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UNIRME POR 6€/MESEn abril de 2010 Roger Ebert ya no tenía voz: un cáncer de tiroides y una sucesión de cirugías desafortunadas le habían arrebatado cuatro años antes la mandíbula, la capacidad de comer y la de hablar, y el crítico de cine más famoso del planeta se había reinventado como una presencia puramente escrita, un torrente incontinente de reseñas, blogs y tuits que muchos consideran, no sin motivo, la mejor etapa de su carrera. Fue entonces, mudo y prolífico, cuando un lector le insistió en que viese la charla de quince minutos en la que Kellee Santiago, cofundadora de thatgamecompany (el estudio de Flow y Flower que poco después alumbraría Journey, uno de los aspirantes eternos al trono de «videojuego que por fin es arte»), defendía que el medio ya era una forma artística en su infancia, pintura rupestre esperando pacientemente a su Capilla Sixtina. Ebert la vio, admitió que Santiago le parecía brillante, segura y persuasiva, y a continuación publicó en el blog que entonces mantenía en el Chicago Sun-Times —hoy solo sobrevive la copia de su web oficial— su respuesta bajo un titular que era una declaración de guerra: «Los videojuegos nunca podrán ser arte». Ningún jugador hoy vivo, sentenció, viviría lo suficiente para ver el medio convertido en forma artística.
La avalancha fue inmediata: 5408 comentarios cayeron sobre aquella entrada, una cifra que un lector servicial convirtió en archivo de texto para informar al autor de que su extensión superaba la de Anna Karénina, David Copperfield y Los hermanos Karamázov juntos. Y dos meses y medio después sucedió algo infrecuente en la historia de la opinión publicada, porque Ebert volvió sobre sus pasos y en «Vale, chavales, jugad en mi césped» confesó que había sido «un tonto por mencionar los videojuegos», que jamás opinaría sobre una película que no hubiese visto y que sin embargo había proclamado como axioma la incapacidad artística de un medio que apenas conocía. La retractación tenía trampa, claro, porque Ebert no renunciaba a la idea sino al derecho a pronunciarla —«lo sigo creyendo, pero nunca debí decirlo»—, y aun así dejó escrito un detalle que hoy brilla como una moneda en el fondo de un pozo: entre los miles de comentarios soliviantados no hubo consenso sobre una sola obra maestra indiscutible, pero el juego que más cerca estuvo de lograrlo fue Shadow of the Colossus. «Supongo que ese es por el que debería empezar», escribió. No consta que llegara a hacerlo; murió en 2013 sin volver a asomarse públicamente al debate, y el debate, huérfano de su adversario favorito, se fue apagando como se apagan las hogueras cuando ya nadie tiene frío.
O eso parecía, porque el pasado 3 de julio, con Estados Unidos encendiendo las barbacoas del fin de semana del Día de la Independencia, Polygon publicó dentro de su sección festiva de opiniones incendiarias —«Spicy Takes Cookout», fuegos artificiales, guerras de antorchas digitales y salsa picante editorial— un artículo de Ford James cuyo titular sostenía que, casi ocho años después de su lanzamiento, ha llegado la hora de admitir que Red Dead Redemption 2 es un juego terrible. Al pie del texto, una encuesta invitaba a los lectores a puntuar la opinión en una escala de guindillas que iba del «apenas templado» al «más allá de Scoville», como si la crítica fuese una maldita salsa barbacoa. Y mientras las redes ardían con la previsible mezcla de indignación y aplauso, a uno le costaba sacudirse la sensación de estar presenciando la inversión perfecta, casi geométrica, del viejo pleito de Ebert: hace dieciséis años el crítico más respetado del mundo le negaba al videojuego la entrada al templo del arte porque los juegos eran cosas que se ganaban, que tenían reglas y puntos y objetivos, y hoy se condena al videojuego más caro y minucioso de su época por el motivo exactamente contrario, por comportarse demasiado como arte, por exigir, por demorarse, por negarse a entretener a demanda.
El medio ganó aquel pleito, y dieciséis años después ha descubierto, con la boca todavía llena de la palabra victoria, que el premio era una jaula nueva.

Conviene ser justos con Ford James, entre otras cosas porque su artículo es bastante mejor que su titular. El cuerpo del texto llama a Red Dead Redemption 2 obra maestra técnica y juego maravillosamente construido, celebra sus 178 especies animales con hábitats y conductas propias, admite hasta dos veces que quizá el problema sea el propio autor —que confiesa su TDAH y su incapacidad para sostener la atención en los tramos lentos— y cierra con el deseo de darle otra oportunidad al juego «si el tiempo lo permite», una subordinada aparentemente inocente donde en realidad se esconde, agazapada, la confesión central de todo el asunto. Pero entre ese texto razonable, casi tímido, y el titular que promete demolición hay un abismo de temperatura que no es un accidente sino una línea editorial, y la frase que sirve de bisagra entre ambos mundos es la que de verdad merece autopsia: «yo juego a los videojuegos para divertirme». Ahí está el argumento entero, desnudo, con su lógica de hierro: el juego es impresionante pero no es divertido; si no es divertido, no cumple su función; si no cumple su función, es terrible. Cazar un oso siguiendo su rastro y esperando agazapado entre los arbustos no es, dictamina el texto, «gameplay estimulante», y la acusación exhibe como pruebas de cargo las mismas maravillas que acaba de elogiar —tanto detalle, tanta demora, tanto mundo—, de manera que su propia prueba de descargo acaba ejerciendo, sin quererlo, de fiscal.
