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UNIRME POR 6€/MESLe volé la cabeza a una estatua y la estatua siguió viniendo hacia mí. Le pegué otro tiro, esta vez al torso, y cayó; pero no cayó entera, cayó de medio cuerpo para arriba, y lo que quedó de pie (las piernas, solo las piernas, un par de piernas de madera policromada avanzando por un pasillo encharcado sin cabeza, sin torso, sin brazos) siguió caminando en mi dirección, ciegamente, como si le diera igual no tener ya ojos con los que verme. Retrocedí, más por instinto que por estrategia, y mientras retrocedía intenté recargar la pistola; ahí fue cuando me acordé de que recargar, en Crisol, no es lo que suele ser recargar en un shooter. Recargar en Crisol es clavarte unas púas en la palma de la mano. Suena la animación, se oye a Gabriel quejarse (un quejido contenido, no de película, más bien de alguien que ya se ha hecho esto bastantes veces y sabe que le va a doler pero lo hace igual), la barra de vida baja y el cargador sube. Mientras tanto, las piernas seguían acercándose. Me dieron una patada. Me mataron. La pantalla de muerte, en negro. Y yo ahí, mirando la tele, pensando en que unas piernas de madera sin cabeza me acababan de matar porque no me había dado tiempo a autolesionarme lo suficiente como para tener balas con las que pararlas.
Llevo unos días con Crisol: Theater of Idols de Vermila Studios, un estudio madrileño de veintipico personas que ha tardado más de cinco años en sacar su primer juego y al que le ha publicado Blumhouse Games, la división de videojuegos de la productora de terror de Jason Blum (la de Get Out, la de M3GAN, la de Paranormal Activity; gente que sabe de miedo, o al menos de venderlo). No lo he terminado todavía, lo digo ya para que se sepa: estoy a medio camino, más o menos, avanzando por Tormentosa, la isla maldita en la que transcurre la historia, y escribo desde ahí, desde dentro, sin la perspectiva que da haberlo completado. Está bien así, creo. Hay un tipo de honestidad en escribir sobre un juego mientras lo juegas que se pierde cuando ya lo has terminado y puedes reorganizar mentalmente la experiencia para que tenga una coherencia que en su momento quizá no tenía; la review te obliga a cerrar el círculo, a dar un veredicto, y Crisol no me pide un veredicto sino otra cosa, algo más parecido a una conversación que a un examen.

Lo primero que hace Crisol, lo primerísimo, antes de darte el control, antes de ponerte una pistola en las manos, antes de enseñarte que tu sangre es tu munición, es citarte a Calderón de la Barca. ¿Qué es la vida? Un frenesí. ¿Qué es la vida? Una ilusión, una sombra, una ficción. Los versos de La vida es sueño, los que todo el mundo conoce aunque no haya leído la obra, los que aparecen en los libros de texto y en los exámenes de Selectividad y en las camisetas de esas tiendas que venden camisetas con citas literarias. Esto lo han mencionado todas las reviews que he leído esta semana, que no son pocas: lo mencionan, lo apuntan, pasan de largo. Normal, por otro lado; llevas cinco minutos de juego y ya has visto la lluvia eterna cayendo sobre Tormentosa, ya tienes la pistola con las púas que se te clavan en la palma, ya hay tallas de madera que se mueven queriendo matarte, y todo eso ocupa tanto espacio —sensorial, emocional, mecánico— que la cita se te queda atrás, en el menú, como un epígrafe que alguien puso ahí porque quedaba bien. Un detalle de ambientación. Cultura española, ya sabes. España, sangre, religión, Calderón: el pack completo.
Pero yo llevo unos días dándole vueltas a esos versos, y creo que no son un detalle de ambientación. Creo que son una instrucción de lectura. Creo que Vermila te los pone delante al principio para decirte algo sobre lo que va a pasar después, del mismo modo que Calderón ponía la idea al principio de la obra para que el espectador (el espectador, no el lector; La vida es sueño se escribió para ser representada, no para ser leída, y eso importa) supiera en qué marco iba a moverse todo lo que viniera después. Y el marco es este: todo es representación. Todo es teatro. Theater of Idols, se llama el juego. Teatro de ídolos. Un teatro.
