En octubre de 2019, Netflix añadió controles de velocidad de reproducción a su aplicación móvil. La opción permitía ver cualquier serie o película a 1.25x o 1.5x, y también ralentizarla a 0.75x, aunque resulta revelador que nadie pareciera demasiado interesado en esa última posibilidad. La reacción de la industria fue inmediata y furiosa: Judd Apatow calificó la decisión como una falta de respeto a los creadores; Brad Bird, el director de Los Increíbles y Ratatouille, fue más preciso al explicar que alterar la velocidad de una película equivale a destruirla, porque el ritmo no es un accesorio del relato sino parte constitutiva de su significado; Aaron Paul se sumó a la protesta con un escueto «no». Netflix, por supuesto, no retiró la función. El mercado había hablado, y lo que decía era que una parte creciente de su audiencia prefería consumir historias a una velocidad para la que no habían sido concebidas antes que dedicarles el tiempo que sus autores habían considerado necesario. La empresa emitió un comunicado tibio en el que aseguraba que los controles de velocidad eran una opción, no una imposición, y que muchos usuarios ya aceleraban los podcasts y los audiolibros, así que la diferencia era de grado, no de naturaleza. Lo que no dijo —porque ninguna corporación lo dice en voz alta— es que la diferencia sí es de naturaleza, y que saberlo no cambiaba nada.
Whelp— another spectacularly bad idea, and another cut to the already bleeding-out cinema experience. Why support & finance filmmakers visions on one hand and then work to destroy the presentation of those films on the other??? https://t.co/T7QdYAQGHU
— Brad Bird (@BradBirdA113) October 28, 2019
Siete años después, la profecía se ha cumplido con una precisión que habría resultado cómica si no fuese un poco desoladora. El 1.5x ya no es una excentricidad ni una concesión a la practicidad: es la velocidad por defecto de una generación entera de consumidores de audio, y cada vez más de vídeo. Los podcasts se escuchan acelerados como norma, no como excepción. Los audiolibros se comprimen para caber en trayectos de metro. Los tutoriales de YouTube se consumen a doble velocidad con subtítulos automáticos porque la voz humana a ritmo humano ha empezado a sonar, para un número creciente de personas, insoportablemente lenta. Y ahora los videojuegos.
Crimson Desert, el RPG de mundo abierto de Pearl Abyss —un juego de entre cincuenta y ochenta horas de duración, con su propia mitología, sus conflictos, sus personajes diseñados para despertar empatía o repulsión—, incluye una función que permite, manteniendo pulsado un botón, acelerar las cinemáticas a una velocidad de entre 1.5x y 2x. No saltarlas, que es algo que los videojuegos llevan décadas permitiendo con mayor o menor elegancia. Acelerarlas. Ver la misma escena, escuchar las mismas palabras, pero comprimidas en la mitad de tiempo, como si los personajes hubieran inhalado helio narrativo y de pronto tuvieran mucha prisa por terminar lo que estaban diciendo.
One of the features I really liked in Crimson Desert is you can fast forward through dialogue while still being able to understand the context, it's not a jump skip, but a time save pic.twitter.com/g3KiQVUxEE
— Jake Lucky 🔜 GDC (@JakeSucky) March 4, 2026
A mí personalmente lo que me interesa de esta función no es si es buena o mala decisión de diseño, ni si respeta o no al jugador, ni las discusiones que ha generado en redes sociales. Lo que me interesa es algo anterior y más incómodo: que un estudio que ha invertido años en levantar un universo narrativo desde los cimientos haya llegado a la conclusión de que necesitaba incluirla. La pregunta no es por qué Pearl Abyss ha añadido un botón de avance rápido a sus cinemáticas. La pregunta es qué saben sobre nosotros que les ha convencido de que era necesario.
En 2010, Nicholas Carr publicó Superficiales, un ensayo que en su momento fue recibido con una mezcla de alarma y condescendencia. Carr argumentaba, con respaldo neurocientífico y una honestidad intelectual poco frecuente en los profetas del apocalipsis digital, que Internet estaba recableando la estructura de nuestros cerebros, reduciendo nuestra capacidad de lectura profunda, de pensamiento contemplativo, de concentración sostenida. Lo más inquietante del libro no era la tesis, que podía sonar a ludismo ilustrado, sino la confesión que la apuntalaba: el propio Carr, un intelectual que había dedicado su vida al ejercicio de la reflexión, admitía que se descubría incapaz de leer más de tres páginas seguidas sin buscar un estímulo nuevo. No era un abuelo quejándose de los jóvenes. Era un paciente describiéndose síntomas.

