Hay días en los que escribir de videojuegos se parece demasiado a escribir necrológicas. En el último mes, la industria ha asistido a una paradoja que ya casi ni sorprende: el “mejor año” de Xbox, con récords de ingresos y jugadores, se ha saldado con miles de despidos y una auténtica fuga de cerebros. No hablo solo de cifras —esas que se repiten en titulares hasta quedar huecas—, hablo de nombres, trayectorias, historias que definen lo que hoy entendemos por videojuego.

Cuando Microsoft anunció la última oleada de recortes, se despidió de una parte esencial de la memoria del medio. Gregg Mayles —35 años en Rare, desde Donkey Kong Country y Banjo-Kazooie hasta Sea of Thieves— ya no estará para recordar cómo se hacía magia en una consola de 16 bits. Matt Firor, el hombre que levantó Elder Scrolls Online y que sabe de MMOs desde antes de que se llamaran así, tampoco. Jon Knoles, quince años dando forma a Forza, se une a una lista de veteranos que se han dejado la piel en sagas que no existirían sin ellos.

No es nostalgia barata. Es la constatación de que la industria ha decidido —por motivos que parecen racionales en la hoja de cálculo— que la experiencia pesa demasiado. Los veteranos cuestan dinero, claro. Pero también sostienen la cultura interna, transmiten el oficio, enseñan a los que llegan. Sin ellos, los equipos se quedan huérfanos de referentes. El “brain drain” es real: se va la gente que podía ayudar a otros a no tropezar en los mismos errores, que entendía los ciclos largos, que había sobrevivido a crisis y éxitos, que podía recordar por qué tal mecánica funcionó —o fracasó— en aquel juego de hace veinte años.

Cada despido es un pedazo de historia y de comunidad que se borra. Las empresas hablan de eficiencia, de “proteger lo que prospera”, de “alinear equipos”. Pero ¿cuánta prosperidad puede tener una compañía si nadie se queda lo suficiente como para enseñar, innovar, arriesgar? La obsesión por el crecimiento infinito ha generado una industria tan volátil que apenas se asientan los cimientos de un proyecto antes de que llegue la siguiente ola de recortes.

Adiós a Perfect Dark

El resultado ya se deja sentir. Juegos cancelados tras años de desarrollo, como Everwild, Perfect Dark desapareciendo con su propio estudio, Turn10 perdiendo la mitad de su plantilla y destruyendo su IP fundacional para ayudar a soporte a Forza Horizon; ZeniMax Online Studios viendo marchar a su presidente después de casi dos décadas. Lo que queda son equipos más jóvenes, más inexpertos, menos cohesionados. Y no porque falte talento, sino porque falta memoria colectiva. Faltan los que podían transmitir el “saber hacer” que convierte un prototipo en una obra maestra.

Por supuesto, no es solo cosa de Xbox. Embracer, Take-Two, Electronic Arts, PlayStation... El recorte es global y brutal. Nunca hubo tantos jugadores, ni tanto dinero circulando, ni tantos proyectos en marcha. Pero la industria está asfixiando su propio futuro con la lógica cortoplacista de “más por menos”. Los grandes ejecutivos repiten, una y otra vez, la coreografía del agradecimiento público a los despedidos: “Sin vosotros no estaríamos aquí.” Pero no hay plan para proteger el legado, ni la cultura, ni la transferencia de conocimiento. Solo hay hojas de Excel, promesas de “reorganización” y comunicados impersonales. El éxito es tan volátil como el miedo a ser prescindible.

Y mientras tanto, los que se quedan navegan entre la incertidumbre y el desgaste. Los juniors pierden maestros y referentes; los seniors saltan de proyecto en proyecto como nómadas, sin tiempo para construir comunidad ni dejar huella. Se cancela el aprendizaje. Se cancela la cultura. El siguiente gran juego, el que te podría cambiar la vida, puede que ni siquiera llegue a existir porque nadie ha estado el tiempo suficiente para aprender cómo hacerlo.

Algunas voces dirán que esto es solo el mercado, que siempre ha habido rotación y cambios. Pero lo que está en juego ahora es mucho más profundo: es la capacidad misma de la industria para recordar, para innovar, para sostener una cultura de creación propia. Una empresa puede comprar estudios, licencias y tecnología. Pero no puede comprar legado, ni química de equipo, ni la magia de los procesos que solo se aprenden compartiendo años y fracasos. Sin eso, lo que queda son productos, no obras. Juegos que se parecen demasiado entre sí, proyectos sin identidad, clones de clones.

Lo más inquietante es que la industria no parece tener plan para revertir la tendencia. Se externaliza todo lo que se puede, se contrata por proyecto, se da la bienvenida a la IA y al outsourcing como solución a la volatilidad… pero nadie se pregunta quién va a enseñar a las máquinas o a los equipos remotos el arte invisible que hay detrás de un juego que permanece en la memoria colectiva.

A veces pienso en Rare, en la Rare de los 90, cuando un puñado de personas aprendía a programar en lenguajes casi secretos, reinventando el scroll, el multijugador, la narrativa, el humor. O en Blizzard, cuando los equipos de Warcraft, Diablo y StarCraft cruzaban ideas y soluciones, sabiendo que solo juntos podían crear algo nuevo. O en el salto de generaciones de Nintendo, de Miyamoto a los nuevos directores. Todo eso dependía de la transmisión directa, de la memoria compartida, del aprendizaje largo. ¿Quién será el próximo en hacerlo cuando nadie puede quedarse más de tres años en el mismo sitio?

Lo vemos también en el auge del sindicalismo: ZeniMax, Blizzard, King… Los equipos se organizan para resistir, para exigir que la creatividad no sea solo un KPI más, sino un bien a proteger. Pero el tiempo juega en contra. Cada trimestre deja una lista de desplazados, de proyectos abortados, de veteranos que cruzan la puerta sin que nadie les pregunte por el secreto del éxito o del fracaso.

El Excel no sabe hacer videojuegos. Solo las personas. Y si la industria sigue celebrando récords mientras borra a quienes les dieron sentido, ¿quién hará los juegos que aún no existen? Porque si nadie se queda, la pregunta ya no es quién hará tu juego favorito. La pregunta es: ¿quedará alguien para hacer juegos que importen?

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