Apóyanos

Level Up! existe gracias a lectores como tú. Somos independientes, sin anuncios ni clickbait. Tu apoyo nos permite dedicar tiempo a análisis profundos, escribir ensayos y grabar pódcast exclusivos.

Suscríbete desde 3€ al mes

Dejas las llaves en el recibidor. Tiras la mochila al sofá desde media altura y con desdén. Lo que le ocurra al ordenador que porta dentro no podría importarte menos. Total, pertenece a la empresa que te ha jodido la vida. Quizás, si se rompe, mañana el día varíe un poco la dinámica despacho del jefe-escritorio-sala de reunión-despacho del jefe-escritorio. Puede que, de esta manera torticera, tengas la oportunidad de preguntarle al del servicio técnico qué tal anda aquella chica con la que salía hace cinco meses. Y esperas que te diga que muy mal, que la cosa no cuajó porque eran incompatibles. Que, primero, ella le había pedido abrir la relación.  Y, después, que cerrara la puerta al salir.

Por la mañana te has propuesto compensar el atracón de ayer, así que te preparas una ensalada que te cenas en un santiamén. Y resistes la tentación de comerte la tableta de chocolate, cuyos gritos atraviesan las paredes del frigorífico. Te sientes bien, dueño de tu voluntad. Piensas que adelgazar esos cinco kilitos que te has marcado como objetivo son el paso que te queda para encauzar tu vida. Sabes, también, que te estás haciendo trampas al solitario, que serás el mismo miserable solo que más fácil de derribar. Así que te derrumbas en la cama porque son las 22:00 h. Mañana, a las 05:00 h en pie. Cierras los ojos, te pones un podcast (Level Up!, por ejemplo), que permite intercambiar tus rumiaciones por las opiniones de otros y Morfeo te comienza a acoger en su reino. Fundido a negro. Saltan los créditos. 

Tú y un 26 % de los jugadores os pasasteis la salida en la M-40 y llegasteis tarde al trabajo

Tú y un 74 % mirasteis disimuladamente con una mezcla de ternura y deseo a Sandra, la de Recursos Humanos

Tú y un 58 % hicisteis horas extras que nunca os van a pagar para no cabrear al jefe

Tú y un 81 % de los jugadores habéis tirado la mochila al sofá al llegar a casa

Tú y un 26 % elegisteis la ensalada en vez de la tableta de chocolate

Tú y un 98% os habéis arrepentido de la vida que habéis elegido al despertar

De Dispatch ya se ha dicho todo. Como cualquier crítico cultural ha experimentado en algún momento de su precaria carrera, cuando llegas tarde (una semana después de salir el último capítulo) a una obra, todo análisis que escribas sobre ella es susceptible de haber sido copiado. O, peor, de haberse interiorizado y regurgitado como original sin darse cuenta de la asimilación. 

Lo que me parece es lo mismo que a todo el mundo. Que si es una pasada a nivel artístico y gráfico. Que si sus personajes están mejor escritos que todo lo que haya hecho el DCEU hasta la época presente de James Gunn. Que su análisis sobre “el tío de la silla” previene el romantizar el curro del trabajador de un Call Center. Que su gameplay es sencillo, intuitivo y diseñado para encajar con la narrativa del juego. Sin embargo, lo que no se ha dicho de Dispatch es lo que me ha suscitado a mí. Me ha tocado la fibra sensible porque el juego y mi vida se han alineado en su propósito: me ha tocado decidir. Y el margen de tiempo que se me ha brindado ha sido escaso.

Entropía secuenciada

La obra te coloca ante multitud de pequeñas decisiones. La gran mayoría son irrelevantes en el gran esquema de las cosas, claro. A veces afectan a los miembros del Equipo Z, y el juego te deja claro que recordarán cómo les hiciste sentir. Pero en la mayoría de los casos, el juego nunca retoma esas consecuencias porque, de hecho, no las hay. Simplemente, ese personaje que se ha cabreado contigo se lo va a guardar para sí y no se volverá a hablar de ello. Porque así sucede en la vida real. La gente se come el rencor, lo atesora por el tiempo que el corazón dictamine y lo acaba tirando por el desagüe en cuanto otro asunto se revela más acuciante. Puede que, en unas semanas, cuando os encontréis en otro contexto, el sentimiento vuelva a aflorar. Y ahí se quedará de nuevo. Es más, con toda probabilidad, dejará de importar del todo. A lo mejor os hacéis amigos. O algo más. O simples conocidos que se desearon lo peor por un instante.