Dieciseis años después, su diagnóstico se ha quedado corto. Y es importante señalar algo antes de seguir, porque la trampa más cómoda cuando se habla de TikTok, de reels, de la erosión de la capacidad de atención, es convertir el análisis en reproche generacional: los jóvenes ya no leen, los jóvenes no aprecian, los jóvenes tienen el cerebro frito. Es tentador y es falso. El problema no es generacional: es sistémico, es estructural, y afecta a cualquiera que haya pasado más de una hora al día mirando una pantalla que recompensa la brevedad, que es decir a prácticamente todos los habitantes del mundo conectado. Yo mismo, mientras escribo este texto, he consultado el teléfono varias veces. TikTok no ha arruinado a nadie del mismo modo que el agua no arruina al que se ahoga: el agua simplemente está ahí, y el problema es que alguien diseñó la piscina sin fondo y la llenó hasta arriba sabiendo perfectamente lo que iba a pasar.
La neurocientífica Anna Lembke, directora de la clínica de adicciones de Stanford, amplió el marco en Generación dopamina (2021) con un concepto que resulta devastadoramente útil para lo que nos ocupa: la homeostasis hedónica. La idea, simplificada sin que pierda demasiada precisión, es que el cerebro busca un equilibrio constante entre placer y dolor; cuando lo inundamos de estímulos placenteros rápidos y constantes —el scroll infinito, la notificación, el like, el siguiente vídeo de quince segundos que empieza antes de que hayas procesado el anterior—, el sistema de recompensa se recalibra hacia abajo para compensar, y nos deja en un estado de déficit dopaminérgico basal que, paradójicamente, nos hace menos capaces de experimentar placer con estímulos normales. Es un mecanismo idéntico al de la tolerancia en las adicciones a sustancias: necesitamos más, más rápido, más intenso, para sentir lo que antes nos producía una conversación tranquila, una página leída sin prisa o una cinemática de noventa segundos en la que dos personajes hablan sobre algo que importa. Lembke lo ilustra con la metáfora de un termostato averiado: necesitamos poner la calefacción a treinta grados para sentir el mismo calor que antes nos daban veinte.
Lo que Crimson Desert ha hecho con su botón de 2x no es, entonces, una decisión de diseño caprichosa ni un gesto de cortesía hacia el jugador ocupado. Es un diagnóstico disfrazado de característica. Es Pearl Abyss tomándole el pulso a su audiencia y concluyendo que el termostato está tan averiado que ni siquiera una conversación entre dos personajes ficticios en un juego que el jugador ha elegido comprar, descargar e iniciar voluntariamente puede competir con la ansiedad de fondo que produce no estar recibiendo estímulos suficientemente rápidos. Y lo perturbador no es hayan llegado a esa conclusión. Es que probablemente tienen razón.
Hay un contraargumento razonable que conviene abordar con honestidad. Un RPG de ochenta horas tiene, inevitablemente, cinemáticas que en una segunda o tercera partida funcionan como un peaje narrativo, un trámite entre tú y el contenido que realmente quieres alcanzar. Nadie discute eso. Los juegos deberían tener botón de saltar para las repeticiones, del mismo modo que los DVD tienen capítulos y los libros tienen índice.




Pero si uno rasca un poco descubre que el grueso del entusiasmo por la función del 2x no viene de la gente que rejuega. Viene de gente que piensa usarla en su primera partida. En el primer encuentro con esa historia. Y eso cambia el diagnóstico por completo. Si necesitas acelerar una narrativa que experimentas por primera vez en un juego que tú mismo elegiste jugar, quizá el problema ya no reside en la duración de la escena.
No todas las cinemáticas merecen ser vistas a velocidad normal, eso también conviene decirlo. Hay cinemáticas mediocres, redundantes, torpemente escritas, que existen como relleno narrativo y que no aportan nada que no pudiera resolverse con una línea de diálogo o un fundido a negro. La industria tiene un problema endémico con la verbosidad cinemática, con esa tendencia inflacionaria a dilatar cualquier momento con una escena renderizada que dura el doble de lo necesario porque alguien decidió que «experiencia cinematográfica» era una etiqueta que vendía. Acelerar esas escenas no es un pecado: es higiene. La defensa no es «toda narrativa merece tu tiempo». La defensa es otra: si necesitas acelerar la narrativa de un juego que tú elegiste comprar, quizá el problema ya no está en el juego.
Lo que me inquieta del botón de 2x es que no discrimina. Es democrático en el peor sentido: trata todo el contenido narrativo como si tuviera el mismo valor, que es decir ninguno. El diálogo que establece la motivación del protagonista recibe el mismo tratamiento que la escena de transición entre dos misiones. La confesión que define a un personaje pesa lo mismo que el briefing genérico antes de una batalla. Y eso revela algo sobre cómo una parte creciente del público se está relacionando con las historias en los videojuegos: no como experiencias que merecen atención, sino como obstáculos entre nosotros y el siguiente indicador en el mapa.
