Aquí hay
leones
En algún lugar de un imperio que Jorge Luis Borges no se molestó en situar, porque para lo que quería contar daba lo mismo, el arte de la cartografía alcanzó una perfección tan desquiciada que el mapa de una sola provincia ocupaba una ciudad entera, y el mapa del imperio ocupaba una provincia entera. A los cartógrafos de aquel reino, sin embargo, esos mapas descomunales todavía les supieron a poco. Así que se pusieron manos a la obra y levantaron el mapa definitivo, el único que ya no admitía mejora posible: un mapa del tamaño exacto del imperio, que coincidía con él punto por punto, calle por calle, piedra por piedra. Habían conseguido el rigor absoluto. Y, justo por eso, habían fabricado el objeto más inútil de la historia de la ciencia.
El cuento se titula «Del rigor en la ciencia», tiene la extensión de un solo párrafo, y Borges lo publicó en 1946 escondido tras la firma de un cartógrafo inventado, un tal Suárez Miranda al que atribuye unos Viajes de varones prudentes fechados en Lérida en 1658. El final es lo que importa: las generaciones siguientes, menos devotas del estudio de la cartografía que sus abuelos, entendieron que aquel mapa monstruoso no servía absolutamente para nada y lo abandonaron a las inclemencias del sol y de los inviernos. En los desiertos del oeste, dice Borges, perduran todavía sus ruinas despedazadas, habitadas por animales y por mendigos. Un mapa perfecto, que es lo mismo que decir un mapa muerto.
Conviene quedarse con la lección al revés, que es la interesante: si el mapa que coincide con el territorio no sirve para nada, entonces lo que hace útil —lo que hace deseable— a un mapa es precisamente todo aquello que le falta para ser el territorio: el hueco, la distancia, lo que promete sin enseñar. Hay un detalle de la cartografía real que lo confirma de una manera casi cómica: todos llevamos en la cabeza la imagen del mapa antiguo con sus bordes poblados de dragones y la leyenda hic sunt dracones, «aquí hay dragones», escrita sobre el océano sin explorar. Pues bien, esa frase, que parece resumir quinientos años de miedo geográfico, aparece en exactamente dos objetos en toda la historia conocida de la cartografía: un globo de cobre de hacia 1508 y otro globo, más extravagante todavía, montado sobre dos mitades de cáscara de huevo de avestruz. En los dos figura junto a la costa de Asia, y en ninguno de los dos hay dragón dibujado alguno. La fórmula que de verdad usaban los cartógrafos para los territorios que ignoraban era otra, más sobria: hic sunt leones, aquí hay leones. Los dragones de los bordes del mundo, esos que tan bien recordamos, no estaban casi nunca en el mapa. Los poníamos nosotros.
Pienso en los dragones que no estaban, y en el mapa que por perfecto se volvió ruina, cada vez que intento explicarme por qué el recuerdo más nítido que conservo de Ocarina of Time, casi tres décadas después, no tiene que ver con sus templos ni con sus jefes: es un descampado.
Pero aquel descampado no se entiende sin lo que vino antes, porque para 1998 Hyrule llevaba ya doce años existiendo; lo que pasa es que hasta entonces nunca lo habíamos visto de frente. El primer Zelda, el de 1986, enseñaba su mundo desde arriba, a vista de pájaro, como quien estudia un tablero, y no desde dentro. El reino era una cuadrícula de ciento veintiocho pantallas —dieciséis por ocho— que se sucedían cada vez que Link tocaba el borde de la imagen y saltaba a la contigua, y en aquella perspectiva cenital no había horizonte posible, sencillamente porque no había cielo: solo suelo mirado desde lo alto. El más allá vivía en la casilla de al lado, fuera de cuadro, todavía sin revelar; no en ninguna línea de fuga azulada, porque no había ninguna que mirar. El misterio de aquel Hyrule era el de la pantalla siguiente, no el de la lejanía inalcanzable.
Y era un misterio que se ganaba con el cuaderno al lado. El Zelda de 1986 tenía una obstinación casi cruel en no enseñar sus secretos: no avisaba de qué pared había que romper, ni de qué arbusto había que quemar, ni de dónde estaba la siguiente entrada, de modo que toda una generación terminó haciendo lo único que podía hacer, que era dibujarse el mapa a mano. En papel cuadriculado, casilla por casilla, anotando a lápiz dónde había un secreto y dónde un callejón sin salida. Hay quien pegó con cinta una veintena de folios para levantar, encima de la mesa del salón, un Hyrule del tamaño de un mantel. El primer cartógrafo del reino no fue una máquina ni una torre: fue un crío con un lápiz, en 1986, supliendo a mano lo que el cartucho se negaba a darle.


