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Cuando era crío, el hermano mayor de mi mejor amigo nos llevaba a los recreativos que quedaban en el barrio —ya en aquella época moribundos, con la mitad de las máquinas apagadas y la otra mitad funcionando a medias—, y siempre acabábamos delante del Final Fight. Él se quedaba con Cody, yo con Guy, y durante veinte minutos nos dedicábamos a repartir mamporros a todos los Mad Gear que se cruzaban en nuestro camino. No había mucho más que hacer: caminar, pegar, esquivar de vez en cuando. Coger un cuchillo del suelo si tenías suerte. Había algo profundamente satisfactorio en esa sencillez, en la claridad absoluta de "tú contra el barrio". No necesitabas leer tutoriales ni estudiar árboles de habilidades. Solo necesitabas saber dónde estaba el botón de puñetazo y tener un mínimo sentido del ritmo.

Los beat 'em ups han evolucionado desde entonces, claro. Se han vuelto más complejos, más profundos, más conscientes de sus propias posibilidades. Guard Crush lo demostró con Streets of Rage 4, un juego que respetaba la esencia arcade, pero la pulía casi hasta dejar romas sus aristas. Y ahora, con Absolum, han ido un paso más allá: han cogido ese género de raíces tan simples y lo han cruzado con la estructura roguelite que Hades popularizó hasta la saciedad. La pregunta que me ronda desde que empecé a jugar, hace unas cuantas horas —las suficientes para morirme muchas veces, pero insuficientes para entender realmente lo que Guard Crush está intentando hacer—, es si esa mezcla funciona. Si el beat 'em up, con su inmediatez arcade y su claridad elemental, puede convivir con la variabilidad sistémica del roguelite sin perder su alma en el proceso.

De momento, después de lo que calculo que serán unas diez o doce runs —soy de los que aprenden lento y a base de hostias—, la respuesta es un "sí" cauteloso. Pero vayamos por partes.

Lo primero que uno nota al empezar Absolum es que esto es, antes que nada, un beat 'em up. No es un roguelite con mecánicas de beat 'em up pegadas con celo. Es un juego de puñetazos puro, con todo lo que eso implica: grupos de enemigos que aparecen en pantalla, combos que se encadenan con el timing adecuado, objetos arrojadizos desperdigados por el escenario, jefes de final de nivel que ocupan media pantalla. Guard Crush sabe hacer esto. Lo llevan haciendo quince años, desde aquel Streets of Fury en Xbox 360 que parecía una gamberrada imposible, pero que escondía un sistema de combate sólido bajo sus gráficos de vídeo casero. Con Absolum han cogido todo lo aprendido y lo han refinado hasta un punto casi obsceno.

El combate se siente bien. No "bien" en plan tibio, sino bien de verdad, con esa satisfacción física inmediata que solo los mejores beat 'em ups consiguen. He jugado principalmente con Galandra —una elfa que se mueve como una gacela y lleva una espada bien gorda—, y hay algo en la manera en que sus ataques conectan que recuerda a romper nueces con las manos. Cada golpe tiene peso, las animaciones fluyen unas en otras sin interrupciones artificiales, y cuando consigues mantener a varios enemigos suspendidos en el aire a base de combos, la sensación es la de estar dirigiendo una orquesta violenta donde tú eres el único músico.

Los cuatro personajes jugables tienen estilos completamente distintos. Todavía no los he probado todos —me falta sentarme en serio con Brome, el mago rana que, según he leído, es un cabrón amargado con comentarios hilarantes—, pero los que he tocado se sienten genuinamente diferentes, no solo en apariencia sino en la manera en que te obligan a pensar el combate. Karl, el enano, es puro músculo en distancia corta. Galandra, la elfa, se mueve como si estuviera bailando. Cider es algo intermedio, con esa movilidad del gancho que te permite cerrar distancias de maneras impredecibles.

Y aquí es donde entran los rituales, el elemento roguelite que podría haber arruinado todo, pero que, de momento, parece estar funcionando.

Los rituales son modificadores aleatorios que vas consiguiendo después de cada encuentro o en determinados puntos del nivel. Son el equivalente a los dones de Hades: mejoras que cambian tu build, que te hacen más fuerte, que abren nuevas posibilidades. Algunos son simples —más daño, más vida, ese tipo de cosas—, pero otros alteran radicalmente tu forma de jugar. En una run de anoche conseguí un ritual que envolvía a los enemigos en una burbuja al final de mis combos, dejándolos flotando e indefensos para que pudiera seguir masacrándolos. En otra, cada vez que esquivaba, dejaba un rastro de fuego que quemaba a cualquiera que lo pisara. No son mejoras pasivas que apenas notas. Son cambios activos que te obligan a repensar tu estrategia, a buscar sinergias, a aprovechar mecánicas que antes ignorabas.

Y lo brillante —lo que me tiene enganchado a pesar de estar todavía en esa fase incómoda donde no termino de entender todos los sistemas— es que los rituales no diluyen el beat 'em up. Lo acentúan. Te dan razones para usar movimientos que hasta ese momento habías obviado. Un ritual que mejora significativamente los lanzamientos te obliga a practicar ese timing específico, a incorporar los agarres a tu repertorio habitual. Otro que potencia los ataques aéreos te hace buscar constantemente maneras de elevar enemigos. No es que los rituales te den poder bruto y ya está. Es que te enseñan a jugar mejor al beat 'em up que hay debajo.

