Hay una escena en La naranja mecánica (Stanley Kubrick, 1971) que siempre me ha parecido más terrorífica por lo que tiene de clínico, de aséptico, que por la violencia visual que despliega. Me refiero, por supuesto, al tratamiento Ludovico. Cuando el doctor Brodsky y su equipo de batas blancas sujetan los párpados de Alex DeLarge con esas pinzas metálicas, frías, draconianas, lo que estamos presenciando no es solo una tortura: es la mecanización de la mirada. Los ojos de Alex deben permanecer húmedos, lubricados artificialmente por una enfermera que aplica gotas con la parsimonia de quien engrasa un motor, para que no pueda apartar la vista del horror.
Lo fascinante del experimento de Kubrick, y de la novela de Burgess antes que él, no es tanto el condicionamiento pavloviano contra la violencia, sino cómo la sociedad distópica que retrata ha convertido la agresión en un espectáculo coreografiado, casi un ballet de la crueldad, mientras mantiene una relación profundamente neurótica con el sexo. En el cine de Kubrick, la violencia es operística, estilizada, limpia en su ejecución técnica incluso cuando es truculenta en su contenido; el sexo, en cambio, es siempre frío, distante, una transacción mecánica o una herramienta de poder. Georges Bataille escribió en El erotismo que "el erotismo es la aprobación de la vida hasta en la muerte", una frase que golpea con fuerza cuando uno piensa en cómo hemos construido nuestra cultura de consumo visual: podemos tolerar la muerte industrializada, pero nos aterra la vida desordenada.
Existe un paralelismo perverso entre esas pinzas que mantienen los ojos de Alex abiertos a la fuerza y la manera en la que consumimos violencia en los videojuegos: con la mirada fija, sin pestañear, insensibilizados por la repetición. Pero basta que aparezca un cuerpo desnudo, un momento de intimidad genuina que no esté filtrado por la comedia o la elipsis, para que la sociedad, como el Alex post-tratamiento, empiece a sentir náuseas.
Tengo la sensación de que Nintendo ha aplicado su propio tratamiento Ludovico inverso con Dispatch. Al censurar las escenas sexuales de la versión para Switch de este drama interactivo, mientras mantiene intacta su violencia, sus peleas y sus muertes; la compañía japonesa no está protegiendo a la infancia, como reza el mantra habitual de las relaciones públicas corporativas. Lo que está haciendo es algo mucho más cínico y revelador: está diagnosticando, quizá sin saberlo, la patología de nuestro tiempo. La violencia es aceptable porque en el videojuego es, por definición, un acto matemático; el sexo es inaceptable porque es, inevitablemente, un acto humano.
Es curioso, y no deja de tener cierto poso de ironía amarga, que en un medio que ha dedicado décadas y presupuestos faraónicos a simular con fidelidad casi pornográfica la balística de un proyectil entrando en un cráneo (el headshot como eyaculación del gamer moderno), nos encontremos tan desvalidos, tan inmaduros, a la hora de representar dos cuerpos que se tocan sin intención de hacerse daño. La decisión de Nintendo de censurar el contenido sexual de Dispatch no responde a una moralina victoriana, o al menos no solo a eso; responde a un pánico rampante a la intimidad.
Uno puede destripar a un enemigo en Mortal Kombat y ver su columna vertebral colgando como un trofeo macabro, y eso se celebra como una "mecánica", como un triunfo del diseño y la fidelidad gráfica. Es una violencia higiénica, deportiva, que ocurre en un vacío moral y físico: una hitbox colisiona con otra, se resta una barra de salud y se ejecuta una animación de muerte. Es una abstracción. No hay consecuencias, no hay suciedad real, no hay vulnerabilidad. Es una coreografía de píxeles que no nos exige nada emocionalmente.
El sexo, por el contrario, incluso en su representación digital, se resiste a esa asepsia. El sexo implica fluidos, implica torpeza, implica desnudez (y no me refiero solo a la falta de ropa, sino a la falta de defensas). Un acto sexual en la ficción, si está bien escrito y ejecutado (y Dispatch, con su narrativa y sus personajes rotos, lo intenta), nos obliga a mirar a la cara a la vulnerabilidad del otro. Y eso, amigos, es lo que verdaderamente nos aterra. Nos da miedo la viscosidad de lo real. Preferimos la limpieza del disparo a la complejidad del abrazo.
