Apóyanos

Level Up! existe gracias a lectores como tú. Hacemos periodismo independiente sobre videojuegos: sin anuncios, sin sponsors, sin clickbait. Tu apoyo nos permite dedicar tiempo a análisis profundos, escribir ensayos y grabar pódcast exclusivos.

UNIRME POR 6€/MES

¿Prefieres empezar más suave? 3€/mes · Si sabes que vas a estar todo el año: 60€/año

En 1993, Renny Harlin decidió que la mejor manera de empezar Máximo Riesgo no era con una escena de acción, sino con una caída. Todos recordamos esa mano enguantada resbalando por la hebilla del arnés, el peluche cayendo al vacío en un silencio cómico y la mirada de terror de un Sylvester Stallone que, por primera vez en su carrera, no podía solucionar el problema a puñetazos. Era un terror físico, gravitacional, primario. Sin embargo, hay algo en esa escena que siempre me ha parecido aséptico, casi pornográfico en su perfección técnica: el miedo estaba guionizado. Sabíamos que la chica iba a caer porque el guion necesitaba un trauma fundacional para el héroe. No había incertidumbre, solo ejecución.

Veinticinco años después, cuando vi a Alex Honnold en el documental Free Solo enfrentarse al Capitán sin cuerdas, entendí la diferencia abismal entre el espectáculo y el pánico. Hay un momento en la sección del Boulder Problem (el crux de la escalada, el punto donde tres escaladores habían muerto antes que él) en el que Honnold tiene que hacer algo que desafía toda lógica evolutiva: lanzar una patada de karate hacia el vacío, apoyar todo el cuerpo sobre un solo pie apoyado en una rebaba de granito que apenas sobresale cinco centímetros y confiar en que sus dedos encontrarán un agarre invisible al otro lado. Seiscientos metros de caída bajo sus talones. El documental congela esos instantes y puedes escuchar su respiración tensa y concentrada, ver cómo los tendones de su antebrazo se tensan como cuerdas de piano, cómo el sudor brilla en su cara, cómo todo su cuerpo se convierte en una negociación desesperada con la física. No hay red. No hay cuerda. No hay segunda toma. Lo de Stallone era cine; lo de Honnold era biología. Era ver a un ser humano desconectar su amígdala para no permitir que el terror evolutivo a la caída lo paralizase.

Y entendí también, con una claridad dolorosa, que los videojuegos llevan décadas intentando vendernos la versión de Stallone (esa escalada automatizada, fluida y espectacular de Uncharted o Horizon) cuando lo que realmente nos aterra, y lo que en el fondo anhelamos sentir, es la versión de Honnold.


Para entender lo que hace Cairn, primero hay que mirar de dónde venimos. The Game Bakers se hizo un nombre con Furi, un boss rush de neón y tecnopop que era pura respuesta de reflejos, una danza de paradas y esquivas a la velocidad del pensamiento. Luego pasaron a Haven, un RPG ligero sobre el amor fluido y la convivencia, donde el movimiento era deslizarse suavemente por praderas alienígenas cogidos de la mano. Si Furi era el Drive de Nicolas Winding Refn (violencia coreografiada hasta la perfección, cada disparo una nota de sintetizador), Haven era el plano secuencia de dos amantes patinando por Tokio en Lost in Translation. Parecía que su obsesión era el flow, ese estado de gracia donde el jugador deja de pensar y simplemente es el personaje, donde la fricción desaparece y todo fluye como mercurio sobre cristal.

Y de repente, Cairn.

Cairn es la antítesis del flow. Es un juego donde cada metro ganado es un pequeño hurto a una fuerza geológica que te quiere muerto, o mejor dicho, a la que le da absolutamente igual si vives o mueres. Aquí, la escalada no es un medio de transporte, no es lo que haces para ir de la cinemática A a la cinemática B. La escalada es el lenguaje, el conflicto y la narrativa. Con Cairn tengo la impresión de que The Game Bakers ha decidido, con una valentía casi suicida para los tiempos comerciales que corren, dinamitar la fantasía de poder del escalador de videojuego. Si Nathan Drake es Stallone saltando entre explosiones con los dedos llenos de imanes de neodimio, Aava, la protagonista de esta agonía vertical en la que llevo inmerso unas cuantas horas, es Honnold calculando si le queda suficiente magnesio en la bolsa para no morir en los siguientes tres metros.