Esa es la clave, creo. Absolum entiende que un buen roguelite no debería distraer del género base, sino iluminarlo desde ángulos distintos. Los mejores roguelites —y Hades es el ejemplo perfecto— usan la variabilidad de las runs para obligarte a explorar todas las facetas de sus mecánicas. Absolum hace exactamente eso: cada run es una excusa para descubrir algo nuevo sobre el combate, para pillarle el truco a un movimiento que llevabas ignorando diez partidas, para darte cuenta de que ese ataque que parecía inútil es en realidad brutalmente eficaz si lo usas en el momento adecuado.

Todavía no sé si esto aguanta veinte o treinta horas. Todavía no he visto suficientes rituales como para saber si la variedad es real o solo aparente. Todavía no he desbloqueado todas las mejoras permanentes —esas que vas comprando entre runs con los cristales que recoges— ni he explorado todas las rutas alternativas del mapa. Pero de momento, la impresión es que Guard Crush ha entendido el ejercicio. Ha cogido un género que podría haberse quedado fosilizado en el arcade y le ha enseñado trucos nuevos sin hacerle olvidar los viejos.

Hay algo más que me está llamando la atención, aunque todavía no sabría expresarlo del todo bien. Tiene que ver con el ritmo, con la manera en que Absolum estructura sus runs. En un beat 'em up tradicional, la progresión es lineal: pantalla tras pantalla, jefe tras jefe, hasta el final. Aquí, cada run es un mapa que se bifurca, con rutas alternativas y decisiones sobre por dónde seguir. Algunas zonas te cierran el acceso a otras hasta la siguiente partida. Hay eventos aleatorios, misiones secundarias, personajes con los que hablar. Es una estructura que podría haber roto el ritmo arcade, ese flujo constante de "pelea-respiro-pelea" que define al género. Pero no lo rompe. Lo modula.

Los combates siguen siendo el centro de todo, pero entre ellos hay espacio para respirar de maneras distintas. Para explorar un poco, para charlar con algún NPC, para decidir si prefieres arriesgarte por una ruta más difícil que promete mejores recompensas. No es que Absolum sea un juego narrativo —aunque parece que han puesto bastante cuidado en construir su mundo de fantasía—, sino que usa esos momentos de pausa para hacer que cada run se sienta como una pequeña aventura en lugar de solo una sucesión de peleas.

Todavía no he visto suficiente del mundo de Talamh como para opinar sobre si la historia funciona o no. Por lo que esto viendo, el verdadero protagonista es el worldbuilding más que sobre los personajes, cada run el juego te va revelando la big picture a base de conversaciones pequeñas y descripciones. Suena muy Hades, pero diferente a la vez, la verdad. Y si lo han hecho con la mitad de gracia que Supergiant, seguramente funcione. Pero es pronto para decir nada definitivo sobre eso.

Lo que sí puedo decir es que visualmente Absolum es una gozada. Ese estilo dibujado a mano, con animaciones que parecen sacadas de una película de Bakshi, pero más pulidas, le da una personalidad tremenda. Cada zona tiene su identidad visual, cada personaje se mueve con una fluidez que hace que hasta los combos más básicos parezcan coreografías estudiadas. Y la banda sonora, orquestal y grandiosa, le da un peso épico a todo que contrasta de una manera curiosa con la inmediatez arcade del combate. Es como si estuvieras jugando a algo profundamente clásico vestido con ropajes de producción moderna.

Supongo que lo que me pregunto, después de estas horas con Absolum, es si Guard Crush ha conseguido algo más difícil de lo que parece: hibridar dos géneros sin que ninguno de los dos pierda su esencia. Porque el peligro de mezclar beat 'em up y roguelite es que el primero se vuelva repetitivo sin la estructura roguelite, o que el segundo diluya la pureza del combate arcade bajo capas de sistemas y progresión. Hades funcionaba porque Supergiant construyó el juego desde cero pensando en esa estructura. Aquí, Guard Crush ha cogido un género con cuarenta años de historia y ha intentado actualizarlo sin traicionarlo.

De momento, parece que lo están consiguiendo. Los rituales funcionan. La estructura de runs funciona. El combate sigue siendo lo más importante y todo lo demás gira a su alrededor en lugar de competir por atención. Pero todavía es pronto. Todavía no he llegado al endgame, no he visto si la variedad aguanta el tipo cuando lleves cuarenta runs encima, no he comprobado si las builds tienen la profundidad necesaria para que cada partida se sienta genuinamente distinta.

Lo que sí tengo claro es que anoche, después de morirme por enésima vez contra uno de los bosses, en lugar de apagar la consola frustrado lo que hice fue darle a "una más". Y luego otra. Y otra. Esa sensación de "casi lo tengo, solo necesito pillarle el timing a ese ataque" mezclada con "a ver qué rituales me tocan esta vez" es adictiva de una manera peligrosa.

Absolum me está recordando por qué me gustaban las recreativas cuando era crío, pero también por qué me enganchó Hades hace unos años. Es esa rara combinación de inmediatez y profundidad, de sencillez aparente y complejidad oculta. De saber exactamente lo que tienes que hacer —pegar, esquivar, no morir—, pero descubrir constantemente nuevas maneras de hacerlo.

Los pequeños detalles, al final, siempre acaban siendo lo que más importa. Y Absolum parece estar lleno de ellos.

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