El primer cartógrafo del reino no fue una máquina ni una torre: fue un crío con un lápiz.
The Legend of Zelda · mapa del mundo y arte de Link, NintendoEs sabido, y se ha contado tantas veces que casi da pudor repetirlo, que Miyamoto diseñó aquel primer mundo a partir de los recuerdos de su propia infancia, de cuando se perdía explorando las colinas y las cuevas que rodeaban su casa de Sonobe. El dato suele soltarse como anécdota simpática y archivarse acto seguido. Pero colocado aquí, en mitad de un texto que va precisamente de lo que se pierde cuando un horizonte se cierra, dice algo bastante menos amable: que el mapa de Hyrule fue, desde el primer cartucho, la memoria codificada de un descampado real; el empeño de un adulto en devolverles a otros la sensación de perderse que él había tenido de niño, en un campo concreto de Japón que para entonces ya no sería igual. El horizonte de Hyrule, antes incluso de ser un horizonte, ya era nostalgia de la infancia. Nació siéndolo.
Hizo falta llegar a 1998, y a las tres dimensiones, para que aquel tablero levantara por fin la vista del suelo y mirase al frente. Quien jugara entonces lo sabe de sobra. Link empieza la aventura encerrado en el Bosque Kokiri, un poblado diminuto y frondoso de casas-tocón donde viven unos niños que nunca crecen, y la primera media hora del juego transcurre entera ahí dentro, entre setos y puentecitos de madera, con la cámara pegada y el horizonte tapado por los árboles. Hasta que uno cruza el último puente, se despide de Saria —la amiga de la infancia que se queda en el bosque porque nunca podrá salir de él—, y entonces el mundo se abre. La pantalla, que llevaba media hora siendo un pasillo verde, se convierte de golpe en una llanura sin final aparente, con el castillo recortado a lo lejos, una montaña humeando al norte y un cielo que el motor del juego se molesta en cambiar del día a la noche mientras uno se queda quieto, sin avanzar, mirando. Aquello tenía un nombre tan poco poético como «la Llanura de Hyrule», y para los estándares de cualquier juego posterior es un erial: cuatro arbustos, algún enemigo suelto, mucha hierba y poco más. Pero en 1998 nadie había visto nunca una cosa así. Era la primera vez que un videojuego en tres dimensiones te ponía delante un horizonte de verdad y te dejaba caminar hacia él.

Lo decisivo, y esto cuesta explicárselo a quien llegó después, es que el horizonte estaba casi vacío a propósito, y que su poder venía de lo que insinuaba mucho más que de lo que contenía. La gracia de la Llanura de Hyrule era la sospecha de que había algo justo detrás de aquella loma, algo bajo la superficie, algo más allá de aquel risco; una promesa permanente que el juego administraba con una tacañería sabia, porque nunca terminaba de cumplirla del todo. Uno corría hacia el horizonte y el horizonte, naturalmente, no llegaba nunca. Cabalgaba de noche por la llanura con el corazón un poco encogido, oyendo aullidos, y tenía la certeza física —falsa, pero invencible— de que aquel mundo continuaba más allá de lo que la consola podía dibujar. La Llanura de Hyrule era un mapa con dragones en los bordes. Dragones que no estaban, claro. Los poníamos nosotros.
Y aquí conviene detenerse en una ironía que lo explica casi todo, porque buena parte de aquella inmensidad era, técnicamente, un truco. El cielo de la Llanura de Hyrule, con su ciclo de día y de noche, no era una bóveda remota que cubriese el reino: era un cubo diminuto que giraba pegado al punto de vista de la cámara, una cajita que viajaba con Link fingiendo un firmamento sin fin. Y allá donde el suelo se perdía en la distancia, el hardware de la época —incapaz de dibujar con nitidez lo que quedaba muy lejos— lo difuminaba todo en una neblina suave que disolvía el horizonte antes de que pudiera verse dónde terminaba. Nada de aquello era un más allá de verdad: era un cielo de juguete y un velo de bruma. Y, sin embargo, el efecto sobre un crío con el mando en las manos era el contrario exacto de un truco descubierto: uno no veía dónde acababa el mundo, y por eso daba por hecho que no acababa. La limitación, sin proponérselo, fabricaba el infinito.
