Skip to content
Estás leyendo El desierto del héroe
0% Hazte mecenas
El Templo del Espíritu: la diosa tallada en la arenisca del desierto (Ocarina of Time)
CARTOGRAFÍA · Nº 02 · CANTAR DE HYRULE

El desierto
del héroe

texto de Marc Fernández
«¡Lárguense a su casa, fragmentos!»
William Shakespeare · «Coriolano»
2.971 palabras · ~14 min de lectura

Mario Montalbetti entendía el verso como una herramienta para habitar y adentrarse a un lugar “para olvidar tormentos…”. Como la vida misma decía: “late como la piedra golpeando a la piedra” en medio del silencio, este se asemeja a la grafía que llena una página en blanco y la interrumpe para convertirse en poema. Los versos son líneas para sentir “alivios pasajeros”. Sin embargo, es el poema al completo el que produce un cambio de estado en el lenguaje. Pasa entonces a ser una cosa distinta: deviene en sonido, imagen, repetición musical o “materia semióticamente formada”. Desaparece tal y como era antes, “porque no puedes ser lo que eres (...) sin la incomparable belleza de lo que no eres”. Es su modo de enunciar el vacío, como la ausencia de conexión entre la palabra y un fin. 

La lectura de su poema, Fin Desierto (1995), se despliega como una búsqueda inescrutable de huellas y vacíos. Su primer verso “Hay un desierto a la deriva”, anuncia una escritura que irá derivando entre páginas desérticas, llenas de espacios que brillan por la ausencia de constreñidas composiciones regladas. La libertad poética parte de la nada, como una tábula rasa que construye una cartografía emocional donde el sujeto poético se pregunta para qué escribimos: “escribimos para tapar los hoyos y reparar las faltas”. Tapar los hoyos que, en este caso, va dejando el ripio de la escritura como un silencio que no puede repararse. La escritura, por tanto, se erige a partir de una reverberación de lo ya oído, escrito, y leído: como una fábula incompleta y cambiante que se transmite a través de un tapiz deshilachado. Como una traza, una línea o río, al que le sigue la huella “del desierto”, donde la arena borra tus pasos y se lleva consigo el pasado. Ocurre que, cuando se lee poesía libre según el lingüista peruano, la unidad mínima que conforma el verso se arma y se quiebra ante los ojos de quien la persigue: “La palabra ha sido quebrantada / y la suma de todos sus fragmentos / es ahora destrucción”. Solo quedan fragmentos por los que los pensamientos del ‘todo’ se retuercen como un espejismo que se distorsiona con la lluvia. 

Montalbetti fragmentado
Montalbetti fragmentado

Cuando pienso en Hyrule, la tierra del héroe, toma en mi cabeza la forma de un desierto metafísico: un gran espacio cuyas estructuras están sustentadas por el vacío, y es ahí donde cuenta su historia –una historia que se alimenta de la íntima relación entre el jugador y la obra– donde la mayor lucha es la que dan tus pies al escalar la escarpada montaña de arena. El terreno es voluble y cambia según el paso del tiempo. La arena transforma el aire en un eco cobrizo que irrita la piel, pero la banal esperanza de un lago entre palmeras mantiene vivo nuestro avance. Nuestra recompensa, sin embargo, es contemplar la flor que crece en lo árido, o descubrir el arroyo que crece a las puertas de la cueva; y guardar ese frágil recuerdo como si fuera lo más valioso de nuestras vidas.

La poesía, citando a Simone Weil, “es una forma de evaporación, una evaporación que va hasta el silencio; la poesía es ir con las palabras al silencio, a la ausencia de nombre”. Decía Montalbetti en una entrevista que “El desierto (en su poesía) no es la fácil alegoría social, no es la metáfora de la soledad del poeta”. Aquí la figura del desierto se pretende como la del no-lugar de Augé. Es, según él, la “ausencia de un escenario para el despliegue de las relaciones sociales… masas de afecto no del todo formadas, antes que significantes en comunicación”. El terreno que se construye como la gran metáfora espacial donde habita la nada, y los seres humanos vagamos inútilmente. Un espacio desprovisto de interacciones sociales convencionales, limitado a meros afectos primarios, informales o prelingüísticos, más allá del lenguaje estructurado. Donde se apelan a emociones que aún no tienen una forma o palabra definida, previas al acto de la comunicación verbal. Si pensamos en el desierto como espacio físico, se piensa como espacio que conserva historias, huesos, momias, cuerpos intactos y violencias enterradas. Un territorio que expone su fractura, que existe entre fragmentos que ocupan el vacío.

