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CARTOGRAFÍA · Nº 03 · CANTAR DE HYRULE

El ritoy el calendario

texto de Alfonso Gómez
«Si permanece oculto, es flor; si no permanece oculto, no puede ser flor.»
Zeami Motokiyo · «Fūshikaden» · h. 1400
3.552 PALABRAS · ~16 MIN DE LECTURA

En los seis siglos largos que lleva representándose el teatro Noh sobre el mismo escenario cuadrado de seis metros de lado, los actores han envejecido, las máscaras se han transmitido de padre a hijo y las cerca de doscientas cincuenta obras del repertorio canónico se han ejecutado tantas veces que el público entrenado distingue dos representaciones de Atsumori por las décimas de segundo que un actor tarda en girar la cabeza. Lo demás es idéntico. Idénticos los pasos. Idéntica la máscara. Idéntico el coro recitando el mismo texto memorizado desde el periodo Muromachi. Y, sin embargo, el público de Tokio paga su entrada cada temporada y se sienta a verlo de nuevo, porque sabe, por una sabiduría que en Occidente hemos perdido el hábito de practicar (y que cuando la importamos lo hacemos como las masajistas de spa importan los cuencos tibetanos: por exotismo), que asistir por décima vez al mismo Atsumori no implica repetirse. Es participar en una ceremonia que es nueva precisamente porque vuelve.

Pienso en eso —en Atsumori, en las décimas de segundo, en la sabiduría perdida— cuando vuelvo a ver el teaser que Nintendo ha colocado al final de su Direct del 9 de junio y observo cómo unos miles de personas, en redes y en columnas, lo despachan con frases como recalentado, agotado, ya visto. Quizá. O quizá llevamos cuarenta años sin entender del todo qué estábamos viendo.

La obra a la que vuelven cada temporada los espectadores entrenados se compuso en el siglo XV. Su autor, Zeami Motokiyo —hijo de Kan'ami y, como su padre, dramaturgo principal del Noh hasta que el shōgun Ashikaga Yoshinori, hombre de carácter áspero que prefería las funciones de un sobrino suyo, lo desterró a la isla de Sado en 1434—, levantó Atsumori a partir del Heike Monogatari, ese cantar de gesta gigantesco que cuenta la caída del clan Taira y que en Japón se sigue leyendo en las escuelas como en otras partes se lee la Odiesea. La pieza no representa la batalla en la que el adolescente Taira no Atsumori, un cortesano que llevaba una flauta al campo de batalla y que apenas tenía dieciséis años, cayó derribado por el veterano Kumagai Naozane en Ichi-no-Tani. La pieza representa otra cosa más sutil y más perturbadora: cómo Atsumori, ya muerto, regresa convertido en fantasma al lugar de su muerte, revive su propio final en una danza ante Kumagai —que se ha hecho monje justamente por haberle matado, ironías de la mala conciencia samurái— y termina declarándole que ya no le considera su enemigo, pidiéndole solo que rece para que su alma pueda al fin descansar. No hay apenas acción. Sí que hay regreso, recitación y descanso. La familia Kanze, que custodia la obra desde Zeami, considera que sigue siendo el primer Atsumori cada vez que vuelve a salir.

Y es que la palabra clave de todo esto la dejó por escrito el propio Zeami en uno de sus tratados, hablándole a su hijo: hana. La flor. La idea era sencilla y bastante incómoda para nuestros oídos modernos. La flor de la representación no está en la novedad de lo representado. Está en la transmisión exacta de un gesto que sigue floreciendo cada vez que se ejecuta correctamente. Lo nuevo en el Noh no entra por la acción: entra por el detalle mínimo, por el pliegue del kimono, por el ángulo del abanico, por el hecho mismo de que esta tarde, aquí, hoy, alguien ha vuelto a sostener la máscara y a dar el paso.

Es una idea que el videojuego, como medio, no ha terminado nunca de digerir. Y quizá no pueda digerirla, además, porque el videojuego nació enteramente dentro de la cultura occidental de la novedad y el modelo de negocio que lo sostiene depende a muerte de ella. Cada lanzamiento se promete distinto, cada secuela se justifica en el añadido, cada motor gráfico se ofrece como ruptura; y la gramática crítica que hemos construido durante cuarenta años se sostiene sobre la idea de que el progreso del medio se mide en lo que se incorpora, no en lo que se conserva. «Derivativo» y «calco» se usan como insultos, y cualquier indicio de que un juego se parece demasiado a otro juego anterior se interpreta, casi, como una falta moral. Es la cultura en la que nos hemos formado, y opera con tanta naturalidad que cuesta darse cuenta de que es una cultura entre otras posibles, dictada en buena parte por gente a la que le interesa mucho que sigamos comprando algo nuevo cada noviembre.

