Anales de un reinoque no existe
De Snorri Sturluson se sabe que murió a los sesenta y dos años, en septiembre de 1241, en el sótano de su granja del oeste islandés, asesinado por unos hombres enviados por Hákon Hákonarson, rey de Noruega; se sabe que sus últimas palabras, dichas dos veces, fueron una orden serena para que no le hiciesen daño que sus asesinos ignoraron a conciencia; y se sabe, sobre todo, lo que dejó escrito, que es lo que aquí importa. Snorri se había pasado las últimas dos décadas de su vida ejerciendo un oficio que en su tiempo no tenía nombre exacto: compilar lo que se estaba olvidando. Mitos antiguos de los pueblos nórdicos, sagas de reyes noruegos, fórmulas métricas de los skalds que ya pocos sabían usar; todo iba pasando por la mesa donde escribía cada noche a la luz de una lámpara de aceite de foca, y todo terminaba ordenado, fichado, sistematizado dentro de la Edda en prosa, escrita hacia 1220 con una intención muy poco literaria y muy de gremio: que los poetas que viniesen después siguieran sabiendo cómo se cuentan los dioses. Snorri no era poeta: era cronista, archivero, intendente de una memoria nórdica que sin él se habría disuelto en el aire de los siglos como una bocanada de humo bajo un cielo de invierno. Sabía perfectamente lo que estaba haciendo. Y cuando aquella noche bajaron al sótano los hombres del rey, lo último que se le oyó decir, según la tradición, fue eigi skal höggva, eigi skal höggva. No golpees. No golpees. Pero golpearon.

Tengo a mano una frase de mi compañero Marc, dicha esta semana en Level Up! con el tono indiferente con el que suele dejar caer sus mejores hallazgos. Llevo varios días dándole vueltas y no me parece descabellado pensar, ahora, que es también una pequeña fórmula compilatoria. Estábamos comentando el Nintendo Direct del nueve de junio, el anuncio del remake de Ocarina of Time y la conmoción consiguiente, cuando Marc, no sé si por accidente o por pura lucidez, encadenó dos acepciones de la palabra «historia» en una sola línea. Hacer historia, en castellano, es lograr un hito, marcar un antes y un después, dejar registro reconocible dentro de la disciplina del medio. Ir acerca de la Historia es tener como materia, como tema, como contenido, ese mismo oficio del registro. Marc dijo: «Si alguien viene a hacer historia, es la saga que va acerca de la Historia, que es Zelda» y creo que ahí dentro hay un argumento que merece, quizá, desplegarse en serio. Porque cualquiera puede narrar Historia, y de hecho la narra media industria —Assassin's Creed, Kingdom Come, Total War, Red Dead Redemption 2—. Lo que casi nadie hace en el videojuego AAA es tomarse como tema el oficio mismo del cronista, la pregunta interna de cómo se transmite lo que se transmite. Y lo hace, además, sin formalizar nunca lo que está haciendo. Lo cual conduce, casi obligatoriamente, de vuelta a la mesa de Snorri Sturluson en Reykholt.
En Breath of the Wild, en cualquier punto del mapa uno puede tropezarse con un personaje alto de plumaje azul que toca un acordeón en mitad del campo como si se le hubiese olvidado dejar el instrumento en la taberna del pueblo anterior y le pesara, ahora, llevarlo a la espalda. Se llama Nyel y se presenta a Link la primera vez que aparece con una reverencia y una declaración que me vais a permitir que rescate aquí: «Me presento. Mi nombre es Nyel. Soy un bardo que viaja por la tierra en busca de canciones antiguas». Es eso lo que dice. A partir de ahí, en cada posta, en cada cruce de caminos, en cada altozano donde el aire mueve las plumas largas de su cuerpo, Nyel canta un fragmento de una pieza que llama Balada de los Elegidos. La música, firmada por el equipo de Manaka Kataoka, Yasuaki Iwata y Hajime Wakai, suena a acordeón francés y a trovador peninsular con un punto eslavo en los compases lentos. La letra habla siempre de un héroe que selló a la Calamidad hace diez mil años, y la cifra, conviene aclararlo, no es exageración del cantar: el propio juego la repite por tres bocas distintas —la de Nyel, la del rey Rhoam y la de Impa, que la conserva en un tapiz colgado en su casa de Kakariko—, hasta el punto de que uno termina recibiendo la misma historia cantada, narrada y bordada según de quién se acerque a escucharla.

