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Once partidas guardadas en una hora: la newsletter de un cobarde

Tengo que confesaros algo: soy un cobarde.

Lo digo sin ironía. Marc se ha pasado Resident Evil Requiem en cuatro días, y lleva desde el sábado mandándome audios de WhatsApp que abro con un ojo cerrado porque sé que van a tener spoilers. Yo llevo desde el jueves con el juego instalado. He jugado una hora y pico. Voy por el [REDACTED], el que todo el mundo dice que es una de las mejores localizaciones de la saga, y avanzo como quien camina por un pasillo a oscuras con los brazos por delante: tres pasos, pausa, escuchar, otros tres pasos, volver a la habitación donde guardar partida. He guardado once veces en una hora. Once. Hay gente que mata dragones; yo guardo partida.

El caso es que esta confesión viene a cuento de algo. Esta semana han pasado cosas enormes en la industria: Phil Spencer se ha jubilado, Sarah Bond ha dejado Xbox, Capcom ha sacado probablemente el mejor Resident Evil en veinte años y yo estoy aquí, avanzando por un pasillo a cuatro metros por minuto, incapaz de mirar a las esquinas. Y me pregunto si no hay algo ahí que conecta con lo que llevo semanas escribiendo sobre Rockstar: la distancia entre lo que un juego te ofrece y lo que tú eres capaz de hacer con ello. El mundo abierto más generoso del medio no sirve de nada si el jugador no se atreve a explorarlo. La libertad, en los videojuegos como en todo lo demás, solo existe si uno se atreve a usarla.

Pero bueno. Vamos con la semana, que hay mucho.


Seguir el maldito guion

La tercera Cartografía está en la web y es la que os avisé la semana pasada: la incómoda. Se llama «Seguir el maldito guion» y habla de algo que todo el que haya jugado a un Rockstar ha sentido y casi nadie se para a pensar: la contradicción entre sus mundos abiertos —los más libres, los más generosos, los más vivos que ha dado el medio— y sus misiones, que son las más cerradas, las más rígidas, las más inflexibles de cualquier juego de su categoría. Un mundo que te invita a pescar durante dos horas y una misión que te falla si te separas tres metros de la ruta marcada. ¿Cómo conviven esas dos cosas dentro del mismo juego?

Lo que puedo contaros aquí es por qué os decía que esta era la pieza más difícil de escribir. Porque es la primera de la serie en la que dejo de admirar y empiezo a cuestionar. Las dos primeras Cartografías —el atardecer, las ciudades— son textos de alguien que mira a Rockstar con asombro. Esta tercera es la de alguien que lleva tres semanas mirando y empieza a ver las costuras. Y decirle a un lector que algo que le encanta tiene un problema de fondo, sin caer en la soberbia ni en el clicbait de «en realidad tu juego favorito es malo», es un ejercicio de equilibrio que me ha quitado bastantes horas de sueño. El texto arranca con Hitchcock. Ahí os digo todo.

La cuarta y última pieza, «El crunch y la obra», llega la semana que viene. Esa va a ser otra cosa. Creo.


Phil Spencer se va. Y lo que viene después no es lo que esperábamos.

El jueves pasado, Phil Spencer anunció su jubilación después de 38 años en Microsoft y 12 al frente de la división de videojuegos. Casi al mismo tiempo, Sarah Bond —presidenta de Xbox, la persona que todo el mundo daba por heredera natural— comunicó que también dejaba la empresa. Y el puesto de CEO de Microsoft Gaming ha ido a parar a Asha Sharma, que hasta hace cinco minutos dirigía la división de inteligencia artificial de la compañía y cuya experiencia previa en videojuegos es, siendo generosos, ninguna.

Hay mucho que desgranar aquí y lo haremos en el podcast que grabamos esta tarde, pero os dejo una idea que llevo unos días rumiando: Spencer no era solo un ejecutivo. Era la cara visible de una filosofía concreta sobre qué debía ser Xbox. Game Pass, la retrocompatibilidad, la apertura a PC, las adquisiciones de Bethesda y Activision Blizzard, la idea de que Xbox no era una consola sino un ecosistema. Todo eso lleva su sello. Que su sucesora venga del mundo de la IA y no del videojuego no es necesariamente malo —Sharma ha dicho que su primera prioridad son los «grandes juegos»—, pero dice algo sobre hacia dónde mira Microsoft que merece ser pensado con calma y no con el primer titular del viernes por la tarde.

Bond, por su parte, ha explicado en LinkedIn que se comprometió a quedarse hasta que la integración de Activision Blizzard estuviese encaminada, y que ese momento ha llegado. Mientras tanto, Matt Booty asciende a director de contenidos. Y los jugadores, como siempre, intentan adivinar qué significa todo esto para los juegos que quieren jugar. La respuesta honesta: todavía no lo sabemos. Pero la conversación importa, y vamos a tenerla.


Resident Evil Requiem

Sale hoy. Un 88 en Metacritic, que lo convierte en el Resident Evil mejor valorado desde el remake de RE4. Doble protagonista: Grace Ashcroft, una novata del FBI que se mueve por un centro psiquiátrico con la tensión de los mejores momentos de RE7, y Leon Kennedy, que a estas alturas ya es más institución que personaje. El consenso general es que la primera mitad es espectacular (terror puro, diseño de niveles que le planta cara a la comisaría de RE2) y la segunda mitad es más desigual, más pendiente de celebrar treinta años de saga que de seguir empujando hacia delante. Lo cual, curiosamente, conecta bastante bien con la Cartografía de esta semana: un estudio que construye algo asombroso y luego no acaba de confiar en que el jugador —o la obra— pueda caminar sola sin el guion de lo ya conocido.

Marc lo ha terminado. Yo voy por el principio, aterrorizado, guardando cada vez que paso de habitación. Esta semana hablamos de todo ello en el podcast y os prometo que habrá spoilers bien señalizados, para que los cobardes como yo podamos escucharlo en paz.


El Marcapáginas: Antes de que los cuelguen

Y en medio de tanto videojuego, un recordatorio de que en Level Up! también leemos. Marc y Óscar han publicado el segundo episodio de El Marcapáginas, el podcast de literatura que a veces se nos olvida promocionar y que a veces es lo que más orgullo nos da. Esta entrega va sobre Antes de que los cuelguen, la segunda novela de Joe Abercrombie en la trilogía de La Primera Ley: fantasía sin héroes puros, sin gestas grandiosas, con personajes que avanzan más por agotamiento que por destino. Si os gusta la fantasía que no os trata como niños —o si os gustó el primer episodio sobre La voz de las espadas—, este es vuestro sitio.

Escuchar «Antes de que los cuelguen»


Nos leemos la semana que viene. Para entonces habrá cuarta y última Cartografía, habré avanzado quizá dos habitaciones más en Requiem, y sabremos un poco mejor qué quiere hacer Microsoft con su juguete más caro. O no sabremos nada y seguiremos escribiendo igual. Que es, al fin y al cabo, lo único que sabemos hacer.

Gracias por estar ahí.

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Alfonso Gómez

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