Lo fascinante de esa frase —yo juego para divertirme— es que nadie la cuestiona nunca, porque parece tan evidente como decir que uno come para alimentarse, y sin embargo se trata de la vara de medir más estrecha que se le ha aplicado jamás a una forma expresiva. A nadie se le exige que todas las novelas se devoren en una noche, ni que todo el cine sea comedia, ni que toda la música invite al baile; el lector de Dostoyevski no le pide a Crimen y castigo que sea divertido y el espectador de Béla Tarr sabe perfectamente a qué monasterio entra (y si le queda alguna duda, las más de siete horas de Sátántangó se la disuelven con calma). Pero al videojuego se le sigue pidiendo el certificado de diversión en la puerta, cuarenta años después, como a un cocinero laureado al que la clientela le sigue exigiendo bocadillos de calamares porque hace cuarenta años su local fue una freiduría de barrio.
Quizá la explicación haya que ir a buscarla al certificado de nacimiento del medio. La diversión fue un modelo de negocio antes que una estética: la máquina recreativa era un organismo sencillo, una boca ranurada y un estómago de hojalata que cobraba por partida, y de esa servidumbre digestiva se derivó todo un lenguaje de diseño —sesiones breves, gratificación inmediata, dificultad calibrada al milímetro para escupir al jugador con las ganas justas de echar otra moneda por la ranura— que durante décadas fue indistinguible del medio mismo. De hecho «divertido» era el adjetivo que la industria imprimía en sus cajas porque era literalmente lo que vendía, descargas rápidas e intensas de estímulo a cinco duros la dosis. El problema es que el medio creció y el vocabulario no: salieron juegos sobre sellar pasaportes en una dictadura gris, y juegos sobre escalar criaturas majestuosas para matarlas mientras la banda sonora las llora, y juegos sobre un repartidor que camina durante horas por una América despoblada cargando paquetes a la espalda, y la crítica, los jugadores y los propios creadores siguieron manejando una sola palabra para juzgarlos a todos, como un médico que solo supiera tomar la temperatura.
Red Dead Redemption 2 es seguramente el caso de estudio definitivo de esa insuficiencia, porque es un juego que ha decidido, con todos los recursos del entretenimiento mainstream a su disposición, no ser divertido en el sentido recreativo del término, y ha decidido no serlo porque su tema se lo exige. Es la historia del final de una época contada a la velocidad de una época que se acaba: el peso de Arthur al caminar, la parsimonia con la que despelleja una pieza de caza introduciendo la hoja entre la piel y el tejido, el café que se enfría junto al fuego del campamento, los trayectos a caballo de una longitud casi litúrgica en los que no sucede nada salvo el paisaje. Uno puede llamar a eso tedio, y no le faltará razón administrativa, pero el tedio es aquí un material de construcción, porque el juego necesita que el tiempo pese para que entendamos, en el cuerpo y no en un texto de pantalla, qué significa exactamente quedarse sin él.
Y luego está la tos. Hacia el inicio del juego, Arthur Morgan muele a golpes a un granjero tuberculoso para cobrarle una deuda de unos pocos dólares, y el hombre, entre súplicas, le tose encima; meses después, un médico de Saint Denis le comunica al pistolero que manejamos que va a morir. Todo lo que sigue —la respiración que se convierte en grava húmeda dentro del pecho, el rostro que se va ahuecando, la conversación con una monja en la estación en la que ese hombre duro como una piedra de río admite en voz baja que tiene miedo— constituye, creo, el tramo menos divertido que ha producido Rockstar en casi tres décadas de historia, y es también, por pura consecuencia y no por casualidad, lo más querido, citado y recordado que ha hecho nunca la compañía. Ninguna persona que haya acompañado a Arthur hasta ese último amanecer en la montaña lo describiría como diversión, y tampoco ninguna aceptaría que se lo quitaran.