El interés real de Nyel está, quizá, en lo que dice cuando uno le pregunta de dónde ha aprendido sus canciones; algo que el juego se preocupa de aclarar con paciencia casi litúrgica. Cuando Link le pregunta de dónde ha sacado las canciones que canta, Nyel responde, sin titubear, que las heredó de su maestro. Su maestro, añade, era un poeta. No un poeta cualquiera: era el Poeta de la Corte. El cargo aparece nombrado dentro del juego con todas las letras y se corresponde, sin necesidad de extrapolación filológica ninguna, con un cargo medieval real: el del cronista oficial de un reino. Alfonso X el Sabio tenía cronistas oficiales. Los Tudor tenían cronistas oficiales. Los reyes nórdicos a los que servía Snorri Sturluson tenían cronistas oficiales —Snorri lo fue, de hecho, durante años—. Y el reino de Hyrule, en Breath of the Wild, tenía un Poeta de la Corte cuyo discípulo, Nyel, recorre el mundo cien años después de la catástrofe haciendo exactamente lo mismo que el viejo islandés en el siglo XIII: que las canciones sigan sabiéndose. Antes de morir, el Poeta le había encomendado terminar de recopilar los versos de la Balada, una obra incompleta. Nyel viaja por Hyrule, dice en una de sus mejores frases del juego, «para que la princesa pueda ser salvada». Es la traducción literal de un esquema profético medieval: el bardo que va por el mundo recogiendo fragmentos hasta que el oráculo se cumple.
Y Nyel no es el único oficio histórico que el juego ha colocado en su propio mundo. A la entrada de los pueblos, en Breath of the Wild y en Tears of the Kingdom, hay siempre estatuas de la Diosa Hylia. Uno puede arrodillarse delante de ellas, y el verbo que usa el juego no admite reinterpretación cómoda: es rezar. Las estatuas hablan y ofrecen aumentos de salud o de resistencia a cambio de esferas espirituales acumuladas. La transacción mecánica es banal, y se entiende que el jugador con prisa pase de largo pensando que aquello es una máquina expendedora con barniz gótico; pero el gesto narrativo es otra cosa. Las estatuas son monumentos a un mito anterior al inicio del juego —el mismo que Skyward Sword contó como su materia central en 2011, ese cantar primigenio en el que la diosa salva a los mortales llevándolos al cielo—, y cuando Link se arrodilla está participando en un ritual de memoria que pertenece, dentro de la cronología interna de la saga, a un pasado de más de diez mil años. Nada de esto es decoración: es continuidad cultual, así, con todas las letras. Es el equivalente jugable de las catedrales románicas españolas que siguen sosteniendo, en pleno siglo XXI, un culto cuyo origen se remonta al neolítico tardío.
En Ocarina of Time, en 1998, el primer ser vivo que le explica al jugador la cosmogonía del mundo es un árbol que se está muriendo por dentro. El Gran Árbol Deku, atravesado por una maldición que le está destruyendo por dentro, le cuenta a Link el origen de Hyrule —las tres diosas, la Trifuerza, la creación del mundo— con la voz pausada de un anciano que ya sabe que no llegará al amanecer siguiente. Es una decisión narrativa rarísima, si uno se para a pensarla con calma. La mayoría de juegos hace que el lore te lo cuente un sabio cualquiera, un narrador en off, un manual abierto sobre una mesa. Zelda hace que te lo cuente, agonizando, el equivalente vegetal de un patriarca homérico. Es, quizá, la escena del último cantar, idéntica a la que se repite en todas las grandes gestas antiguas: alguien que se está muriendo y al que solo le importa, en sus últimas horas, transmitir el relato antes de que la línea se rompa. Y es una decisión que, veintiocho años después, me sigue pareciendo una de las más finas que la saga ha tomado nunca.