Cuando Red Dead Redemption 2 salió a la venta en 2018, Rockstar había construido una experiencia que funcionaba, en buena medida, porque era lenta. La manipulación pausada de los objetos, las animaciones prolongadas, el ritmo que exigía al jugador una paciencia que muchos no estaban dispuestos a conceder. Se podía discutir si aquello era integridad artística o ego de estudio —yo personalmente creo que era un poco de ambas cosas—, pero lo incuestionable es que la experiencia funcionaba porque uno no podía acelerarla. El atardecer contemplado desde un risco después de una cabalgata larga no produce nada si dura la mitad. Death Stranding operaba bajo el mismo principio radical: el tedio no era un defecto de diseño, era el terreno sobre el que Kojima plantaba sus ideas. Podías odiarlo, pero no podías tomar atajos.
Lo significativo es que ni Rockstar ni Kojima cedieron. No incluyeron un modo rápido. La lentitud era la propuesta, y si no te gustaba, había otros juegos. Pearl Abyss ha tomado la decisión opuesta, y creo que eso marca un punto de inflexión más importante de lo que parece. Si un estudio que aspira a crear una epopeya incorpora herramientas para que esa epopeya se consuma como un trámite, está aceptando implícitamente que una parte significativa de su audiencia no la experimentará como epopeya. Está admitiendo que el contrato entre creador y jugador se ha renegociado sin que nadie redactase las nuevas cláusulas. Está diciendo, en voz baja pero perfectamente audible: sabemos que ya no tenéis la capacidad de estar aquí del todo, y estamos dispuestos a plegar la obra a vuestra nueva normalidad.
Hay un momento en Nymphomaniac de Lars von Trier en el que Joe, la protagonista, le confiesa a Seligman que es incapaz de sentir nada. No es una escena dramática. Es un diagnóstico clínico dicho con la naturalidad de quien menciona una alergia. Esa anhedonia —la incapacidad de experimentar placer— es quizá la palabra que mejor describe nuestra relación con el consumo cultural en 2026, y resulta irónico que se manifieste con más claridad en el medio diseñado específicamente para producir placer interactivo, estímulo constante, recompensa por participación.
Porque lo que late en el fondo de todo esto no es un problema de tiempo. Es un problema de capacidad. El jugador que pide el 2x no tiene necesariamente prisa. No tiene necesariamente que trabajar cincuenta horas a la semana, ni tres hijos que le impidan dedicar noventa segundos a una escena. Tiene, en muchos casos, un sistema de recompensa tan sobreestimulado que la experiencia de sentarse a escuchar a dos personajes ficticios hablar le genera una ansiedad difusa pero real, comparable a la de una sala de espera sin wifi. No es impaciencia: es algo más parecido a la abstinencia. El cerebro, acostumbrado a recibir un estímulo nuevo cada tres segundos, interpreta la ausencia momentánea de novedad como una emergencia sorda, y la respuesta —la inquietud, la necesidad de hacer algo, de comprobar el teléfono, de acelerar lo que está pasando— es fisiológicamente idéntica a la de un fumador al que le han quitado el paquete de tabaco.

Y aquí es donde este texto tiene que mirarse a sí mismo a los ojos, porque sería deshonesto ignorar la paradoja: estoy escribiendo un ensayo largo sobre la incapacidad de prestar atención a las cosas largas. Estoy pidiendo al lector —a ti, que quizá has llegado hasta aquí con el pulgar a medio camino del gesto de deslizar hacia la siguiente cosa, o que estás leyendo esto en un móvil cuya pantalla no fue diseñada para textos de esta extensión— que dedique quince minutos de su vida a un artículo que argumenta, entre otras cosas, que ya no nos quedan quince minutos de atención para casi nada. Cada vez se lee menos en general y menos aún en móvil, que es donde la mayoría leerá esto si es que lo lee. Si esto fuese un reel ya habrían pasado cuarenta vídeos. Si esto fuese un artículo de la mayoría de medios digitales habría terminado hace seis párrafos con un «¿y tú, qué opinas?». Pero no lo es. Esto es un ensayo largo escrito en 2026 sobre videojuegos y sobre el tiempo, y no voy a pedir perdón por ello, entre otras cosas porque la alternativa es aceptar que las únicas formas legítimas de hablar de algo son las que caben en una story de Instagram. Y todavía no estoy preparado para aceptar eso.