Hay un dato de la cocina del juego que redondea el asunto: la Llanura de Hyrule no estaba en el plan original. Ocarina of Time empezó a diseñarse con el castillo en el centro, funcionando como un hub desde el que se accedía a todo lo demás, una estructura calcada del castillo de Peach que organizaba Super Mario 64. Es decir, empezó siendo un mapa cerrado, un índice, un sumario navegable. Y en algún momento del desarrollo aquello mutó hasta convertirse en lo contrario: en un espacio abierto cuya función ya no era organizar el acceso a las cosas: era producir la sensación, antes inédita, de estar a la intemperie en un mundo más grande que uno mismo. Sin saberlo, le estaban dando la razón a Tolkien, que sobre El Señor de los Anillos dejó escrita una de las grandes frases sobre cómo se construye un mundo que no existe: «Empecé con buen criterio por un mapa, e hice que la historia encajara». Primero el territorio, después el relato. Hyrule, como la Tierra Media, fue un mapa antes que una leyenda; un sitio antes que una historia. Y un territorio, para serlo de verdad, necesita un horizonte que prometa más territorio.
Esa promesa tiene un nombre viejo en la historia del arte, y es un nombre serio: lo sublime. El paisajismo romántico se pasó el siglo XIX entero persiguiéndola. Cuando Caspar David Friedrich pinta en 1818 a su caminante de espaldas, plantado sobre una roca y asomado a un mar de nubes que no deja ver el fondo, no está pintando una montaña: está pintando exactamente la emoción que produce un horizonte que excede nuestra capacidad de abarcarlo, esa mezcla incómoda y adictiva de pequeñez y de anhelo que los filósofos del XVIII —Burke, Kant— llamaron lo sublime para distinguirlo de lo meramente bello. Lo bello cabe en la mirada. Lo sublime, no; lo sublime nos desborda, y por eso nos atrae. La Llanura de Hyrule de 1998, con sus cuatro polígonos contados y su niebla tapando el fondo por pura incapacidad técnica, conseguíalo que Friedrich con un óleo: ponernos delante de un más allá y dejarnos con las ganas. Las ganas eran el juego.


Hay, de hecho, un detalle del propio Ocarina que dice bastante sobre lo que el juego entendía de sí mismo. Llegado a adulto, Link acaba teniendo a mano un puñado de canciones que lo teletransportan en un fundido instantáneo y lo dejan plantado delante de cada uno de los templos: el atajo perfecto, la manera de saltarse la llanura entera con una sola melodía. Y eran utilísimas; todo el mundo tiraba de ellas para no repetir camino cada vez que entraba y salía de una mazmorra, y el juego, al ofrecerlas, admitía sin disimulo que recorrer mil veces el mismo trayecto podía cansar. Y sin embargo —aquí hablo solo por mí—, muchas veces, en lugar de tocar la canción, prefería montar a Epona y cruzar la llanura al galope aunque tardara el triple, con la música del campo subiendo y el sol cayendo a un lado, porque aquel trote por el descampado era el premio y no el trámite. El atajo estaba ahí, a una melodía de distancia, y uno elegía, a menudo, no tomarlo. Cuesta encontrar una prueba más limpia de que el valor estaba en la distancia que separaba de la meta, y no en el hecho de llegar a ella.
Veinte años después, Nintendo decidió cumplir la promesa. Y conviene mirar de frente lo que pasó cuando la cumplió, porque es la parte incómoda de esta historia.
Breath of the Wild, en 2017, nació de una pregunta y de una respuesta que hoy suenan a manifiesto. Cuando Miyamoto y Aonuma le pidieron al director Hidemaro Fujibayashi que resumiera de qué iba el nuevo Zelda, Fujibayashi contestó con tres palabras: se puede hacer todo. Y para convencer a sus jefes de que aquello no era una bravata, montó un prototipo cuyo argumento entero consistía en demostrar que se podían escalar las paredes. Todas las paredes. Sobre esa idea, la de que cualquier superficie que el jugador viera podía además pisarla, se construyó uno de los videojuegos más influyentes de su década. El equipo lo formalizó en lo que llaman la regla del triángulo: el mundo está sembrado de obstáculos con forma de triángulo —colinas, peñascos, montañas— que el jugador puede rodear o coronar, y que mientras tanto le tapan la vista de lo que hay detrás para que cada cima recompense con un paisaje nuevo. La frase que resume la filosofía del juego es de una limpieza admirable: si lo ves, puedes ir.