El Noh es una de ellas; la iconografía bizantina, otra; la música litúrgica monástica, otra más. Hay tradiciones culturales enteras que han prosperado durante siglos sin la presión de la novedad y han producido obras que ninguna cultura de la innovación ha conseguido superar. Asumirlo no obliga a nada. Pero abre una puerta.

Que cada uno la cruce con su propio equipaje. Yo la cruzo con cuarenta años de Hyrule a la espalda y me encuentro, nada más entrar, con un catálogo.

En todos los Zelda hay una Trifuerza repartida entre tres figuras canónicas. En todos hay una Espada Maestra que duerme en un pedestal y se despierta solo si quien la empuña merece despertarla. En todos hay un mal que regresa con otro nombre, otra piel y la misma función estructural, como si la maldad fuera un puesto vitalicio antes que una persona. En todos hay una princesa que sostiene la luz a fuerza de oraciones y de espera, un héroe que despierta y un reino que se ha arrasado mientras nadie miraba. En todos hay un bosque que esconde un guardián, una raza marina con cara de pez sabio, una raza de roca con apetito de gemas y andar de carro de combate. Cuarenta años y veinte juegos principales encajando las mismas piezas en distinta secuencia. Por debajo de todas hay una constante que ni siquiera entra en la lista, porque a nadie se le ocurriría tocarla: la fanfarria que suena cuando Link alza sobre la cabeza un objeto recién encontrado, ese puñado de notas que Koji Kondo escribió en 1986 y que no se ha movido un semitono en cuatro décadas. Suena, y se dispara solo el mismo resorte de recompensa de la primera partida, intacto, sin desgaste, como si el cerebro hubiera reservado una habitación entera para alojarlo.

La misma Espada, redibujada · 1991 — 2017
1991A Link to the Past
1998Ocarina of Time
2002The Wind Waker
2006Twilight Princess
2011Skyward Sword
2017Breath of the Wild
Seis equipos de arte, el mismo objeto. Lo que cambia es el trazo de cada era; lo que vuelve, intacto, es el gesto.

Hay quien lee esa lista como pereza creativa. Hay quien la lee como conservadurismo nintendero. Las dos lecturas son perezosas a su vez, y conviven con un malentendido bastante común: dan por hecho que el contenido de una obra y su forma son la misma cosa. En el Noh, el contenido es siempre el mismo y la forma —la danza, la máscara, el silencio entre las frases del coro— es la obra. En Zelda pasa algo equivalente, aunque tardemos en reconocerlo porque nuestra crítica está montada para detectar otras cosas; entre otras, el dato de cuántos polígonos lleva la espada en la última entrega.

Lo que se repite así no es contenido. Es liturgia.

Y la propia franquicia lo dice si uno se molesta en mirar los lomos en serio: hay veinte cartuchos titulados The Legend of Zelda —o Zeruda no densetsu, que es el nombre con el que la saga nació en japonés—, con el subtítulo que a cada uno le haya tocado en suerte; una colección de cuentos del mismo reino contados por juglares distintos. La saga se ha titulado en plural sin necesidad de admitirlo. El japonés, además, no flexiona el número en sus sustantivos comunes, así que densetsu deja la puerta abierta de par en par. No es la leyenda. Son las leyendas. Como en Atsumori hay cien Atsumoris.