En Wind Waker la operación se vuelve, si cabe, todavía más descarada. El juego empieza con un narrador omnisciente que recita sobre lo que parece un tapiz desplegado en pantalla, una secuencia de ilustraciones encadenadas con texto hyliano antiguo intercalado entre escenas que recuerdan, sin ningún disimulo, al Tapiz de Bayeux —setenta metros de lino bordados a mano hacia 1066 que narran la conquista normanda de Inglaterra en cuadros sucesivos, el principal modelo iconográfico medieval para contar Historia a través de imágenes—. Wind Waker abre con esa imagen porque está colocando deliberadamente al jugador en la posición de quien lee un cantar de gesta visual. Y el narrador, antes de soltar el resto del cuento, advierte una cosa con todas las letras: «Esta es solo una de las leyendas de las que habla la gente». Esa es una frase que ningún juego AAA del año 2002, en una consola con forma de cubo morado y en pleno declive comercial de Nintendo, tendría por qué soltar. Y la suelta de todos modos, porque, dos décadas antes de que nadie utilizase la palabra «historiografía» a propósito de un videojuego, Eiji Aonuma y los suyos ya estaban diciéndole al jugador que lo que estaba a punto de jugar era una versión de la verdad de Hyrule, una entre otras posibles. Cuesta no leer ese inciso, ahora, como un gesto metahistoriográfico deliberado, quizá el primero del medio: un juego que, antes de empezar, avisa de que lo que va a contar es una versión y no la verdad.

de las que habla la gente.»The Wind Waker · apertura · 2002
En Breath of the Wild hay un pintor errante llamado Domayo que vive viajando por el reino y al que se reconoce por su sombrero de paja y sus pinceles; Domayo pinta los paisajes que va atravesando y, si Link le enseña una vieja fotografía guardada en la Piedra Sheikah, identifica el lugar exacto y le indica al jugador cómo llegar a él. La Piedra Sheikah, dicho sea de paso, es una cámara fotográfica camuflada de tecnología arcaica; un dispositivo del pasado remoto que cumple, jugablemente, la misma función que cumplió la cámara real cuando se inventó en el siglo XIX: convertir el paisaje en archivo. En Tears of the Kingdom esa lógica se duplica. Los recuerdos vienen ahora atados a unas formaciones llamadas geoglifos: once gigantescas figuras dibujadas en el suelo de Hyrule, perfectamente visibles solo desde el aire —algo que el juego sabe perfectamente, porque diseña el sistema de vuelo y planeo precisamente para que el jugador entienda que aquello existe para ser visto desde arriba—. Las figuras representan a personajes y objetos del pasado más remoto del reino: una reina coronada, un sabio Zonai, una daga clavada en piedra, un castillo, el rostro del Rey Demonio. Cada geoglifo, cuando se sobrevuela y uno baja a su centro, libera una Lágrima del Dragón que da acceso a un recuerdo. Si esto no es geografía hecha registro, si esto no es la operación de María Reiche fotografiando las líneas de Nazca desde una avioneta para entender que aquellos surcos en el desierto peruano eran palabras, supongo que ya no sé qué es. Y la coda, además, es brutal: al final del juego, cuando Link recupera el último recuerdo, descubre que el pasado no era pasado. Lo que uno creía haber excavado como arqueología era, en realidad, profecía. Zelda no había muerto en el Tiempo Lejano: se había convertido en el Dragón de la Luz para esperarle. La historia que uno creía estar reconstruyendo le mira a los ojos y le dice que estaba ocurriendo todavía.