Porque el horizonte de Ocarina valía exactamente por lo contrario: lo veías y no podías ir, y en esa imposibilidad vivía todo el misterio. Breath of the Wild abolió la imposibilidad. Ya no hay niebla que oculte el final del mundo, porque la consola nueva puede dibujarlo entero, hasta el último pico, con una nitidez que en 1998 habría parecido brujería; y todo lo que ahora se dibuja, además, se puede pisar.
Quiero ser justo con el juego antes de seguir, porque lo contrario sería hacer trampa, y porque hay una objeción evidente que conviene desactivar cuanto antes. Dirá alguien, con razón, que Breath of the Wild es uno de los juegos más cargados de misterio que ha dado el medio: que está repleto de santuarios escondidos bajo las rocas, de semillas kolog en lo alto de los árboles, de la pregunta constante de qué habrá en esa isla, en esa cueva, en aquel rincón. Y es verdad. Pero conviene distinguir, porque hay dos misterios distintos y solo uno de ellos ha muerto. Está el misterio de lo que se oculta dentro del mapa —el tesoro enterrado, el acertijo del santuario, lo que falta por encontrar—, y de ese Breath of the Wild tiene a espuertas. Y está el misterio de lo que aguarda más allá del mapa, en la línea del horizonte que no se puede cruzar, en el banco de niebla donde uno ponía sus dragones. Ese segundo misterio es el que el juego ha dejado atrás. Y conviene precisarlo, porque Breath of the Wild no renuncia al «¿qué habrá allí?»: también en sus llanuras se ve algo raro recortado en la distancia y a uno le entran las mismas ganas de ir a averiguarlo. La diferencia está en lo que pasa después de preguntárselo. Aquí siempre se puede ir a comprobar, y al comprobarlo el «¿qué habrá?» se convierte, en el acto, en un «ya lo tengo»: el santuario marcado, la torre activada, la casilla del mapa rellenada. El anhelo dura lo que se tarda en escalar la ladera. El horizonte de Ocarina, en cambio, no se podía comprobar nunca, porque más allá no se podía ir, y por eso no se gastaba: seguía intacto después de mil partidas. Un misterio que se resuelve siempre y un misterio que no se resuelve jamás no dan la misma emoción: el primero se parece a tachar una lista; el segundo, a mirar el mar.
Y hay un detalle más, que es el que cierra el círculo con Borges y que, de paso, justifica por qué esta serie se llama Cartografía. El mapa de Ocarina se dibujaba prácticamente solo: cada región —el bosque, el pueblo, la montaña, el lago— se dibujaba en cuanto uno ponía el pie en ella, sin más esfuerzo que el de llegar, y entre una y otra se extendía un campo central que no contenía casi nada salvo la ilusión de la distancia. Era un mapa-diagrama, un puñado de nodos que se iban encendiendo como subproducto de la aventura, sin que uno tuviera que pensar en ello. Breath of the Wild le da la vuelta al asunto. El mapa empieza completamente en blanco, una mancha gris sin un solo accidente marcado, y para rellenarlo hay que ir subiendo a unas torres altísimas repartidas por el reino y «descargar», desde cada una, la cartografía de su comarca. El jugador, dicho de otro modo, se pasa las primeras horas del juego haciendo de cartógrafo: dibujando con sus propios pasos, torre a torre, el mapa que terminará coincidiendo punto por punto con el territorio que pisa. Es el mismo gesto del crío de 1986 con su papel cuadriculado, solo que puesto del revés: aquel dibujaba el mapa porque el cartucho se lo negaba, y al dibujarlo se adueñaba del reino; este lo dibuja porque el juego se lo ordena, y al dibujarlo lo agota. Uno cartografiaba para descubrir; el otro, para completar. Es, quizá, exactamente lo que hacían los funcionarios obsesivos del cuento de Borges. Y el premio por completar de verdad esa labor cartográfica es también su castigo. Desplegar el mapa entero, quitarle hasta el último jirón de gris, se consigue pronto, y no mata nada: el mapa revelado se llena, al contrario, de sitios a los que querer ir. Lo que mata es ir a todos. El día en que uno ya ha pisado cada rincón que el mapa prometía, no queda ya un solo rincón que prometa nada. Uno ha construido, con sus propias botas, el mapa perfecto. Y el mapa perfecto, ya lo sabíamos, es un mapa muerto.