Veinte leyendas · un mismo cantar
1986
1987
1991
1993
1998
2000
2001
2001
2002
2004
2004
2006
2007
2009
2011
2013
2015
2017
2023
2024
La misma historia, contada por juglares distintos a lo largo de cuarenta años. Zeruda no densetsu: el japonés no flexiona el número. No es la leyenda. Son las leyendas. · Carátulas oficiales © Nintendo

Hay un objeto que aparece tarde en la vida de la franquicia y que conviene poner sobre la mesa, porque es la prueba que nadie pidió y que sirve para todo lo que vengo diciendo. Hablo del timeline oficial que Nintendo publicó en 2011, con el título de Hyrule Historia, en forma de libro; permítaseme llamarle el mamotreto, que es un término técnico. Es un volumen que se propone ordenar de una vez la cronología interna de la saga, y su contenido resulta inverosímil por donde se lo mire. A partir del final de Ocarina of Time, la historia se ramifica en tres líneas paralelas según el desenlace —si Link triunfa de niño, si triunfa de adulto, si fracasa—, tres realidades simultáneas que conviven, cada una con sus secuelas. El videojuego más respetado de su tiempo produciendo ramificaciones temporales que ningún físico aprobaría y que ningún guionista honrado defendería de buena gana. Suena, lo sé, a la peor ciencia ficción imaginable.

La crítica habitual —y la comparto casi por completo— es que el mamotreto no se sostiene narrativamente. Es una racionalización a posteriori, una contorsión olímpica para encajar una saga cuyos autores nunca pensaron en encajar nada. La génesis del libro, cosido por el editor japonés con el apoyo de un equipo interno sobre un puzle previo y no sobre una cosmología pensada, deja poco espacio para defenderlo como otra cosa.

Todo eso es cierto. Y, sin embargo, lo que no funciona como cronología funciona perfectamente como otra cosa.

Hay tres tradiciones del western que conviven, oficialmente reconocidas, desde hace casi un siglo. El western clásico americano, el de John Ford y Howard Hawks, con sus cowboys honrados y su Monument Valley iluminada con luz de catedral, que es lo que todo el mundo tiene en la cabeza cuando piensa en el género. El spaghetti western, ese subgénero que Sergio Leone levantó en el desierto almeriense de Tabernas, con planos imposibles y la conciencia moral desplazada un par de grados, y que nació como una rareza paródica y marginal y terminó, ironías de la historia del cine, siendo el mayor depositario de la auténtica esencia del oeste americano. Y el western crepuscular, o revisionista, el que Sam Peckinpah primero y Clint Eastwood en Sin perdón después convirtieron en autopsia del mito. Tres versiones del mismo género, con códigos distintos, paisajes distintos, brújulas morales distintas. Ninguna anula a las otras ni se erige en la auténtica frente a las falsas. Las tres son, cada una a su manera, completas.

Las tres ramas de Zelda son lo mismo. Tres líneas autorizadas, ninguna en competencia. Lo que parecía mala ciencia ficción narrativa, leído así, se convierte en una estructura cultural perfectamente normal en otras tradiciones. Yasujiro Ozu se pasó la última etapa de su vida rodando, una y otra vez, la misma película: una familia con una hija que tiene que casarse, una conversación celebrada con las piernas cruzadas sobre el tatami, una taza de té que va y viene, una boda que sucede siempre fuera de cuadro. Primavera tardía, Principios de verano, Cuentos de Tokio, El sabor del sake. Cambia la actriz, cambia la ciudad, cambia el momento del año. El resto se mantiene como si fuera ley natural. Nadie en su sano juicio ha llamado nunca derivativo a Ozu por hacer Ozu, y los más entrenados, además, vuelven a Cuentos de Tokio por décima vez justamente para distinguir las décimas de segundo que separan esa toma de la equivalente en El sabor del sake. La originalidad como concepto romántico, sospecho, ahí no aplica del todo.

Que esto sea capaz de sonar liberador para alguien que se haya formado en la crítica occidental de los últimos doscientos años da una idea del trabajo intelectual que se requiere para mirar otras cosas con otros ojos. Para quien tiene los ojos hechos, en cambio, ya está.

Hasta aquí, la versión limpia del argumento. Conviene ensuciarla un poco, porque la analogía tiene un punto donde cojea.

Nintendo no es la familia Kanze. Y a Atsumori, hasta donde uno sabe, no le han puesto nunca un precio de lanzamiento, ni un Direct previo con tráiler. La diferencia no es decorativa. Lo que en el Noh es continuidad ritual sostenida por un linaje de actores que viven de la tradición, en Zelda es un calendario comercial dictado por una compañía multimillonaria a la que le interesa muchísimo que cada cinco años haya algo nuevo que vender. Las décimas de segundo del Atsumori se aprecian porque nadie está intentando vendértelas como innovación. Las del remake del 2026, en cambio, van a aparecer en un Direct con luces y en un anuncio televisivo con la sutileza habitual del marketing de la industria, que es ninguna.