La historia de Hyrule se construye a través de un pasado perdido
La historia de Hyrule se construye a través de un pasado perdido

La narrativa de los Legend of Zelda se construye a través de los fragmentos: mostrando una realidad quebrada por el tiempo donde el héroe nunca llega en el momento justo, sino cuando lo tiene que hacer. Su historia se construye (y reconstruye) ad infínitum a través de los vestigios de un pasado que se repite. Ante nosotros, se alza un mundo milenario donde el conocimiento se mantiene inerte, grabada en estatua de piedra, y se transmite a través de las eras. Un mundo donde la sabiduría cae del cielo como la lagrima de una diosa que elige al guerrero dormido, el poder aguarda latente durante generaciones y el valor se esconde prudente tras un escudo de madera.

Desde su etimología, el uso de la palabra fragmento remite, de una forma y otra, siempre a la idea de totalidad. Sin embargo, la intención aquí es la exposición del término como la ruptura no convencional del discurso literario. El fragmento, como figura narrativa, no se limita a ser una mera pulsión posmoderna, ni se concentra en un período específico, sino que principia en la forma del relato oral, determinado por la condición granular de la transferencia. Desde Las mil y una noches árabes, las Konjaku Monogatarishū asiáticas o las Eddas islandesas. Esta suerte de “marquetería mal ensamblada” toma cuerpo en los Ensayos (1580) de Michel de Montaigne y atraviesa el pensamiento europeo: pasando por Nietzsche, Walter Benjamin, Wittgenstein y Schopenhauer. Se asienta que la “continuidad” en la conciencia sería una construcción mental, que esta opera realmente de un modo fragmentario y no como “un río de palabras sin signos que las puntúen” (Carlos Gómez, 2012). Este estilo dominado durante el romanticismo y la ilustración por los aforismos, se adaptaría por tanto a la condición fragmentaria de nuestra conciencia. Sobre Diferencia y repetición (1968) de Deleuze, Foucault exponía sobre la necesidad de pensar desde la ‘intensidad’ como conciencia de lo múltiple. Según el postestructuralista francés, y de acuerdo con Deleuze, era mejor percibir la realidad vislumbrando “movimientos de individuación en lugar de especie y género; y mil pequeños sujetos larvarios, mil pequeños yos disueltos, mil pasividades y hormigueos allí donde ayer reinaba el sujeto soberano. Pensar la intensidad –sus diferencias libres y sus repeticiones– no es una pobre revolución en filosofía. Es recusar lo negativo (...) a cero, al vacío, a la nada”. 

Schopenhauer y Nietzsche cada cual más misógino

Luis M, Vicente (2022) realiza una aproximación al concepto de fragmento como una “mónada literaria” que, sin dejar de tener cierto o completo sentido por sí misma, vincula su autonomía al encaje discursivo en una estructura narratológica o poética más amplia, ya sea sintáctica, semántica o simbólicamente. Sin embargo, va más allá y se atreve a establecer una distinción de formas. Por un lado, expone la escritura ‘fragmentada’ cuando se señala el camino hacia algo que se ha roto, y aparece representado con sus grietas; es decir, se hace notar una reminiscencia del todo en las partes, aunque ésta permanezca invisible. Por otro lado, la escritura ‘fragmentaria’ (o meramente discontinua), nos indica que algo ha sido quebrado a conciencia, con la intención de mostrar que nunca fue realmente algo sólido; es decir, los fragmentos ya no remiten –ni siquiera nostálgicamente– a una unidad rota; o, como decía Adorno (2003), un pensamiento que piensa “a través de los fragmentos, no pegándolos”. Por ejemplificar todo esto metafóricamente, un glaciar en proceso de resquebrajamiento sería una realidad fragmentada, mientras un desierto o un archipiélago, son elementos más bien discontinuos. Mientras el glaciar, bien agrietado y en proceso de deshielo, recuerda aún a su forma original. el desierto, como en el sueño de Coleridge, hace imposible saber cómo eran las estatuas o piedras de las que proviene su arena. Sobre el fragmento como ‘isla de sentido’, escribe Paul Chamberland que “El fragmento, como emergencia circunscrita, como una isla: debe ser legible sin recurrir a ningún otro; además, es probable que el significado de un fragmento se enriquezca por efectos de resonancia, de composición – de su mezcla en relación con el entorno contextual”.

Todo fragmento implica, por naturaleza, una cesura en el texto; es decir, la introducción de silencios que construyen el espacio entre discontinuidades. Y si alguien sabe sobre silencios es nuestro arquetipo ‘campbelliano’ del héroe favorito en los videojuegos. Link forma un vínculo silencioso que reitera la relación discontinua: espacial, temporal y psicológica, que une al jugador con la obra; los dos hemistiquios que conforman la materialidad de cualquier disciplina artística. El silencio aparece como la forma transversal que tiene el medio de constituir la simbología de un arquetipo atemporal que trasciende su identidad diegética –más allá de los bits– para posicionarse como recurso universal. Forma parte del proceso de 'avatarización' de la conciencia del jugador como vehículo de la experiencia. Como la presencia digital ex machina que transgrede los límites de la carne. Se crea, pues, un pacto silencioso donde aceptamos unas leyes completamente ajenas a las propias y, en nuestro papel a los mandos, participamos en la transducción entre los dos mundos. 