No me resigno. Quizá debería, porque los datos y las tendencias y los botones de 2x y los hilos de tres tuits que resumen libros enteros y los vídeos que condensan la filosofía de Nietzsche en siete minutos sugieren con bastante elocuencia que la dirección del viaje es una sola y que nadie ha localizado el freno de mano. Pero no me resigno, del mismo modo que Vince Gilligan no se resignó cuando le decían que Better Call Saul era demasiado lenta, que la gente quería más Heisenberg y menos planos de un abogado comiendo solo en un aparcamiento. Gilligan sabía algo que los datos de audiencia no podían medir: que esos silencios eran la serie. Que el plano de Jimmy McGill mirando al techo de su oficina durante diez segundos contenía más información emocional que un tiroteo de tres minutos. Que la duración no era un defecto que se pudiera corregir: era el argumento.
Si normalizamos el avance rápido en las cinemáticas, el siguiente paso lógico es preguntar por qué no ofrecer también un 2x para el gameplay. Caminar más rápido. Recoger objetos más rápido. Completar animaciones más rápido. Después, resúmenes generados por inteligencia artificial para los que no quieren ni siquiera las escenas aceleradas. Después, directamente no jugar y ver un walkthrough a velocidad triple mientras se hace otra cosa, que es algo que ya practica un porcentaje nada desdeñable de la audiencia potencial de cualquier lanzamiento. La pendiente no es resbaladiza: es lisa, va cuesta abajo, y lleva décadas acumulando inercia.
Lo que se pierde en ese deslizamiento es difícil de cuantificar precisamente porque su valor reside en lo intangible. Se pierde la tensión de un silencio sostenido. El peso de una caminata que dura lo que tiene que durar. La incomodidad productiva de una escena que se alarga un poco más de lo cómodo y que precisamente por eso funciona. Se pierde, por ejemplo, esa cabalgata en el primer Red Dead Redemption, la de cruzar a México, cuando sonaba «Far Away» de José González y el juego simplemente te dejaba cabalgar en silencio durante varios minutos sin pedirte que hicieras nada, sin indicadores, sin objetivos en pantalla, y algo se rompía un poco dentro de ti porque el desierto era enorme y tú eras pequeño y la canción era triste y eso bastaba. A 2x esa escena no es más rápida: deja de existir. Se pierde la jirafa en The Last of Us, esos treinta segundos en los que Ellie se asoma a una cornisa y ve una jirafa comiendo hojas de un árbol y la cámara se queda ahí y Joel la mira mirar y nadie dice nada porque no hay nada que decir que sea mejor que el silencio. A 2x eso es un animal que parpadea en pantalla y una pausa incómoda antes de que vuelva la acción. Se pierde la cabalgata hasta cada coloso en Shadow of the Colossus, esos minutos a lomos de Agro en los que no pasa absolutamente nada y que sin embargo cargan de peso y soledad todo lo que vendrá después.
Lo que se pierde en ese deslizamiento es difícil de cuantificar precisamente porque su valor reside en lo intangible. Se pierde la tensión de un silencio sostenido.
La pregunta que me hago es si juegos así podrían siquiera concebirse en un ecosistema donde el botón de fast-forward es una característica que se celebra. Si un medio que aspira a ser arte —y que lo es, en sus mejores momentos, con una potencia que ni el cine ni la literatura pueden replicar— puede aceptar que su audiencia consumirá ese arte con el dedo posado sobre el acelerador.
No tengo respuesta. Lo que tengo es la certeza de que Crimson Desert no es el problema. Crimson Desert es el espejo. Y lo que refleja no es un estudio que ha tomado una mala decisión de diseño, sino una cultura que ha perdido la capacidad de habitar el tiempo sin ansiedad, de estar presente en una experiencia sin necesitar que esa experiencia se pliegue a nuestra impaciencia. El botón de 2x no acelera una cinemática: formaliza la rendición de un medio ante la economía de la atención.
Quizá estoy equivocado. Quizá dentro de diez años este texto parecerá la pataleta de alguien que no supo adaptarse a un mundo más rápido, del mismo modo que alguien en 1927 probablemente escribió un texto furioso sobre cómo el cine sonoro iba a destruir el arte del silencio. Quizá el 2x será tan normal como los capítulos de un DVD y a nadie le parecerá relevante que alguna vez fuese controvertido. Pero Brad Bird tenía razón en algo cuando protestó contra los controles de velocidad de Netflix: el ritmo no es un adorno que se le pone a una historia por encima. El ritmo es la historia. Y una historia a 2x no es la misma historia más rápida. Es otra historia. Una peor, casi siempre. Una que no le pertenece a nadie: ni al que la creó ni al que decidió que no merecía su tiempo completo.
No sé si el videojuego encontrará algún día su propia manera de defender eso. Lo que sí sé es que a 2x, desde luego, no.