Ozu, ya puestos, hacía la misma película una y otra vez. Pero Ozu no anunciaba El sabor del sake como «el nuevo Cuentos de Tokio mejorado y ampliado». Nintendo, con el remake, va a hacer exactamente eso, con luces de neón y subtítulos en treinta idiomas. La diferencia hay que mirarla a los ojos.

Hay una segunda grieta, y es más fina. En el Noh nadie sale del teatro quejándose de que el Atsumori de esta tarde ha sido peor que el del año pasado; la idea misma sería absurda. En Zelda, en cambio, los fieles discuten sin tregua qué entrega es mejor, levantan rankings, dan por sentado que Ocarina of Time es cumbre y que Skyward Sword se quedó a medio camino. Si la liturgia admite que una misa salga mejor que otra, ¿sigue siendo liturgia? Sospecho que sí, y que ahí está precisamente lo interesante: porque lo que se discute, cuando se discute si un Zelda es mejor que otro, es la ejecución y casi nunca la historia, que es siempre la misma. Cuál clavó el gesto y cuál lo dejó tibio. Se lista la representación, no la obra; que es, exactamente, lo que hace el aficionado al Noh cuando compara a dos actores en el mismo papel.

Pero la grieta de verdad incómoda es otra, y es la única que merece la pena a estas alturas. ¿Es Zelda liturgia, entonces, o solo está disfrazada de liturgia para vender mejor? ¿Estamos defendiendo arte ritual o estamos elaborando una excusa muy refinada para justificar el carrito de la compra de noviembre?

La respuesta sincera, creo, es que las dos cosas son verdad al mismo tiempo, y conviene tener el estómago para sostenerlas juntas. Nintendo ha encontrado, lo haya formulado conscientemente o no, una astucia comercial bastante sofisticada: en lugar de competir en la guerra de las innovaciones obligatorias —esa carrera agotadora hacia el siguiente añadido que sostiene a la mayoría de la industria AAA y que cada año arrebata a quien la corre un poquito más de su salud mental, como demuestran los testimonios de la propia industria— ha decidido monetizar la repetición ritual. Es un movimiento brillante en términos de negocio. Y es, a la vez, una intuición artística genuina, porque lo que repite lo repite gente que ha entendido —Miyamoto el primero, cuando lo fundó todo en 1986, y Aonuma después— que ciertas cosas, cuando se mantienen, ganan peso con cada repetición. La liturgia es real y el precio también, y ambas verdades caben en la misma estantería aunque la convivencia incomode.

Quien finja no ver la dimensión comercial se engaña, o nos engaña. Quien finja que esa dimensión comercial cancela la litúrgica se engaña también, desde la trinchera contraria. Sospecho que la única postura honesta es la incómoda: sostener las dos cosas a la vez, aunque la tarea sea ingrata.

Volvamos al teaser, al Direct del 9 de junio.

Un niño duerme. Una voz fuera de plano recita una historia que ya conocemos en muchas variantes. Un tapiz se despliega y muestra escenas que reconocemos sin esfuerzo —el árbol guardián, el niño que duerme, el poblado Kokiri—. Y seis notas de ocarina que uno reconoce con el cuerpo antes que con la cabeza, como reconoce el olor de la cocina de su madre.

EL TEASER · NINTENDO DIRECT · 9 DE JUNIO DE 2026Un niño que duerme, una voz que recita, seis notas de ocarina. El introito de la ceremonia que viene.

Llamar a eso un anuncio es quedarse corto. Es un introito. La antífona de entrada que en la liturgia anuncia la celebración que viene. Y conviene tomarse esa palabra, celebración, con toda su carga, porque una liturgia no existe suelta en el tiempo: existe dentro de un calendario. La Iglesia no celebra la Navidad por falta de ideas mejores: la celebra cada diciembre, idéntica, porque la repetición anual es el sentido entero de la fiesta; el año litúrgico es un círculo —Adviento, Pascua, Pentecostés y otra vez Adviento—, no una línea que progrese hacia ninguna parte. Cada Zelda llega así, como una fiesta de guardar que vuelve cuando le toca. Que el calendario que la convoca lo dicte una empresa con departamento de marketing no abarata la fiesta, igual que el sueldo del párroco no anula la misa. Quien acude por décima vez al Atsumori no espera ver algo que no haya visto. Espera ver cómo lo nuevo —un actor distinto, una décima de segundo distinta, un acento— hace que lo viejo regrese. Quien acudió al teaser y descubrió que se le acababa de ofrecer el inicio de una ceremonia que reconocía sin haberla visto nunca exactamente así, debería haber sentido un escalofrío. No aburrimiento.