Literalmente el tapiz de una Edda poética
Literalmente el tapiz de una Edda poética

La saga de Legend of Zelda construye toda una ontología sobre la historia a través de las eras, tanto reales como ficticias. La obra, que trasciende ya a sus creadores originales, se piensa a sí misma a través del fragmento, como síntesis de las formas narrativas que copan el videojuego moderno. Cada iteración es una representación de un bucle narrativo que se repite a lo largo de distintas épocas. Una reverberación tautológica que marca una clara fragmentación temporal entre las eras del juego. La misma leyenda, contada de distinta manera (es decir incompleta, fragmentada) que atraviesa toda la línea histórica del juego, es revivida una y otra vez bajo los mismos arquetipos, representados en una corporeidad distinta. La tierra de Hyrule funciona aquí como el desierto en verso: tanto el de Montalbetti, como el de Coleridge, e incluso el de Stephen Crane (En el desierto, 1895); es decir, como la unidad entre fragmentos en el vacío.   

La leyenda de Zelda siempre ha rehuido de pensar en la totalidad. Desde su identidad como franquicia sin iteraciones directamente continuadas, dada la naturaleza de su forma, hasta la composición de la historia en cada uno de sus juegos. Si pensamos desde su mitología, la Trifuerza, símbolo máximo de equilibrio en la creación del mundo, nunca está completa, sino que existe atributivamente fragmentada en tres partes, cada una en representación de un concepto distinto; señal de que el conocimiento en Hyrule nunca es del todo completo. Las diosas de Oro: Nayru, Din y Farore reparten sabiduría, poder y valor respectivamente en cada triángulo rectángulo, y estos se encarnan en los clásicos arquetipos de la princesa, el villano y el héroe. Zelda, Ganondorf y Link funcionan como agentes autónomos que la aventura se esmera en unir, separar y antagonizar. Para navegar la saga con mayor claridad diegética, podemos recurrir al recurso del canon que los señores de Nintendo se han molestado en ordenar tras el estropicio temporal de Ocarina of Time

El árbol Deku asegura casarse con nosotros en el futuro
Oracle of Ages · Oracle of Seasons · 2001El árbol Deku asegura casarse con nosotros en el futuro

Quiero utilizar el canon oficial para situarme en los juegos ubicados en la línea temporal donde el héroe es derrotado (la línea que personalmente más interesante me parece). Concretamente, aterrizamos en el mundo oscuro de A Link to the Past (1991) y el binomio deífico que componen Oracle of Ages y Oracle of Seasons (2001). En los tres ejemplos, tanto en la Hyrule oscurecida, como en Labrynna y Holodrum, la presencia de la derrota genera una sociedad disfuncional donde la brecha se manifiesta con evidencia plausible. No son juegos donde el héroe aparece en el último momento a salvar el mundo, si no que vive las consecuencias de su aletargado fracaso. Las condiciones tecnológicas de la época, que impedían grandes cargas de texto en los cartuchos, favorecieron las condiciones artísticas para la escritura del mundo roto. Las pobres indicaciones, los escasos diálogos y el complejo mazmorreo enriquecían una atmósfera cromáticamente oscurecida, bañada con melodías tristes, donde los compases heroicos los arrastra el viento desde la distancia, como un eco lejano que resuena entre las paredes de una caverna. Lo más significativo aquí era la exploración por el mapa: GameBoy limitaba su extensión a su distribución por cuadrículas, limitando el conocimiento del mundo, la ‘totalidad’, a parcelas fragmentadas que distribuían sus elementos de forma autónoma. El desierto aquí, no se presentaba como un océano inabarcable a la distancia, sino como espacios restringidos de abnegación para los sentidos del jugador.

Tras la conquista de Ganondorf, A Link to the Past generaba una disyuntiva de dos Hyrules, una donde predomina la luz y otra la oscuridad. Directamente inaccesible la una respecto a la otra, ambas construían una dicotomía necesaria para el sustento del mundo. Mientras que en el mundo luminoso los elementos familiares cargaban poseídos contra el protagonista, en el 'dark world', Link tomaba la forma de conejo porque representaba su verdadera naturaleza, siendo genuinamente incapaz de hacer nada más que interactuar con los escasos seres antropomórficos que sobrevivían la distopía. Por otro lado, los dos Oracles repetían el mismo esquema argumental, pero con diosa y villano distinto. La dupla de Veran / Onox secuestran a sus respectivas diosas y dejan a Link sin un sendero claro por dónde avanzar, abandonándolo a la suerte de un territorio hostil que se configura como un gran puzle retorcido. Tras terminar los dos juegos, el cable ‘GameLink’ permitía el posterior intercambio de datos que modificaba ligeramente la aventura y daba acceso al enfrentamiento final. La continuidad aquí se daba de manera externa o, por lo tanto, resultaba incompleta. Si echamos un vistazo rápido por otros juegos de distinta línea canónica, veremos ejemplos más evidentes: tanto en Minish Cup como en Four Swords Adventures, la espada cuádruple fragmenta al protagonista en cuatro versiones de distinto color para enfrentarse a su doppelganger oscuro