Dispatch entiende las bifurcaciones cotidianas mucho mejor que la gran mayoría de obras de su género. La experiencia humana no puede observarse en retrospectiva como un árbol cuyas ramas engarzan unas con otras de manera geométrica y secuencial. En la vida real, A no siempre lleva a B, que a su vez rara vez termina en C. Somos contorsionistas de la realidad, monos que saltan sin ton ni son, que se esfuerzan en apartarse del camino que los ha llevado hasta donde están. Uno puede emplear 30 años de su vida en ser el mejor neurocirujano de su país. Y conseguirlo. Pero un día, como otro cualquiera, abre los ojos y decide que prefiere mudarse a un pequeño apartamento de Tokio y dedicarse a limpiar retretes. Una existencia simple, llena de días perfectos escuchando a Lou Reed. 

Esta idiosincrasia se traslada a los momentos de gameplay puro cuando, en la piel de Robert Robertson, te pone a los mandos de este pseudo-Escuadrón Suicida y te enfrenta a la despersonalización de tus subordinados. La propia dinámica y la escasez de recursos te obligan en primera instancia a ver a tus compañeros como meros entes numéricos. Si una misión requiere de tacto, deberás enviar al que tenga el índice probabilístico más alto en dicha estadística. Puro rol. Sin embargo, el juego es muy inteligente a la hora de frustrar tu lógica aplastante y revertir las expectativas: shit happens

Yo, que nunca he sido alto cargo ni de mi propia casa, he entendido la dificultad inherente a la gestión de un conjunto humano. Dispatch consigue, por ejemplo, que no puedas enfadarte con Fenómeno cuando aumente el cool down cada vez que falla en una misión y se deprima. Porque empatizas con él, te sientes apelado por su complicado momento vital. De paso, consigue así balancear a un personaje que está “roto” (no deja de ser un trasunto de Superman u Omni-Man). No lo parece a simple vista, pero es una obra tierna, que respeta y comprende a sus personajes rotos. Es Invisigal la mejor representante de este concepto. 

Don’t think twice, it’s all right

La historia navega de manera orgánica por estas aguas revueltas hasta que encalla y termina por ponerte frente a momentos de decisiones cruciales. De esas que, si se te presentaran en el mundo real, te pasarías una semana cavilando y seguirías sin tenerlo claro. Parafraseando al gran Lalo Alzueta, instantes que, más que obligarte a tomar una decisión, representan un castigo divino. Quizás sea algo exclusivamente propio, pero casi siempre me arrepiento de las decisiones a “vida o muerte” que tomo en un videojuego. El jardín del vecino siempre parece más verde y mejor cuidado que el mío. 

Aquí, sin embargo, cuando dejo reposar el mando sobre el escritorio, me sorprendo estando absolutamente satisfecho con el resultado y las consecuencias de mis actos. Me proporciona una sensación parecida a la que describía David Foster Wallace en La Broma Infinita: “La verdad te hará libre, pero no hasta que haya acabado contigo”. Dispatch me noquea a la vez que se enorgullece de que defienda mis creencias por encima de las apetencias; de que acate el malestar que genera la moral; me hace sentir autónomo y en posesión de un falso libre albedrío que no vale más que tomar un café solo torrefacto en mi bar favorito. Dispatch no me castiga en vano: me pone frente a un espejo y me acaricia asegurándome que no estaré bien, pero que tiraré hacia delante.

“Creo que te estás equivocando. Pero también creo que tomaría la misma decisión si tuviera tu edad”. Este comentario lo he recibido esta misma semana a raíz de renunciar en mi empresa actual y volver a la anterior. Un punto de vista honesto y condescendiente, sin duda. Una opinión que podría soltar el mismísimo David Cage. Un punto de vista sesgado (perdón por el pleonasmo) y que ahonda en todo lo promulgado en Dispatch: es irrelevante la decisión que tome. Lo importante es cómo me la tomo, qué decido hacer con el resultado del estropicio. Porque la vida es suficientemente anodina como para dejar pasar esos cinco segundos de subidón que me proporcionaron el haber hecho caso a mi instinto. Ya tendré tiempo de construir castillos en el aire a partir de mis propios retales. 

*El conductor del BMW al que dejaste pasar recordará esto

*Sandra, la de Recursos Humanos, se ha dado cuenta y recordará esto

*Tu jefe no solo no recordará esto, sino que se acostumbrará

*Te acordarás del portátil averiado cuando te toque pagarlo: despídete de la Switch 2

*Tu cerebro interiorizará tu resistencia a la gula

*Tú y todos recordaréis que la vida no tiene sentido. Así que, como Maggie Smith, podrías hacer de esto algo bonito

Apóyanos

Level Up! existe gracias a lectores como tú. Somos independientes, sin anuncios ni clickbait. Tu apoyo nos permite dedicar tiempo a análisis profundos, escribir ensayos y grabar pódcast exclusivos.

Suscríbete desde 3€ al mes