Hay otro detalle, aún más oblicuo y más alucinante, que la saga ha sostenido durante treinta años sin que nadie en la prensa especializada le haya prestado nunca la atención que se merece. Ocarina of Time introdujo, en 1998, un antiguo silabario hyliano basado en los kana japoneses, que aparecía en señales, monumentos y carteles repartidos por el mapa. Wind Waker, en 2002, descartó el silabario y propuso un sistema nuevo, cifrado del alfabeto latino, parcialmente legible para quien sepa inglés. Skyward Sword, en 2011, introdujo otro sistema más, también cifrado del alfabeto latino, deliberadamente complicado por una serie de duplicaciones que vuelven ambigua la traducción —la D y la W comparten símbolo, la O y la Z también, la I y la X, la P y la T; descifrar eso sin una tabla de equivalencias al lado exige paciencia de monje copista—. Twilight Princess propuso otro distinto, con errores deliberados de transliteración entre la L y la R —ese cruce tan característico del japonés cuando salta al alfabeto latino— escondidos en su escritura como un guiño para quien supiera mirar de cerca. A Link Between Worlds, Breath of the Wild y Tears of the Kingdom comparten un sistema más reciente, el hyliano moderno, con sus propias particularidades; tres décadas de evolución epigráfica dentro de una franquicia comercial de entretenimiento. Y, A Link to the Past, en 1991, había hecho ya algo todavía más asombroso: las inscripciones rupestres del juego eran ininteligibles hasta que Link conseguía el Libro de Mudora, descrito explícitamente en el inventario como una colección de mitología antigua, profecía, ley y léxico. Una vez en la mochila, las inscripciones se traducían automáticamente. Una Piedra de Rosetta jugable, en un cartucho de Super Nintendo.

En diciembre de 2011, Nintendo publicó en Japón un libro titulado Hyrule Historia. Dos años después cruzó a Occidente, y entonces pasó algo que nadie había previsto: aquel volumen sobre la cronología interna de una saga de videojuegos se plantó en lo más alto de las listas de ventas, el número uno de Amazon por encima de cualquier otro libro, el sexto título impreso más vendido de todo 2013. Un tratado sobre el orden correcto de los acontecimientos en un reino que no existe, vendiéndose, quizá inexplicablemente, como una novela de Stephen King. Y lo de dentro no desmerece a lo de fuera. La introducción al capítulo dedicado a la cronología presenta el texto que viene a continuación como un artículo compilado por «eruditos, historiadores, archivistas y narradores»: cuatro categorías que pertenecen, todas, al oficio de Snorri Sturluson. Lo que sigue es, en efecto, una crónica en la que unos historiadores ficticios fijan en qué orden ocurrieron las entregas principales de la saga y explican por qué, a partir de Ocarina of Time, el cauce del relato se divide en tres ramas paralelas: la del declive, que sigue a una derrota de Link; la de la infancia, que sigue a su regreso a los siete años; y la del adulto, que sigue a su triunfo. Tres líneas de tiempo que conviven sin anularse, narradas desde dentro, con la voz seca del funcionario que levanta acta en lugar de la del aficionado que opina. Si todo esto se les ocurrió a Aonuma y Miyamoto una tarde tomando un té en Kioto, supongo que la única respuesta razonable es desear que los señores tomen más té.