Link transformado en un siniestro conejo rosa
A Link to the Past · 1991 · dark worldLink transformado en un siniestro conejo rosa

Procedo ahora a sumergirme en el insondable lago de los Breath of the Wild (2017) y Tears of the Kingdom (2023). No por una elección al azar, sino porque creo profundamente en que ambos títulos guardan una estrecha relación de ritmo y narrativa con la línea temporal de la derrota. Tampoco quiero extenderme mucho ya que hemos hablado en incontables ocasiones sobre su arquitectura. Aquí, acompañamos al héroe a cruzar el gran desierto donde el tiempo se ha congelado. Decía Alfonso en uno de sus escritos lo siguiente:

Breath of the Wild no es un juego sobre el fin del mundo. Es un juego sobre vivir en lo que queda después. No llegas a tiempo. No salvas a nadie. Solo exploras ruinas, recoges fragmentos y aprendes a estar en paz con lo que ya no está. Hay zonas enteras que no te esperan. No hay historia. Ni enemigo. Ni recompensa. Solo piedras, viento y preguntas. Y el juego no te interrumpe. No te corrige. Solo se abre. Como si supiera que a veces jugar también es quedarse quieto

A ambas Hyrules, tan similares y a la vez tan distintas, no les une una línea argumental de claridad, sino el recuerdo fragmentado que se forma a través de la mecánica de videojuego. La libertad sobre la que se edifican los pilares mecánicos y narrativos en ambos títulos, la agencia del jugador, como la llamamos, se construye aquí a través del vacío. La nada se manifiesta como el fin de toda certeza, donde el jugador se enfrenta a la angustia por la falta de un propósito claro. Como la muerte de Dios que proclama Nietzsche, aparece aquí como la destrucción de la narrativa ilustrada en el videojuego (irónicamente, bajo el esquema clásico del viaje del héroe). Eso le da al jugador la oportunidad de tomar las riendas de sus propias decisiones. Un triunfo frente al fatalismo nihilista claramente expresado en formato videojuego. 

Termino con los elementos particulares de estos videojuegos que refieren directamente a la fragmentación narrativa: por ejemplo, la relación entre la princesa y el héroe reitera directamente a la estructura fragmentada, relación que existe por un recuerdo incompleto sobreviviente a un tiempo perdido. En su amplio mundo de juego, Tears construye una totalidad fragmentada a través de la relación inconexa entre los tres niveles del mundo: el archipiélago aéreo, la tierra media y las profundidades; que a su vez efectúan momentos narrativos particulares, independientes unos de los otros. Sin embargo, lo que más genera ese efecto de fragmentación es el propio orden narrativo de ambos títulos: esa “marquetería mal ensamblada” de la que hablaba Montaigne, por la que cada aventura empieza desde la nada, desde la tábula rasa, cuyo final se diluye a través del caos lógico de sus mecánicas. La línea que siguen las historias en los videojuegos desaparece entre el desorden de sus fragmentos. Para solventarlo, a nosotros los jugadores solo nos queda recurrir a nuestra certeza sensible, a ese lenguaje primordial de sensaciones y formas pre lingüísticas que marcan nuestra orientación en el desierto de la libertad. Zelda no se descifra como un manual de acciones definidas, se siente a cada paso dado en el camino. Como cuando se percibe una luz en la distancia que despierta nuestra curiosidad genuina. O cuando la ruta montañosa que parecía más obvia se oscurece por la nieve y la solución pasa por lanzarnos al vacío en paravela.

Cada avance en Hyrule es un acto de genuina curiosidad, y no una instrucción tallada en piedra. La ausencia de razón y premura es lo que da lugar a la contemplación, las esperas y la emergencia. El desierto brilla donde muere la actividad productiva y la norma preestablecida. Donde en lugar de las fanfarrias heroicas, el silencio lo ocupa el repiqueteo de unas teclas desacompasadas que anuncian la llegada tardía del héroe.

Cuando pensábamos que Tears iba a traer a Vaati de vuelta pero no
Cuando pensábamos que Tears iba a traer a Vaati de vuelta pero no

El desierto brilla donde muere la actividad productiva y la norma preestablecida.

TEXTO: MARC FERNÁNDEZ · CANTAR DE HYRULE · Nº 02 · LEVEL UP! · JUNIO DE 2026