Zygmunt Bauman, en ese libro fundamental que es Amor líquido, hablaba de la fragilidad de los vínculos humanos en la modernidad tardía. Para Bauman, el hombre moderno busca relaciones que se puedan "conectar y desconectar" a voluntad, libres de riesgo, de compromiso, de la "viscosidad" que implica el otro. Los videojuegos, en su inmensa mayoría, nos han proporcionado el refugio perfecto para esta fantasía de control onanista: mundos donde somos dioses, donde nuestra voluntad se impone a través de la fuerza, donde la interacción con el otro se reduce a verbos de dominación (matar, conquistar, resolver, usar).
La censura de Dispatch es un síntoma de esta enfermedad. Al borrar el sexo, Nintendo no está limpiando el juego de "contenido inapropiado"; lo está esterilizando de humanidad. Lo está convirtiendo en un producto seguro, fofo, inocuo, donde la muerte es trivial pero la vida es tabú. Están infantilizando no al niño, sino al adulto que juega, asumiendo que somos incapaces de gestionar la visión de la intimidad sin convertirnos en Beavis y Butt-Head soltando risitas nerviosas. Y lo triste, lo recalcitrante del asunto, es que probablemente tengan razón.
Resulta abyecto pensar que hemos normalizado una cultura visual donde Crash (J.G. Ballard, 1973; David Cronenberg, 1996) sería hoy imposible de rodar, no por su violencia automovilística (los accidentes de coche son el pan de cada día en cualquier sandbox), sino por la conexión que establece entre la tecnología, el cuerpo y el deseo. Cronenberg entendió que la "nueva carne" era la fusión de lo orgánico y lo mecánico, y que esa fusión era inherentemente erótica y terrible. Los videojuegos son la culminación de esa nueva carne: somos nosotros fusionándonos con la máquina. Pero en lugar de explorar ese potencial erótico-filosófico, en lugar de usar la interactividad para explorar el deseo, el consentimiento, la cercanía, hemos decidido castrar al medio.
Hemos decidido que el videojuego sea un espacio de "no-lugares" emocionales, de tránsito rápido y violencia indolora. Nintendo, en su afán de protección draconiana, se erige como el guardián de una pureza que apesta a formol. Porque no nos engañemos: la violencia sin sexo no es pureza, es necrofilia cultural. Es adorar al cuerpo muerto y temer al cuerpo vivo.
Hay algo de claudicación en todo esto. Una claudicación de la industria, que prefiere evitarse problemas legales y disputas con la puritana sociedad norteamericana (siempre tan presta a enseñar un arma y tan escandalizada por un pezón), pero también una claudicación nuestra, de los jugadores. Porque hemos aceptado, con una docilidad pasmosa, que se nos trate como a ganado intelectual. Hemos aceptado que se nos mutile la obra, que se nos niegue una parte fundamental de la experiencia humana, a cambio de que se nos deje seguir jugando con nuestros juguetes de matar.
Al final, la censura de Dispatch no habla tanto de un juego indie narrativo ni de las políticas de una empresa japonesa conservadora. Habla de nosotros. Habla de una sociedad que, como en La naranja mecánica, ha sido sometida a un tratamiento Ludovico colectivo. Nos han abierto los ojos a la fuerza para que consumamos violencia 24/7, en los telediarios, en el cine, en Call of Duty, hasta que ya no nos hace sentir nada. Pero en cuanto vemos un atisbo de intimidad real, de conexión humana desordenada y compleja, cerramos los ojos gritando, pidiendo que, por favor, por favor, pare la música.
Quizá el verdadero horror del survival horror moderno no sean los zombies, ni los monstruos, ni los asesinos en serie. Quizá el verdadero horror sea descubrir que somos incapaces de soportar la visión de dos personas queriéndose, follando, conectando en un mundo que se cae a pedazos, porque eso nos recordaría, dolorosamente, todo lo que hemos perdido por el camino.
El pezón prohibido de Dispatch no es un error de sistema que debe ser parcheado; es el espejo donde se refleja nuestra cobardía. Y la imagen que devuelve es la de una sociedad asustada, sola, que se abraza a su rifle de asalto virtual porque, al menos, el rifle nunca le pedirá que se desnude.