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Crítica de Denshattack!: Blasfemia ferroviaria

En noviembre de 2017, una compañía ferroviaria japonesa pidió perdón porque un tren salió veinte segundos antes de su hora. Denshattack!, lo nuevo de Undercoders, dedica sesenta niveles a profanar ese pacto: enseñarle a desobedecer a la máquina más obediente del mundo

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Cualquiera que haya dependido alguna vez del metro o del Cercanías conoce la liturgia: el andén lleno, el panel que anuncia quince minutos de retraso con la frialdad de un parte meteorológico, el suspiro colectivo de quienes ya han avisado al trabajo con un mensaje que empieza por «lo siento, otra vez». Por eso cuando en noviembre de 2017 dio la vuelta al mundo la noticia de que una compañía ferroviaria japonesa había pedido disculpas formales porque uno de sus trenes salió de la estación de Minami-Nagareyama veinte segundos antes de lo previsto —veinte segundos de adelanto, ni un solo pasajero se había quejado, el personal del tren admitía no haber comprobado con suficiente atención la hora de salida—, aquí la recibimos entre la carcajada y una envidia difícil de disimular. Pero debajo de la broma había algo bastante más serio, porque aquel comunicado condensaba en veinte segundos —el tiempo que tarda uno en atarse los zapatos— una idea que excede con mucho la eficiencia logística: en Japón el tren no es un servicio público, es un pacto moral. Allí las compañías expiden certificados de retraso para que el oficinista pueda justificar ante su jefe un retraso de cinco minutos, y hay quien sincroniza su reloj con el de la estación porque sabe perfectamente que, de los dos aparatos, el menos fiable es el suyo.

Esa liturgia no brotó de la nada. (El Tōkaidō Shinkansen, primer tren de alta velocidad del mundo, se inauguró el 1 de octubre de 1964, días antes de que Tokio abriese unos Juegos Olímpicos que debían certificar ante el mundo la resurrección de un país arrasado dos décadas atrás; desde entonces el tren japonés ha sido menos un medio de transporte que una declaración de principios, la prueba rodante de que el orden, la técnica y la disciplina podían levantar una civilización de sus propias cenizas.) El resultado es el objeto más obediente que ha producido la modernidad, una máquina que no improvisa, no se distrae y no llega tarde, planchada y solemne como un uniforme de gala, y quizá por eso impone ese respeto casi religioso: uno no está mirando un vehículo, está mirando una promesa que se cumple minuto a minuto.

Con Denshattack! tengo la impresión de que Undercoders ha dedicado los últimos cuatro años a organizar, con nocturnidad, premeditación y una sonrisa de oreja a oreja, el sacrilegio más tierno que ha visto este medio en mucho tiempo: enseñarle a desobedecer a la máquina más obediente del mundo.


La historia de cómo un estudio de Barcelona acabó cometiendo semejante blasfemia ferroviaria empieza, como tantas buenas historias de este oficio, con un juguete. A principios de 2022, David Jaumandreu —al frente de Undercoders desde hace dos décadas y, por cierto, también director de Ninja Gaiden: Ragebound— estaba jugando con un trenecito japonés de maqueta como si fuera un finger-skate, haciéndole dar saltos y piruetas sobre la mesa, y en algún pliegue de esa tontería doméstica se le apareció un videojuego entero. Se lo contó a Ángel Beltrán un viernes; Beltrán pensó que era una locura, dedicó el fin de semana a montar un prototipo y el lunes volvió con un veredicto que hoy suena profético: «Este tiene que ser nuestro siguiente proyecto».

Lo que vino después fue bastante menos idílico, con más de un año de rechazos de publishers en plena travesía del desierto de esta industria, un equipo que a finales de 2024 estaba a punto de tirar la toalla y un rescate in extremis por parte de Fireshine que desembocó en el anuncio a lo grande durante el Opening Night Live de la Gamescom de 2025. En la presentación del juego esta misma semana, el equipo confesaba que había exprimido la tecnología de Epic hasta hacerla reventar —«Nos cargamos Unreal 5. Habíamos llegado al límite de lo rápido que iba el tren»— y la artista Silvia Lara describía la optimización de la iluminación con una imagen que podría figurar dentro del propio juego: «Lo que hicimos fue coger las tripas del motor y arrancarlas». Hay una coherencia hermosa en un desarrollo que rompió su herramienta por exceso de velocidad, y es que el tren de Denshattack! corría tanto que acabó descarrilando el software con el que estaba construido.


