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Podcast Level Up!: Análisis EN PROFUNDIDAD y SIN SPOILERS de Pragmata y el anuncio del remake de Assassin's Creed Black Flag

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Alfonso vuelve tras una semana fuera y nos ponemos al día. Abrimos con el secreto peor guardado de la industria: Ubisoft ha confirmado el remake de Assassin's Creed IV: Black Flag para el 9 de julio, reconstruido desde cero con el motor Anvil. Y dedicamos el plato fuerte del episodio a Pragmata, el nuevo título de Capcom: una IP pequeña en ambición, enorme en ideas, que dialoga sin quererlo con el debate cultural de 2026 sobre creatividad, inteligencia artificial y vínculos humanos.

Assassin's Creed IV: Black Flag Remake — 9 de julio de 2026

Ubisoft convoca a prensa y público para presentar uno de los remakes más previsibles (y mejor queridos) de la franquicia. Hablamos del anuncio: la resincronización narrativa que elimina las partes de la modernidad, el trabajo con el motor Anvil (el mismo de Valhalla y Shadows), las mejoras de calidad de vida, el rediseño de personajes y escenarios, la banda sonora regrabada y la decisión de recortar el multijugador y el DLC sobre esclavitud.

Y, ya de paso, volvemos a abrir el debate que tanto nos gusta (y nos fatiga): remasterizar y rehacer obras cuyos autores siguen vivos, cuando la obra original apenas tiene trece años. Un juego que salió a caballo entre PS3 y PS4 vuelve a colocarse a 60 € sobre los cimientos que ya existían. Alfonso lo lee como gesto comercial entendible; Marc duda de la lógica de hacer remakes de lo reciente.

Pragmata: una nueva IP de Capcom en un momento de riesgo cero

Pragmata se anunció en junio de 2020. Tras dos retrasos y un posible reinicio de producción, ha llegado en 2026 convertido en un shooter de acción contenido (unas diez horas), con una mecánica dual que sostiene todo el sistema: mientras Hugh dispara, la androide Diana hackea los sistemas de defensa de los enemigos resolviendo un minijuego de casillas en el lado derecho del mando. Atención dividida, gestión cognitiva, decisiones en tiempo real. Una idea que sobre el papel parece frágil y que, jugada, aguanta diez horas sin fatigar.

En el episodio desmenuzamos por qué funciona. Primero, porque el diseño está dosificado con un mimo poco común: siempre hay un enemigo nuevo, un arma nueva, un perk nuevo, una habilidad nueva; nunca tienes la sensación de haberlo visto todo. Segundo, porque el juego invierte la dependencia mecánica respecto a The Last of Us: aquí el "cachorro" no es una carga narrativa, es sistemáticamente central. Sin Diana no matas nada. Y tercero, porque su estética claustrofóbica, su ritmo pausado y el diseño grotesco de sus androides coquetean con el survival horror sin llegar a serlo; es un shooter de acción con tensión de Resident Evil Engine.

La niña que dibuja: Pragmata, la IA y el 2026

Más allá de lo mecánico, el episodio se detiene en la capa temática. Pragmata es un juego que abraza una historia genérica —la IA que se rebela, la estación fuera de control, el hombre rudo que descubre sus sentimientos con una criatura frágil— y la eleva mediante decisiones pequeñas y deliberadas. Hugh lleva casi siempre la máscara puesta, incluso en las cinemáticas: el truco narrativo que lo deshumaniza para igualarlo a Diana. El hub central pasa de ser una estación aséptica a convertirse, sin diálogo explícito, en la habitación de un niño. Y Diana dibuja con ceras de trazo torcido, figuras desproporcionadas, retratos infantiles que se acumulan en la pared como narrativa ambiental.

Ese trazo imperfecto, frente a la impresión perfecta de la IA antagonista Idus (una impresora 3D a escala planetaria), funciona como comentario —quizá involuntario, quizá no— sobre el debate de la IA generativa en 2026: la creatividad de una máquina, si algún día llega, no estará en la perfección técnica, estará en lo imperfecto. Conectamos con Klara y el Sol de Kazuo Ishiguro, con I.A. de Spielberg, con Her, con Blade Runner 2049, con NieR Automata y con la sensibilidad japonesa del mono no aware y el ichi-go ichi-e. Porque esa aceptación melancólica de lo impermanente está en toda la relación entre Hugh y Diana.

Hablamos también de lo kawaii como vehículo emocional (no como infantilización comercial), del diseño intencional de Diana para generar ternura inmediata, del cameo del perro parlante que Capcom barajó en un principio, y de por qué este juego —pequeño, preciso, con una historia que podrías adivinar en una libreta antes de jugarlo— es de lo mejor que hemos jugado este 2026.

Sección de preguntas de mecenas

Daniel nos pregunta cómo funciona el tema de las claves de prensa: quién las pide, qué tipo de embargos hay, qué pasa con las reviews negativas. Explicamos el funcionamiento de los NDA, las listas negras por incumplir acuerdos de confidencialidad y algunas rarezas (como el juego de lucha que nos pedía expresamente no hacer labeo). Daniel también pregunta si hay desgana cuando toca analizar algo que no apetece: Marc confiesa que lo más aburrido del trabajo es jugar; lo que nos engancha es pensar sobre el juego.

Tiempo Extra (mecenas)

Metacomentario en voz alta: Alfonso plantea si Level Up! debería seguir persiguiendo la actualidad del embargo o si tiene más sentido tomarse los juegos con calma. Crimson Desert, con su parche de 37 GB cambiando el juego dos semanas después del lanzamiento, pone en evidencia hasta qué punto la review como guía de compra está en crisis. Marc defiende invertir la determinación: que sea el juego el que imponga su ritmo al podcast, no el calendario promocional al podcast. Abrimos el debate a la comunidad y damos la bienvenida a Víctor, nuestro nuevo mecenas.

Gracias por vuestro apoyo. Nos escuchamos en siete días.

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Alfonso Gómez

Alfonso Gómez

Cofundador de Level Up!

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