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UNIRME POR 6€/MESHay una escena en Stalker de Andréi Tarkovski en la que los tres hombres que se adentran en la Zona — ese territorio prohibido donde las leyes de la física se han rendido — se detienen a descansar junto a un charco de agua estancada. No pasa nada. La cámara no se mueve. No hay diálogo. Solo el ruido del agua, la respiración de los tres y una quietud que dura lo suficiente como para que el espectador empiece a sentirse incómodo, luego hipnotizado, y finalmente algo que no tiene nombre en castellano pero que los rusos llaman toská: una melancolía sin objeto, un anhelo de algo que no sabrías definir aunque te fuera la vida en ello. Tarkovski creía que el cine debía esculpir el tiempo — no contarlo, no representarlo, sino darle forma como un escultor da forma a la piedra —, y que los momentos de aparente vacío eran los que más trabajo le daban porque eran los que más verdad contenían. Decía que la belleza es lo que percibimos cuando dejamos de buscarla.
Llevo diez meses pensando en esa escena cada vez que juego a Death Stranding 2. No porque el juego de Kojima se parezca a Stalker — se parece y no se parece, como casi todo lo que hace Kojima, que siempre está a medio camino entre la cita culta y el anuncio de Monster Energy —, sino porque Death Stranding 2 es el único videojuego triple A que conozco que se atreve a hacer lo que Tarkovski hacía con el agua estancada: dejar pasar el tiempo sin justificarlo. Dejarte caminar sin premio. Dejarte cargar peso sin recompensa inmediata. Dejarte solo con el paisaje, con el sonido de tus botas sobre la roca, con la respiración de Sam y el peso de la carga sobre sus hombros, y confiar en que eso — solo eso, sin explosiones, sin cinemáticas, sin un indicador que te diga que estás progresando — sea suficiente.
Me obsesiona este juego. Lo he dicho en el podcast varias veces. Lo terminé en julio, escribí mi análisis, lo publiqué y siguiente. Así se supone que funciona esto. Pero Death Stranding 2 sigue instalado en mi consola como un inquilino que ha decidido quedarse, y cada tres o cuatro semanas vuelvo a entrar, no para completar nada ni para hacer misiones que me faltan, sino para caminar. Para cargar algo que nadie me ha pedido que lleve a ningún sitio y cruzar un paisaje que ya he cruzado veinte veces y que cada vez me devuelve algo diferente. O me devuelve lo mismo de una forma que todavía no he conseguido articular del todo. Y esa incapacidad de articularlo — esa sensación de que el juego sabe algo que yo no sé decir — es probablemente la razón por la que sigo volviendo.
Death Stranding 2: On the Beach es, en casi todo lo medible, mejor juego que el primero. El combate funciona — tiene peso, tiene opciones, tiene momentos que huelen a Metal Gear Solid como cuando encuentras los palos gemelos electrificados y durante un segundo te sientes Darth Maul en el cuerpo de un cartero postapocalíptico. México y Australia ofrecen paisajes que hacen que la América del original parezca un boceto monocromático: los desiertos rojos de un México fragmentado por el cataclismo tienen una textura que se siente en los ojos, una sequedad visual que casi te da sed, y Australia es otra cosa completamente distinta, un territorio que la extinción ha vuelto impredecible, donde los ríos se desbordan sin aviso, los terremotos vomitan alquitrán y criaturas quirales, y una tormenta de nieve no es un filtro estético sino una amenaza real que te obliga a buscar fuego y refugio. Las secuencias de Neil son genuinamente emocionantes, el Magellan — ese barco con forma de Metal Gear que funciona como base móvil — es una idea de diseño brillante, y el sistema social de construcciones compartidas sigue siendo, diez meses después, la idea más generosa y más conmovedora del multijugador moderno. Un desconocido dejó un puente exactamente donde lo necesitaba. Un refugio contra el declive apareció en la cresta de una montaña cuando llevaba veinte minutos caminando bajo la lluvia y estaba a punto de perder toda la carga. Diecisiete personas me dieron likes por recoger un paquete abandonado que otro jugador real nunca sabrá que dejó tirado. Hay algo en ese sistema — en esa red de favores anónimos, esa solidaridad sin rostro — que funciona como el reverso exacto de lo que las redes sociales reales hacen con nosotros. En Death Stranding 2 no hay comentarios hirientes, no hay discusiones, no hay algoritmos que premian la indignación. Solo likes. Solo puentes. Solo la evidencia silenciosa de que alguien pasó por aquí antes que tú y pensó en ti sin conocerte.
Todo eso es mejor que en el primero. Es objetivamente mejor. Y sin embargo, hay algo que se ha perdido.
Lo que Death Stranding 2 gana en accesibilidad lo pierde en fricción, y la fricción era lo que hacía del original algo que se te metía debajo de la piel y no salía. Recuerdo el primer juego como una experiencia física en el sentido más literal: los pies de Sam resbalando en la roca mojada, la carga cayéndose porque había calculado mal la distribución del peso, el pánico animal de ver cómo una pila de cajas que llevaba diez minutos equilibrando se desmoronaba en la ladera de una montaña, la euforia casi religiosa de llegar al refugio con la última gota de resistencia y saber que había sobrevivido no porque el juego me hubiera dejado sino porque yo, con mis manos, con mi gestión del equilibrio y la ruta y los recursos, había conseguido lo que el terreno intentaba impedirme. El primer Death Stranding era un juego que te ponía un obstáculo real entre tú y tu destino — no un enemigo con barra de vida, sino el propio suelo, la propia distancia, la propia gravedad — y la victoria no era matar a algo sino llegar.
En Death Stranding 2, con los camiones más accesibles y el terreno más amable y las herramientas más abundantes, rara vez me sentí en peligro real de fracasar en una entrega. Y un juego sobre conectar personas a través de un paisaje hostil pierde algo esencial cuando el paisaje deja de ser hostil. Kojima escuchó durante seis años que su juego era "demasiado lento", "demasiado aburrido", "un simulador de caminar". Y le dio la razón a los que se quejaban en lugar de a los que lo amábamos precisamente por eso. Es como si Tarkovski, después de las críticas a la lentitud de Stalker, hubiese metido una persecución de coches en la Zona. Habría ganado espectadores. Habría perdido la Zona.
No quiero ser injusto. Death Stranding 2 no ha perdido la Zona del todo. La tiene. Está ahí, en los momentos de tránsito puro entre un punto y otro cuando apagas la brújula interna del completista y simplemente caminas. Pero hay que buscarla, hay que quererla, hay que resistir la tentación de coger el camión y recorrer en tres minutos lo que a pie te llevaría media hora. El juego te ofrece las dos opciones. Y esa libertad, que sobre el papel es un avance, en la práctica es una trampa: lo más eficiente siempre gana sobre lo más significativo, porque somos humanos y el cerebro busca la ruta corta aunque el corazón prefiera la larga.