Llegados aquí, podría parecer que esto es una querella interna del videojuego, una discusión de aficionados sobre dos maneras de diseñar un mundo. No lo es. Porque el mapa que coincide con el territorio ha dejado de ser una fábula de Borges y una metáfora sobre Zelda para convertirse, mientras no mirábamos, en un objeto real que casi todos llevamos en el bolsillo.
Se llama Google Earth, y es el mapa de los cartógrafos del cuento, terminado. Sus imágenes de satélite cubren más de noventa millones de kilómetros cuadrados y han cartografiado, según la propia empresa, el noventa y ocho por ciento de la Tierra habitada. Su servicio de calles, lanzado en 2007 con la ambición confesa de fotografiar el mundo entero, lleva acumulados más de dieciséis millones de kilómetros de imágenes a pie de carretera, una cifra que equivale a dar más de cuatrocientas vueltas al planeta. Y para los pocos lugares a los que el coche con la cámara en el techo no llega —los desiertos, los senderos de montaña, los fondos del mar—, la compañía ha enviado cámaras a lomos de camello, montadas en barcas, atadas a la espalda de submarinistas. Léase eso despacio, porque es de una poesía involuntaria y tremenda: hay hombres fotografiando el desierto desde un dromedario y buceadores fotografiando el fondo del océano para que no quede, en ningún borde del mundo, un solo lugar donde todavía podamos escribir hic sunt leones. Los últimos leones del planeta se están borrando ahora mismo, y los borra una empresa que vende nuestros datos y publicidad.
Sospecho que es ahí, y no en una llanura de polígonos de 1998, donde está la herida de verdad. Porque lo que de niños echábamos en el horizonte de Hyrule no era un campo más grande: era la certeza, entonces todavía disponible, de que el mundo tenía bordes sin fotografiar, zonas en blanco, sitios a los que aún no se podía llegar. Crecimos exactamente a la vez que el planeta perdía sus últimas manchas grises, y Breath of the Wild no inventó la muerte del horizonte: la reprodujo, con un retraso de pocos años, dentro de una pantalla, justo cuando acababa de ocurrir fuera de todas las pantallas a la vez. La generación que cabalgó la Llanura de Hyrule en 1998 es, quizá, la última que recuerda, aunque sea de refilón y de niña, un mundo con leones en los bordes. De ahí que un descampado de cuatro arbustos nos abra en canal. No lloramos por el descampado. Lloramos por la última vez que algo, dentro o fuera de un juego, pudo prometernos un sitio al que todavía no se había llegado.
Y aquí, si uno es honesto, tiene que pararse y hacerse la pregunta antipática, la que lo pone todo en cuarentena: ¿no será que confundo el tamaño del mapa con la edad que yo tenía? ¿No será esto, en el fondo, melancolía de cuarentón con coartada cartográfica, el viejo truco de proyectar sobre el mundo el deterioro que es solo nuestro? Porque para un crío que empezó con Breath of the Wild en 2017, ese mundo inmenso fue su primer horizonte, su descampado del 98, y le prometió exactamente lo mismo que a mí me prometió la llanura de Ocarina of Time. Si el misterio estaba en la primera vez y no en el mapa, entonces toda esta elegía no es más que un señor de mediana edad quejándose de que ya no tiene catorce años.
Es una objeción seria y no pienso esquivarla. Pero creo que tiene respuesta, y la respuesta es precisamente lo que ata el descampado de Hyrule con el camello de Google. Es verdad que el horizonte no estaba nunca en el mapa: estaba en el no-saber, en esa zona ciega donde la imaginación pone leones. Y el no-saber, en efecto, se puede perder de manera privada, a los catorce o a los cuarenta, según uno va llenando su mapa personal de sitios ya vistos. Pero también se puede perder de manera colectiva, de golpe, el día en que una civilización entera termina de fotografiarse a sí misma y descubre que ya no le queda un solo borde en blanco que ofrecerle a nadie, ni a los de catorce ni a los de cuarenta. No es solo que yo me haya hecho mayor. Es que el mundo se ha quedado, para todos a la vez, sin sitios que prometer. Y un crío de 2017 lo tiene, en ese sentido, más difícil que uno de 1998: porque cuando termine de recorrer su Hyrule y levante la vista hacia el horizonte real, se va a encontrar con que ese también está ya, entero, en el bolsillo de su padre.