Sobre el papel, Denshattack! es high concept en estado puro: un Tony Hawk's Pro Skater donde el monopatín es un tren eléctrico. Emi, una repartidora de ramen de diecinueve años en un Japón futuro donde la crisis climática ha metido las ciudades bajo cúpulas gestionadas por la corporación Miraidō, descubre la existencia de una red clandestina de conductores que compiten haciendo acrobacias sobre las vías abandonadas del país, y a partir de ahí el juego se despliega como un viaje de Kyushu a Hokkaido —trazado, y el dato me parece precioso, sobre líneas ferroviarias reales que cualquiera podría recorrer hoy mismo con un Japan Rail Pass y unas cuantas semanas libres— repartido en nueve regiones y sesenta niveles donde la vía férrea deja de ser un trayecto para convertirse en un instrumento.

La gramática de esa insubordinación es de una carnalidad deliciosa. El tren derrapa en unas curvas que le dejan a uno el estómago medio vagón por detrás, salta de vía en vía como quien cambia de opinión, se encabrita sobre las ruedas traseras como un potro de doscientas plazas, se despega del suelo para encadenar piruetas con el stick derecho, devuelve proyectiles con un truco a modo de parry y aplasta obstáculos con un ground pound de cincuenta toneladas; hay incluso un multi-track drift que permite arremeter contra los enemigos ocupando varias vías a la vez, una maniobra que en cualquier reglamento ferroviario del mundo equivaldría a varios siglos de cárcel. Cada movimiento del repertorio es un artículo de la normativa hecho trizas, y sin embargo lo que uno siente en las manos es, contra todo pronóstico, caligrafía: clavar el aterrizaje de un triple mortal con algo que pesa lo que un edificio de tres plantas, y hacerlo con la suavidad de una cucharilla posándose en su platillo, produce una satisfacción que emparenta este juego con los mejores momentos de OlliOlli World o del Tony Hawk clásico, esa sensación de que el cuerpo ha aprendido algo que la cabeza todavía no sabe explicar. Mi momento de conversión llegó repitiendo una fase a la caza de su medalla de oro: al quinto o sexto intento me descubrí encadenando saltos de vía, un grind y dos piruetas que no recordaba haber decidido, con esa autonomía un poco inquietante que cogen las manos cuando por fin entienden algo, y la racha entera se fue al traste porque me puse a mirar el contador de combo como un pasmarote, igual que quien aparta la vista de la carretera para comprobar si va bien de tiempo. El juego me había enseñado a desobedecer y yo seguía empeñado en mirar el reloj.

Porque eso es lo que despacha este juego cuando engrana: vértigo del bueno. Curva. Chispas. Salto. Tres vías a la vez. El suelo desaparece, el combo sube, la música aprieta y durante ocho o diez segundos gloriosos no existen el horario, ni la cúpula, ni el andén, ni tú. Luego el tren aterriza con su suavidad de cucharilla, el mundo recupera su sintaxis y uno entiende por fin qué venden los Denshattackers, nada de velocidad: amnistía.

Y sin embargo lo más revelador es cuánta reverencia hay debajo de la gamberrada. Los cuarenta trenes de la cochera están basados en modelos reales del parque ferroviario japonés, las regiones respetan la geografía verdadera del archipiélago y el propio estudio ha contado que la ruta completa del juego se puede reproducir en la vida real si se dispone del tiempo suficiente; hasta las skins funcionan como pegatinas que se pegan al vagón, con ese mimo de coleccionista que quizá delata muchas horas de amor por el objeto. Denshattack! no se burla del tren japonés: lo venera con el fervor del converso, y precisamente por eso puede permitirse profanarlo. Solo se profana bien lo que se ama.

En Japón ya existía, de hecho, el gran videojuego del tren, y se llama Densha de Go!, la serie de simuladores que Taito llevó a los salones recreativos en 1996 y donde la virtud suprema consiste en detener el convoy sobre la marca exacta del andén, sin un segundo de desviación, sin un centímetro de exceso. Es el reverso litúrgico de lo que propone Undercoders, que además lo cita entre sus referentes con la naturalidad de quien nombra al padre al que va a desobedecer: si Densha de Go! es una misa, Denshattack! es una verbena. Y la banda sonora deja claro que la verbena tiene padrinos ilustres, porque entre la veintena larga de compositores reunidos bajo la batuta de Tee Lopes figuran Richard Jacques —que ya firmaba música en el Jet Set Radio original, de modo que lo suyo tiene menos de homenaje que de continuidad—, Shoji Meguro con su funk de Persona y la voz de Takenobu Mitsuyoshi, que cualquiera que haya pisado un salon de recreativas en los noventa asociará de por vida al Daytona USA. No es una lista de colaboraciones: es una reivindicación de linaje, la manera que tiene un estudio de Barcelona de sentarse a la mesa de Sega y decir que también es de la familia.