El sistema de control es, a primera vista, contraintuitivo. Tienes que controlar las extremidades por separado. "Mano derecha aquí". "Pie izquierdo allá". "Asegura". El juego te obliga a ser dolorosamente consciente de tu propia anatomía. En Assassin's Creed, el personaje es una pluma que flota sobre la arquitectura; en Cairn, Aava es un saco de carne y huesos que pesa. Vaya si pesa. Notas la gravedad tirando de sus tobillos, notas cómo el ácido láctico se acumula en sus antebrazos cuando pasas demasiado tiempo buscando un agarre que no existe.

Es aquí, en esta mecánica de la pesadez, donde el juego introduce su tesis más potente: el cuerpo no es una herramienta infalible, es un recurso finito y traicionero.


Hay un momento en mi partida que llevo días sin poder quitarme de la cabeza. Aava está colgada de un saliente en la cara norte del Monte Kami, con el brazo derecho temblando y el izquierdo agarrado a un saliente. He calculado mal. Hay un agarre a unos cuarenta centímetros a la derecha, pero para alcanzarlo tengo que soltar la mano buena (la izquierda) y confiar en que el brazo derecho, el que lleva quince minutos sosteniendo mi peso, aguante los dos segundos que tardo en reposicionar. El viento aúlla. La respiración de Aava ya no es jadeo de esfuerzo, es hiperventilación de pánico. El mando vibra con el ritmo desbocado de un corazón que sabe que está en un lugar donde no debería estar ningún ser humano. No es una vibración genérica; es un temblor somático, irregular, que se transmite del personaje a mis propias palmas. El juego ha prescindido de la barra de estamina tradicional para comunicarme mi fatiga a través de este lenguaje táctil y cruel.

Suelto.

El brazo derecho cede. No del todo, no al instante. Hay un frame (lo juro, un solo frame) donde puedo ver cómo los dedos de Aava resbalan, donde el granito le araña las yemas, donde el peso de su cuerpo tira hacia el vacío con la inevitabilidad de las mareas. Mis propios dedos se clavan en el mando como si pudiera empujar contra la pantalla. Escucho mi propia respiración, y es igual de entrecortada que la de ella. Luego, milagro: la mano izquierda encuentra el agarre. Los dedos se cierran sobre la roca. El temblor cesa de golpe, sustituido por el sordo clack de la seguridad momentánea.

Pero la seguridad en Cairn tiene un precio. Al llegar al siguiente vivac, el juego me obliga a mirar las consecuencias. No hay pociones mágicas aquí. Hay que curarse. Y curarse en Cairn es un acto de intimidad dolorosa: tienes que rotar el stick analógico para aplicar vendajes en cada dedo, uno por uno. Ves los cortes, la piel levantada, la carne viva. Es una mecánica deliberadamente tediosa, casi litúrgica, que te obliga a reconocer que esos dedos son tu única herramienta de trabajo y tu único seguro de vida. Aava no es una víctima indefensa en esta montaña; es una "climb punk" obsesiva, una profesional de élite que ha decidido que su vida vale menos que la cumbre, y cada vuelta de venda es una reafirmación de ese contrato suicida.

Es body horror sin monstruos. No hace falta que salga un xenomorfo para generar terror; basta con que te des cuenta de que has puesto el pie en una roca inestable y que no tienes fuerzas para rectificar. En ese instante, Cairn deja de ser un videojuego de gestión de recursos y se convierte en una simulación de la mortalidad.


La historia de la escalada libre está repleta de místicos que buscaron exactamente esto. Reinhold Messner, el primer ser humano en conquistar los catorce ochomiles sin oxígeno suplementario, el hombre que perdió seis dedos de los pies por congelación y siguió subiendo, el filósofo de la montaña que escribió más de sesenta libros sobre el significado del sufrimiento vertical; acuñó un término que ha obsesionado a los alpinistas desde entonces: by fair means, "por medios justos". La idea era simple y radical: escalar una montaña usando solo tu cuerpo y tu voluntad. Sin sherpas que te lleven el equipo. Sin oxígeno embotellado que engañe a tus pulmones. Sin cuerdas fijas que conviertan la ruta en una escalera de mano. Solo tú contra la roca, la nieve y la física newtoniana en su forma más despiadada.

Cairn es el primer videojuego que he jugado que respeta esa filosofía, aunque lo hace con un giro moderno fascinante. Aava viaja con un robot, un "Climbot" utilitario, al que trata con una indiferencia que roza la crueldad. Pero este robot no escala por ella; su función es reciclar el fracaso. De forma literal. Una de las mecánicas más brillantes y escatológicas del juego es el sistema de compostaje: el robot toma tu basura, tus sobras, tus desechos, y los procesa para crear magnesio (tiza), ese polvo blanco esencial que evita que tus manos suden y resbalen.