Y es interesante mirar las cubiertas de la edición de Norma, además, porque la jugada no acaba dentro del libro. Hyrule Historia es el primer tomo de lo que Dark Horse Books llamó Goddess Collection y Norma Editorial tradujo como Trilogía de la Diosa: tres volúmenes correlativos —Hyrule Historia (2013), Arte y Artefactos (2017), Hyrule Enciclopedia (2018)— cada uno encuadernado en el color de una de las tres diosas fundadoras del reino. El primero, verde, es Farore, diosa del Valor. El segundo, rojo, es Din, diosa del Poder. El tercero, azul, es Nayru, diosa de la Sabiduría. Las letras de las tres cubiertas, doradas, evocan el oro de la Trifuerza, el símbolo cardinal de la saga desde 1986. Nintendo no se ha limitado, por tanto, a escribirle los anales al reino que no existe: los ha organizado, además, según la cosmogonía interna del propio reino. La trilogía editorial replica, dentro de la realidad material de los libros que uno puede tener en la estantería, el símbolo central de la ficción que comentan. Es una decisión tan absurda y tan deliberada y tan bonita que cuesta encontrarle paralelos limpios en el resto de la industria, donde a nadie se le ha ocurrido nunca codificar los volúmenes oficiales de sus libros con los símbolos canónicos de su propia ficción, ni a Square Enix, ni a CD Projekt Red, ni a Bethesda. Solo a Nintendo.
Farore · Valor · 2013
Din · Poder · 2017
Nayru · Sabiduría · 2018Esto, en términos de tradición occidental, tiene un precedente exacto y se llama Godofredo de Monmouth. En el siglo XII, este clérigo galés escribió la Historia regum Britanniae, una crónica de los reyes de Britania que mezclaba historia verificable con leyenda artúrica y se presentaba como traducción de un libro antiquísimo en lengua británica que nadie había visto nunca, el clásico recurso del manuscrito perdido, que ya entonces no se lo creía ni el portero del monasterio y que funcionó, sin embargo, a las mil maravillas durante siglos. La operación —presentar como historiografía lo que es ficción organizada— fundó buena parte de la materia de Bretaña, alimentó a Chrétien de Troyes, a Tomás Malory, al ciclo entero del rey Arturo. Lo que Nintendo hace con Hyrule Historia es exactamente la misma jugada que hizo Godofredo ocho siglos antes: compilar lo que existe, organizarlo en una cronología, presentar el resultado con dignidad académica y dejar que el lector decida si lo trata como mito o como crónica. La diferencia, dicho sea de paso, es que Godofredo lo hizo solo, sobre un reino, el de Arturo, que probablemente nunca existió, y Nintendo lo hace en equipo, sobre Hyrule, que definitivamente no existe. Pero las dos operaciones se sostienen sobre la misma idea, quizá una de las más limpias que se le han ocurrido al ser humano: hay reinos que merecen historiadores aunque sean reinos imaginados. Hay reinos, de hecho, que solo existen porque alguien se sentó a escribirles los anales.
porque alguien se sentó
a escribirles los anales.
Aonuma, en el epílogo de Hyrule Historia, viene a decir una cosa que conviene rescatar: que los autores nunca pensaron la saga como un proyecto narrativo unificado, que cada entrega se concibió independientemente, y que las conexiones se han ido tejiendo a posteriori para alegría de los fans. Lo que uno lee debajo de eso, sin pretender corregir a Aonuma, es otra cosa: la saga es un palimpsesto, escrito por muchas manos a lo largo de cuarenta años —un bardo tras otro bardo tras otro bardo, cada uno añadiendo su estrofa sin saber del todo que estaba contribuyendo a la misma—, que ha terminado contando una sola cosa. Y esa única cosa es, precisamente, el oficio que esas manos ejercieron sin ponerle nunca nombre.
No sé si esto es lo que Marc quería decir exactamente cuando dejó caer su frase. Lo que sí sé es que no se me ocurre, ahora mismo, nada más bonito que un señor mayor de Kioto sentándose una vez al año, con la paciencia abnegada de un monje copista, a poner en orden los anales de un reino que no existe; para que no se desvanezca con el tiempo la memoria de los hechos de los hombres, aunque los hombres sean hylianos y los hechos nunca hayan ocurrido. Y uno no aspira, esta Navidad, a mejor plan que sentarse frente al televisor, con un mando en las manos, a participar otra vez en el mismo cantar. Aunque la habitación ya no sea la del 98, ni el televisor sea el del 98, ni uno mismo sea el del 98. La voz que canta sí. La voz que canta sigue siendo la misma. Eigi skal höggva.