Puede que parezca que estoy estirando demasiado el hilo, que estoy leyendo más de lo que hay; puede ser, ya digo, no he terminado el juego y a lo mejor lo que queda por delante desmonta todo lo que estoy a punto de decir. Pero por ahora lo que me parece (lo que me ha parecido desde bastante pronto, desde esas piernas de madera avanzando por el pasillo, quizá) es que Crisol tiene mucho más que ver con una obra teatral barroca que con los shooters en primera persona con los que todo el mundo lo está comparando. Y que eso, si es cierto (si resulta que no me lo estoy inventando), explica bastantes cosas que se están leyendo como defectos o como rarezas y que, miradas desde otro sitio, desde el sitio al que el propio título del juego te invita a mirar, cobran un sentido completamente distinto.
Me explico. Las actuaciones de voz. Los personajes de Crisol hablan raro; hablan mucho, hablan alto, hablan con una solemnidad que a veces roza lo absurdo, con esa grandilocuencia de quien está declamando ante un público que no puede ver. Gabriel llega a una isla devastada, rodeado de estatuas asesinas, empapado de lluvia, y habla como si estuviera dando un sermón; los personajes que va encontrando le responden en el mismo tono, con frases que suenan a sentencia, a proclama, a juramento que se dice mirando al cielo aunque no haya cielo que mirar. Esto se puede leer como sobreactuación, como falta de naturalidad, como ese tipo de doblaje algo excesivo que es marca de la casa en muchos juegos españoles (o no españoles, vamos, que el exceso vocal no conoce fronteras). Pero creo que la lectura más interesante es otra: los personajes de Crisol no hablan como personas porque no son personas. Son figuras de un auto sacramental, representaciones simbólicas de ideas —la fe, la herejía, el sacrificio, la duda— que chocan entre sí en un escenario diseñado para eso, para que choquen, igual que en los autos de Calderón chocaban la Gracia y el Pecado y la Muerte y el Hombre, con mayúsculas y con toda la pompa del mundo, porque la pompa no era un defecto: era el punto de todo ello.





Calderón escribió un auto sacramental que se llamaba El gran teatro del mundo. En él, Dios (que en la obra se llama el Autor, y esto es importante) reparte papeles entre los hombres: a uno le toca ser Rey, a otro Pobre, a otro Hermosura, a otro Labrador. Los personajes representan sus papeles sin entender del todo la obra en la que participan, sin saber por qué les ha tocado ese papel y no otro, sin poder ver al público ni al director; al final, se les juzga no por el papel que les tocó —no por ser Rey o Pobre— sino por cómo lo interpretaron. Es difícil no pensar en esto cuando juegas a Crisol, aunque sea un shooter y aunque lo que estés haciendo la mayor parte del tiempo sea disparar a tallas de madera. Gabriel es un soldado del Sol que cumple una misión divina que no ha elegido, que avanza por un escenario que no controla, que obedece órdenes de un dios al que no puede ver. Es un actor, como los de Calderón, representando un papel en una obra que no entiende. Y tú, el jugador, haces exactamente lo mismo.
Esto conecta con la linealidad, que es otro de esos puntos en los que merece la pena pararse un momento (y otro de esos asuntos que se están leyendo como limitación cuando quizá no lo sean, o no solo). Crisol es un juego deliberadamente lineal. Avanzas por un camino marcado, sigues la misión, te enfrentas a lo que el escenario te pone delante. No hay mundo abierto, no hay misiones secundarias que te saquen de la trama, no hay esa ilusión de libertad que se ha convertido en el estándar del género y de casi todos los géneros. Puedes salirte un poco del camino para explorar, encontrar monedas, viales de sangre, coleccionables, pero la estructura es la que es: un pasillo largo, con habitaciones a los lados, que te lleva de un punto a otro. Puedes leer esto como una limitación de presupuesto (veintipico personas, cinco años de desarrollo; los números de Vermila son los de un proyecto hecho con más convicción que recursos, y eso se nota aquí y allá, también en otras cosas), y seguramente algo de eso haya. Pero hay también algo más, creo, y es que la linealidad de Crisol es la linealidad de la fe: Gabriel avanza en línea recta porque eso es lo que hace un creyente, seguir el camino que su dios le ha trazado, sin desviarse, sin cuestionar, sin pararse a mirar el mapa porque su misión es su mapa. No tiene capacidad de decisión, igual que Segismundo no la tiene cuando lo encierran en la torre; tiene, eso sí, capacidad de interpretación, que es otra cosa, y que es exactamente lo que el juego te da: la posibilidad de interpretar el papel que te han asignado con más o menos destreza, con más o menos sangre, pero sin cambiar nunca el guion.