Vivimos en la era de la automatización total y el consumo infinito. Pedimos comida y aparece en la puerta; queremos una pareja y deslizamos el dedo a la derecha; queremos subir una montaña en un videojuego y pulsamos X. Hemos eliminado la fricción de nuestra existencia digital. Byung-Chul Han diría que vivimos en una "sociedad paliativa", donde el dolor y el esfuerzo se ocultan sistemáticamente. Cairn, con su economía circular del desecho y su insistencia en el mantenimiento manual del cuerpo, es un manifiesto contra esa sociedad. Te dice que para subir, primero tienes que aprender a gestionar tu propia mierda. Te dice que el magnesio que te salva la vida viene de lo que has decidido no tirar. Es decrecimiento ludificado.


Estoy pensando mucho en esa frase: "La montaña no es mala, la montaña simplemente está", creo que la escuché en La Sociedad de la Nieve de Bayona. Cairn captura esa indiferencia geológica mejor que cualquier otro juego que recuerde. El Monte Kami, esta mole que intentamos escalar, no es un villano. No tiene trampas puestas a mala fe por un diseñador de niveles. Simplemente es roca, hielo y viento.

Y sin embargo, Kami no está vacía. A medida que subes, descubres que no eres el primero. Están los cadáveres congelados de las expediciones modernas, con sus ropas técnicas brillantes convertidas en sudarios sintéticos. Pero también hay algo más antiguo: los ecos una civilización que vivió en estas paredes verticales durante siglos y que, en algún momento, decidió marcharse. Dejaron atrás pitones indestructibles anclados en la roca madre, vestigios de una relación con la montaña que no se basaba en la conquista (como la de Aava) sino en habitarla. Esa capa arqueológica añade una melancolía terrible al juego: estás luchando por subir a un lugar que otros abandonaron porque entendieron que no era un hogar.

Hay una satisfacción en este juego que no existe en otros. No es la satisfacción de "limpiar el mapa" o de conseguir un trofeo. Es una satisfacción más primitiva, más atávica: la de haber sobrevivido un día más, gracias en parte a ese vendaje que te aplicaste con paciencia infinita en el último vivac. Gracias a ese zumo de fresas que, in extremis, te salvó la vida en plena ascensión. Es lo que Burke definía como "lo sublime": no la belleza de una puesta de sol en Instagram, sino la belleza terrorífica de algo que te supera y te amenaza. Cairn recupera ese respeto sagrado por el entorno.


En estas horas de juego, no sé qué hay en la cima. La trama insinúa una resolución para la obsesión de Aava, una respuesta a por qué una mujer decide convertirse en una máquina de escalar para dejar de sentir. Pero, sinceramente, no me importa demasiado el desenlace narrativo. La historia que me está contando Cairn es la de mis propias manos sudando sobre el mando. Es la historia de ese salto desesperado en la pared norte, donde gasté mi último pitón sabiendo que, si fallaba, perdería cuarenta minutos de progreso.

Ese miedo a la pérdida de tiempo es, curiosamente, lo que le da valor al tiempo invertido. En un medio donde resucitar es instantáneo y gratuito, la muerte no significa nada. En Cairn, la caída es una tragedia. No porque el juego sea injusto, sino porque sabes lo que te ha costado llegar hasta ahí. Cada metro es propiedad privada adquirida con sangre y tiza reciclada. Perderlo duele. Y tiene que doler, porque si no doliera, no sería una montaña, sería un parque de atracciones.

No sé si llegaré a la cima. El juego es duro, a veces hosco, y mi paciencia tiene límites. Pero el simple hecho de que Cairn exista, de que alguien haya decidido gastar años y dinero en hacer un simulador de frustración vertical en lugar de otro shooter de dopamina fácil, me parece un pequeño milagro. Es un recordatorio de que los videojuegos pueden ser algo más que juguetes de poder; pueden ser herramientas para explorar nuestra propia fragilidad.

No sé si Cairn es el mejor juego que he jugado en los últimos meses. Lo que sí sé es que es el único que me ha hecho mirar mis propias manos después de soltar el mando, flexionar los dedos como si acabara de escalar de verdad, y preguntarme si serían capaces de aguantar un solo metro de roca real. Ningún otro juego me había hecho esa pregunta. Y ningún otro me había hecho temer tanto la respuesta.

Apóyanos

Level Up! existe gracias a lectores como tú. Hacemos periodismo independiente sobre videojuegos: sin anuncios, sin sponsors, sin clickbait. Tu apoyo nos permite dedicar tiempo a análisis profundos, escribir ensayos y grabar pódcast exclusivos.

UNIRME POR 6€/MES

¿Prefieres empezar más suave? 3€/mes · Si sabes que vas a estar todo el año: 60€/año