ramifican la historia de maneras genuinamente significativas, donde un personaje que muere en el acto primero no aparece en el tercero, donde el mundo recuerda y reacciona. Pero hay un matiz que conviene no perder de vista: Baldur's Gate 3 es un RPG isométrico por turnos. Su narrativa se sostiene sobre diálogos escritos, tiradas de dados y cinemáticas precalculadas que se combinan como piezas de un sistema modular. Es un logro enorme, pero resuelve un problema distinto al de Rockstar. Lo que Larian demostró es que se puede hacer narrativa ramificada extraordinaria en el lenguaje del CRPG. Lo que Rockstar intenta (y fracasa parcialmente, y triunfa parcialmente) es hacer narrativa emocionalmente devastadora en el lenguaje del cine de acción en tiempo real. Son problemas con un aire de familia, pero no son el mismo problema.

Cada una de estas soluciones paga un precio enorme por existir. Ninguna es universal. Son escapatorias laterales (elegantes, a veces brillantes, pero parciales) a un dilema que nadie ha resuelto de frente: cómo cuentas una historia lineal y emocionalmente coherente dentro de un sistema donde tu protagonista tiene voluntad propia. Cómo diriges una película cuando tu actor puede levantarse de la silla en cualquier momento, irse a pescar y volver tres horas después preguntando qué se ha perdido.

El cine no tiene este problema porque el espectador acepta su pasividad. La literatura tampoco, porque el lector sigue el orden del texto. El teatro lo tiene parcialmente (todo actor puede olvidar su texto o romper la cuarta pared), pero lo resuelve con ensayos y disciplina. Solo el videojuego pone al autor frente a un intérprete que no ha ensayado, que no conoce el guion y que, además, tiene todo el derecho a ignorarlo.


Hay una ironía final que resulta casi demasiado perfecta para no mencionarla. GTA Online (el modo multijugador que ha generado más ingresos que cualquier otro producto de entretenimiento en la historia reciente) resolvió la contradicción de la manera más brutal posible: eliminando la narrativa. Sin historia que proteger, no hay guion que romper. Sin guion, no hay MISIÓN FALLIDA. El jugador es libre porque al director ya no le importa lo que haga. Es la solución más elegante y, al mismo tiempo, la más triste: la prueba de que la forma más sencilla de no desconfiar del actor es no darle ningún papel que interpretar.

Lo que Rockstar hace con sus misiones no es, entonces, simplemente una cuestión de diseño anticuado o de pereza creativa. Es una posición ante el medio. Una posición discutible, a menudo frustrante, a veces francamente incomprensible (nadie puede defender con seriedad que te expulsen de una misión por caminar dos metros en la dirección equivocada), pero que contiene en su interior una verdad incómoda que la industria prefiere no mirar de frente: que contar una historia con la intensidad emocional de una película dentro de un sistema interactivo sigue siendo un problema sin solución elegante. Todos los estudios que lo han intentado han hecho concesiones. Rockstar simplemente ha elegido las más visibles.

Y hay algo que conviene matizar para que el argumento no se desborde: incluso dentro de las misiones más rígidas de Rockstar, el jugador conserva una forma de libertad. Tú apuntas. Tú disparas. Tú conduces. La ejecución es tuya aunque la estrategia no lo sea. No eres un espectador: eres un actor al que le han dicho exactamente dónde ponerse y qué decir pero al que no le pueden quitar la forma de moverse, la cadencia con la que dispara, la decisión de si mira al horizonte antes de entrar a un tiroteo. Es una agencia diminuta, casi imperceptible, pero es real, y quizá explique por qué las misiones de Rockstar, a pesar de todo, siguen sintiéndose como algo que estás haciendo y no solo como algo que estás viendo. La marca en el suelo te dice dónde pararte. Lo que hagas con las manos mientras estás ahí todavía es cosa tuya.

Uno puede estar en desacuerdo con esa filosofía. Yo lo estoy, al menos parcialmente: creo que un medio interactivo que renuncia a la interactividad cuando más importa es un medio que aún no se ha atrevido a confiar plenamente en sí mismo. Pero también creo que la crítica a Rockstar se queda corta si no reconoce que el problema que exponen (involuntariamente, con cada MISIÓN FALLIDA) es más grande que ellos. El cine tardó décadas en desarrollar su propio lenguaje: el montaje, el plano-contraplano, la elipsis, la cámara subjetiva. Herramientas formales que le permitieron contar historias complejas sin necesidad de que el espectador hiciera nada. El videojuego aún no ha encontrado sus equivalentes. Tenemos mecánicas, tenemos sistemas, tenemos mundos abiertos asombrosos, pero seguimos sin tener una gramática narrativa propia que permita contar una historia emocionalmente sofisticada y respetar al mismo tiempo la voluntad del jugador. Lo más parecido que hemos logrado son compromisos: un poco de libertad aquí, un poco de guion allá, y una costura visible en el medio que todos fingimos no ver.

Rockstar no finge. Rockstar pone el guion por delante y te dice, sin disimulo, que aquí manda el director. Quizá el próximo Grand Theft Auto ofrezca una respuesta nueva. O quizá (y esto sería lo más revelador) confirme que la pregunta no tiene respuesta todavía, y que lo único que podemos hacer es elegir qué sacrificamos. Rockstar, al menos, siempre ha tenido claro qué está dispuesta a sacrificar. Lo discutible no es su elección. Lo discutible es si el medio puede permitirse seguir haciéndola.

Alfonso Gómez

Alfonso Gómez

Cofundador de Level Up!

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