(Hay un detalle que me gusta mucho: las estatuas que te atacan, los enemigos del juego, son tallas de madera. Santos policromados, pasos de Semana Santa que se han levantado de sus andas y que te persiguen por calles empedradas con caras congeladas en una sola expresión. No son zombis, no son monstruos genéricos, no son bichos de diseñador: son ídolos, literalmente los ídolos del título, figuras sagradas que un día estaban quietas en un altar y que ahora se mueven, actúan, te atacan. También ellos están representando un papel. También a ellos les ha tocado un guion que no eligieron. Y cuando les vuelas la cabeza, ya digo, las piernas siguen caminando, como si el papel que les hubieran asignado no contemplara la posibilidad de dejar de actuar.)
En el Barroco español, que es de donde viene todo esto, había una idea que obsesionaba a todo el mundo, de Calderón a Quevedo a Gracián: el theatrum mundi, la vida como escenario, el mundo como teatro. La pregunta que se hacían entonces, y que La vida es sueño formula mejor que nadie, era una pregunta incómoda: si todo es representación, si la vida es sueño y los sueños sueños son, ¿tiene sentido el sacrificio? ¿Tiene sentido sangrar (de forma literal, en el caso de Gabriel; literal, en el caso del jugador que aprieta el gatillo sabiendo que cada bala le cuesta un trozo de vida) por una causa que quizá no exista, por un dios que quizá no esté mirando, por una obra que quizá no tenga público? Crisol reformula esa pregunta en cada recarga. Cada vez que te clavas las púas en la mano, cada vez que la barra de vida baja para que el cargador suba, estás haciendo un acto de fe: confiando en que merece la pena gastar tu sangre, confiando en que hay un sentido al otro lado del pasillo, confiando en que este camino lineal que te han puesto delante lleva a algún sitio. Es penitencia convertida en mecánica de juego, y es también, si me apuráis (y aquí seguramente estoy sobreinterpretando, lo sé, pero dejadme), theatrum mundi convertido en diseño de niveles.

No digo que la gente de Vermila se sentara a diseñar cada habitación de Tormentosa pensando en Calderón y en el theatrum mundi; no tengo ni idea de qué pensaban, puede que pensaran en Resident Evil y en BioShock y en nada más, y estarían en su derecho, porque son buenas referencias y porque la influencia de ambos es evidente y no tiene sentido negarla. Pero las obras dicen cosas con independencia de lo que sus autores pretendan, y lo que Crisol dice (lo que me dice a mí, por lo menos, a estas alturas de la partida, mojado de lluvia ficticia y con las manos llenas de púas también ficticias) es algo que tiene raíces muy profundas en una tradición cultural que es la suya: la del Barroco español, la de la pompa y el artificio y el desengaño, la de un país que construyó catedrales enormes para venerar a un dios que quizá no estaba mirando y que llenó esas catedrales de santos de madera con ojos de cristal que hoy, en Tormentosa, se levantan de sus pedestales y te persiguen por las naves. El horror de Crisol no viene de lo desconocido; viene de lo demasiado conocido, de lo familiar deformado hasta volverse monstruoso, y eso también es muy del Barroco, que siempre se movió entre la belleza y el espanto sin ver contradicción entre ambos porque para el Barroco, sencillamente, no la había.
Y vuelvo a las piernas, porque creo que ahí está todo. Unas piernas de madera sin cabeza, sin brazos, sin torso, caminando por un pasillo encharcado. Una imagen absurda, un poco cómica si la miras desde fuera, terrorífica si la estás viviendo a los mandos (porque estás intentando recargar y recargar significa autolesionarte y el tiempo corre y las piernas no paran). Pero también, creo, una imagen que resume la idea del juego mejor que cualquier cita de Calderón: la de una figura que sigue representando su papel después de que le hayan arrancado todo lo que la hacía reconocible, que sigue avanzando por el escenario sin cara y sin ojos, ciega pero obediente, fiel a un guion que nadie recuerda haberle escrito. Le quitas la cabeza a un ídolo y el ídolo sigue actuando. Le quitas la fe a un creyente y el creyente sigue caminando. Que toda la vida es sueño, decía Calderón, y los sueños, sueños son. Probablemente tenía razón. Probablemente siempre la tuvo.
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