Zelda nació en 1986 mirando su mundo desde arriba, como un tablero, con el misterio guardado en la casilla oculta. Aprendió a mirarlo de frente, a tener horizonte, durante una ventana muy concreta: la que va de Ocarina a Breath of the Wild, diecinueve años, ni uno más. Y al cabo de esos diecinueve años la potencia de las máquinas le devolvió, hinchado hasta el delirio, el mismo viejo misterio del contenido escondido con el que había empezado: los santuarios, los kologs, la casilla oculta de siempre, ahora con física y motor de última generación. Levantó la vista una vez, la mantuvo en alto casi dos décadas, y ha vuelto a bajarla al tablero. El horizonte de Hyrule fue, en el fondo, un paréntesis. Y da la casualidad —o quizá no la da— de que ese paréntesis coincide casi al milímetro con el que va de mi infancia a mi madurez: tenía catorce años cuando Hyrule levantó la vista, y hacía mucho que había dejado de tenerlos cuando volvió a bajarla.
En este paisaje aparece, previsiblemente estas Navidades, el remake de Ocarina of Time, y aparece atrapado en una encrucijada que no tiene salida buena. El teaser del Direct de junio fue cauto hasta la avaricia —apenas unos segundos de Link dormido en su casa del bosque, una voz en off sobre los Kokiri y un destello de la Trifuerza, sin un solo plano del mundo abierto—, pero no ha hecho falta más para que empiece a oírse la objeción previsible: que a buena parte de quienes se han criado con Breath of the Wild y Tears of the Kingdom, la vieja Llanura de Hyrule va a parecerles diminuta, un patio trasero, un campo de fútbol con pretensiones. Y van a tener razón en los hechos: comparada con el continente de Breath of the Wild, la llanura de 1998 es minúscula. El problema es qué se hace con esa razón.
Porque Nintendo tiene, a ojo, dos caminos, y los dos son trampas. Puede conservar la escala original, respetar el descampado tal como era, y arriesgarse a que media generación lo reciba con un encogimiento de hombros, como se recibe una foto antigua de un lugar que recordábamos más grande. O puede agrandar la llanura, poblarla, hacerla escalable y exhaustiva y moderna, ponerla a la altura del estándar que el propio estudio impuso en 2017; y entonces habrá matado, con la mejor de las intenciones, lo único que hacía especial a aquel descampado, que era su vacío prometedor, su tacañería, su horizonte incumplido, su niebla. Habrá cambiado el banco de niebla donde cabían los dragones por un fondo dibujado con todo lujo de detalle en el que ya no cabe ninguno. Tengo la sospecha incómoda de que no hay una tercera vía limpia, y de que cualquier cosa que hagan será, en algún sentido, una traición: o traicionan la escala, o traicionan el misterio. Es lo que tienen las promesas que solo valen mientras no se cumplen: cumplirlas es agotarlas.
No sé qué decisión habrán tomado, y para cuando esto se publique quizá todavía no lo sepamos. Lo que sí sé es que el dilema del remake no es un problema técnico de tamaños de mapa. Es la versión jugable de una pérdida mucho más antigua y mucho más nuestra: la de descubrir que los sitios que de niños nos parecían infinitos eran, vistos con los ojos de ahora, bastante pequeños, y que el infinito estaba en la mirada que le poníamos encima, no en el sitio. La Llanura de Hyrule no se ha encogido. Nos hemos agrandado nosotros, y se ha encogido el mundo entero a nuestro alrededor, hasta caber en una aplicación del teléfono; y al quedarnos sin más allá que prometernos hemos ido a comprobar, uno por uno, que detrás de cada loma había otra loma, y detrás de la última loma había un servidor de Google. Los dragones no estaban. Nunca estuvieron.
Y aun así pagaríamos lo que hiciera falta por volver a creer, durante una tarde de invierno y con un mando en las manos, que al otro lado de aquel descampado de cuatro polígonos nos esperaba, agazapado en la niebla que la consola no sabía dibujar, todo lo que entonces no sabíamos que el mundo nos iba a negar. Que es, si uno lo piensa, la única clase de mapa que de verdad sirve para algo: el que se queda corto, y nos deja sitio para poner leones.