Quien haya jugado lo sabe sin que se lo expliquen, sin que le hagan falta ni Zeami ni la flor. Hay un gesto que la saga repite desde hace más de tres décadas: Link arranca la Espada Maestra del pedestal donde dormía, y el juego entero se detiene un segundo a subrayar el momento. Uno lo ha hecho ya en varias entregas, sabiendo siempre con exactitud lo que viene, y siempre se me ha erizado la piel. Ahí está la liturgia entera, sin más teoría: saber el final y temblar igual, como el creyente en la consagración aunque haya ido a misa mil domingos.

Saber el final y temblar igual.

Y, sin embargo, una parte sustancial del discurso público lo despachó por exceso de familiaridad. Esa lectura, después de lo que acabo de admitir, no la voy a descalificar como mero filisteísmo, porque sería deshonesto. Quien dijo «recalentado» estaba mirando una mitad real del pacto: la mitad que se paga, la mitad que tiene precio de salida, la mitad por la que es legítimo preguntar qué se está añadiendo. Lo que no estaba mirando es la otra. La cultura de la novedad nos ha enseñado a juzgar cualquier cosa por lo que añade, y cuando una pieza pide que se la juzgue también por lo que conserva, nos quedamos en blanco. Llevamos cuarenta años así. Lo que se repite no se hace, en este caso, por incapacidad de hacer otra cosa: se hace, quizá, porque la repetición es la forma. Como en Atsumori, como en Ozu, como en cualquier oficio que se haya transmitido en serio el tiempo suficiente. La diferencia, esta vez, es que el oficio lleva un código de barras al dorso. Eso no lo cancela. Lo complica.

Habrá quien, dentro de unos meses, instale el cartucho del remake y se siente a comparar polígono a polígono con el original que recuerda. Es una manera respetable de jugar, y no la desprecio. Pero acaso no sea ni la única ni la más rica. Yo voy a intentar otra, si es que el cuerpo me responde: sentarme como me senté la primera vez, en 1998, en una habitación que ya no existe, frente a un televisor de tubo que tampoco existe; y dejar que la ceremonia ocurra. No esperar lo nuevo. Esperar las décimas de segundo. La obra ya la conozco; la representación, todavía no.

Atsumori lleva seiscientos años así. Los actores cambian, las máscaras se transmiten de padre a hijo, el escenario sigue midiendo seis metros de lado y nadie se ha cansado todavía. Quizá Zelda, sin saberlo o sabiéndolo demasiado, firmó hace cuarenta años el mismo pacto con sus fieles. Hay sagas que se cuentan a sí mismas como historias, y van a chocar inevitablemente con su propia caducidad, porque toda historia se agota cuando se la cuenta demasiadas veces. Hay otras que se han contado siempre como leyenda, en plural, en variantes, sin pretensión de canonicidad histórica: a esas el tiempo no las gasta, las pule.

No sé si la representación del 2026 estará a la altura del pacto. Tampoco sé, dicho sea de paso, qué entendemos exactamente por «estar a la altura», ahora que hemos admitido que el pacto tiene dos caras. Lo que sí sé es que vamos a sentarnos a verla, con esa devoción medio confesable y medio absurda con la que los fieles vuelven al mismo Atsumori desde Zeami, y que cuando suenen las seis notas, los que tengamos el oído entrenado vamos a escuchar las décimas de segundo. También sé que vamos a pagar por el privilegio, y que el privilegio no se va a abaratar por el hecho de que sepamos lo que es. Llevamos cuarenta años en esa contradicción exacta, aunque no la hayamos sabido formular: entramos como fieles y salimos con un cargo en la tarjeta.

Atsumori no entendería el negocio. Nintendo no entendería el rito, aunque lleva décadas oficiándolo sin necesidad de comprenderlo. Y la próxima función ya está cerca.

La obra ya la conozco;
la representación, todavía no.
TEXTO: ALFONSO GÓMEZ · CANTAR DE HYRULE · Nº 03 · LEVEL UP! · JUNIO DE 2026