Pero donde la tesis del juego se cierra del todo es en su villano, porque el enemigo de Denshattack! es, literalmente, el tren perfecto. Miraidō opera un VACTRAIN subterráneo con forma de topo, una bestia ciega y puntualísima capaz de cruzar el país en una hora sin ver absolutamente nada de él, y sus convoyes van conducidos por inteligencias artificiales, de modo que la distopía que plantea Undercoders no consiste en que los trenes hayan dejado de funcionar, sino en que funcionan demasiado bien, con una puntualidad inhumana que ya no necesita maquinistas, ni superficie, ni paisaje, ni pasajeros que miren por la ventana. Frente a esa apoteosis del horario, los Denshattackers oponen exactamente lo contrario de la eficiencia: la mano humana, el desvío injustificable, el truco que no lleva a ninguna parte pero se hace porque es bonito. El conflicto argumental del juego resulta ser el mismo que su conflicto mecánico. El horario contra el cuerpo.

A lo largo de una campaña que ronda las diez horas —quince para quien lo rebaña todo— el juego no deja de añadir trucos, escenarios y disparates a esa guerra: nos enfrenta a una magical girl mecánica, a un castillo ambulante de resonancias Ghibli y hasta a un tifón, porque en algún momento del desarrollo alguien decidió que pelearse contra la meteorología era el siguiente paso perfectamente razonable, y lo más asombroso es que casi siempre lo es. Quizá el mérito más callado de Denshattack! sea su legibilidad, porque a velocidades que deberían resultar ilegibles, el juego señaliza los desvíos con antelación, distingue los raíles por colores y telegrafía las curvas con un lenguaje visual tan depurado que uno reacciona antes de haber entendido, que es exactamente lo que pedía el género desde los tiempos de F-Zero.


No todo se sostiene, sin embargo, a quinientos por hora, y hay momentos en que la detección de ciertos movimientos se vuelve caprichosa —el wall-run, en particular, de vez en cuando decide que el tren no va a agarrarse a la pared y estampa el morro contra la maldita pared por motivos que uno no llega a procesar—, y la cámara, generalmente ejemplar, se pega demasiado al chasis cuando el vehículo circula en equilibrio sobre sus ruedas delanteras o traseras, ocultando justo el tramo de vía que hacía falta leer. Son fricciones menores en un juego construido enteramente sobre la fluidez, y quizá por eso se notan tanto, porque en una catedral de cristal la huella de un dedo se ve desde la otra punta de la nave.

El otro reparo tiene que ver con la gula: hacia su tramo final el juego sigue introduciendo mecánicas obligatorias cuando uno ya no da abasto, con la ansiedad de un tutor que no termina de confiar en que el alumno vaya a mantener la atención, y esa acumulación convierte los últimos capítulos en un examen de todo el temario que puede resultar abrumador si se dejan pasar unos días entre sesión y sesión. La historia, por su parte, cumple sin conmover, porque es un relato risueño y de huesos ligeros: Emi se apunta a la revolución ferroviaria con la ligereza de quien se apunta a un gimnasio en enero, y aunque su cuadrilla de parias tiene carisma de sobra —la pantalla de carga es un vagón que se va llenando con cada aliado nuevo, un detalle de una ternura tramposa contra la que no hay defensa posible— y las cinemáticas de aire anime del estudio madrileño Sunshine visten el conjunto con una prestancia impropia de su presupuesto, las motivaciones se sostienen más por simpatía que por guion. Tampoco ayuda que la personalización de trenes, ese territorio donde un juego así podría desmadrarse alegremente, se quede en un toma y daca de estadísticas y pegatinas más bien tímido.


Vuelvo a la disculpa de 2017, porque lo que aquella compañía pedía perdón por haber roto —el pacto de que la máquina hará siempre, exactamente, lo que se espera de ella— es lo que Denshattack! rompe a cada segundo con una alegría de último día de curso, y creo que ahí reside su aportación más honda al medio: el cine puede filmar la desobediencia y la literatura puede narrarla, pero solo el videojuego permite ejecutarla, sentir en los pulgares el instante preciso en que cincuenta toneladas de obediencia institucional se despegan del raíl y deciden, por una vez en su vida, hacer el tonto. De hecho, uno sospecha que esa es la razón por la que la premisa hacía reír a los publishers y ahora hace sonreír a todo el que coge el mando. Quizá nos han educado tan a conciencia para respetar al tren que ver al alumno modelo saltarse la clase produce una euforia que ningún monopatín podía darnos ya.

No sé si Denshattack! es el mejor juego español de los últimos años, aunque me cuesta recordar otro que haya llegado tan lejos con tan poco respeto por lo que no debe hacerse. Lo que sí sé es que la próxima vez que un tren se adelante veinte segundos a su horario habrá quien prefiera no pensar en un descuido, sino en una fuga.

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Alfonso Gómez

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