Nada de esto obliga, conviene decirlo, a absolver todo tedio por decreto ni a fingir que toda fricción es intencional. Red Dead Redemption 2 arrastra torpezas reales que nada tienen de parsimonia de autor y mucho de simple rigidez, desde un diseño de misiones autoritario que castiga con el fracaso cualquier desviación del guion previsto hasta unos menús que convierten encontrar unos prismáticos en una expedición espeleológica, y defender el derecho de un juego a no divertir no exige canonizar sus defectos, hasta el punto de que el propio Ford James acierta más de lo que su titular merece cuando señala algunas de esas rebabas. El desacuerdo no está tanto en el inventario de fricciones como en el veredicto que se extrae de ellas, y sobre todo en la impugnación completa que el texto desliza casi de puntillas cuando, mirando hacia el 19 de noviembre, expresa su esperanza de que Rockstar «rebaje un poco el realismo» en Grand Theft Auto VI, momento en el que el argumento deja de discutir el juego y pasa a negociar con él, adentrándose en la petición formal de que la obra más ambiciosa y costosa de la historia del entretenimiento se ampute a sí misma lo que haga falta hasta caber por una ventana de atención cada vez más estrecha, de modo que lo que allí se firma ya no es una opinión, por mucho picante que lleve, sino los términos de una rendición. Y lo más descorazonador del caso es que el autor lo sabe —lo dice él mismo, quizá soy yo, quizá el problema sea mío— y aun así concluye que quien debe cambiar es el juego. No puedo enfadarme del todo con esa confesión, la verdad, porque hay algo genuinamente triste en un hombre que reconoce que le han robado la capacidad de atender y, en lugar de intentar recuperarla, pide al mundo que se vuelva más pequeño para no notar la pérdida.

Hace casi un siglo, un historiador holandés dedicó un libro entero a demostrar que el juego no es lo contrario de la seriedad. Johan Huizinga (que publicó Homo Ludens en 1938, un año antes de que Europa se pusiera a jugar a otra cosa, y que murió en febrero de 1945 confinado por los nazis en una casa de campo cerca de Arnhem, a tres meses de ver su país liberado) sostenía que el juego es anterior a la cultura misma, que la cultura entera brota de él, y que un rito, un juicio, un duelo o una guerra comparten con el juego una misma estructura profunda hecha de un círculo cerrado, unas reglas sagradas y un tiempo aparte. Jugar, en la arquitectura de Huizinga, no es el descanso de las cosas serias sino su origen, y la absorción del jugador —esa entrega total, tensa, a menudo angustiosa— tiene bastante más de trance que de recreo. Uno solo necesita recordar la última noche que pasó atascado en un jefe de Dark Souls, o cotejando testimonios de marineros muertos en un cuaderno, o esperando inmóvil a que un ciervo se acercase al cebo, para saber que Huizinga tenía razón y que la palabra «diversión» describe ese estado con la misma precisión con la que «mojarse» describe un naufragio.
Pauline Kael, que se pasó la vida defendiendo el placer contra los solemnes, habría sido seguramente la primera en desconfiar de un ensayo como este, y su objeción es la única que importa. Kael sostenía que el cine rara vez es gran arte y que quien no sabe disfrutar de la gran basura tiene poco que hacer en una sala, y despreciaba con idéntico apetito el aburrimiento reverencial, la cultura como penitencia y el prestigio como coartada. Pero el placer de Kael nunca fue comodidad: era voltaje, y lo que ella le exigía a una película no era entretenimiento, era que la pusiera en peligro, que le acelerase la sangre, una distinción que el vocabulario del videojuego lleva cuarenta años sin saber hacer. Y es que hay dos cosas distintas escondidas bajo la palabra «diversión»: está el entretenimiento, que es la ausencia garantizada de esfuerzo, y está eso otro que no tiene nombre —el sobrecogimiento, la absorción, el nudo en el estómago, la tristeza fértil, el peso— y que es lo que uno siente cuando un juego le importa de verdad. La capsaicina, por cierto, no es un sabor: es dolor, una falsa alarma de quemadura que la lengua envía al cerebro y que el cerebro, sabiéndose a salvo, convierte en gozo que media humanidad busca voluntariamente cada día en su plato. Quizá la sección de opiniones picantes de Polygon eligió su metáfora mejor de lo que cree, porque llevamos toda la vida sabiendo que hay placeres que duelen y todavía no hemos encontrado la palabra para los juegos que hacen exactamente lo mismo.
Al final uno vuelve, casi sin querer, al viejo Ebert mudo frente a su pantalla, un hombre al que la enfermedad había ido cerrando una a una las puertas del placer —el habla, la comida, hasta el sabor del agua— y le había dejado un solo apetito intacto, el de mirar, leyendo cinco mil enmiendas a su totalidad. De todos los juegos que aquella multitud furiosa le arrojó como prueba de que el medio podía ser arte, el único que rozó el consenso fue Shadow of the Colossus: un juego triste, funerario, deliberadamente vacío, que consiste en cabalgar durante largos minutos por una tierra prohibida donde no hay nada que hacer ni nadie con quien hablar, para después matar una a una las únicas criaturas majestuosas que la habitan mientras la propia obra nos va dejando claro que ojalá no lo hiciéramos. Cuando miles de jugadores tuvieron que elegir la mejor carta de su mazo para convencer al escéptico más famoso del mundo, no eligieron la más divertida sino la que más dolía. No sé si Ford James volverá algún día a Red Dead Redemption 2, si el tiempo se lo permite, ni si encontrará en la segunda visita lo que la primera le negó. Lo que sí sé es que el día que este medio acuñe por fin la palabra que le falta —la que nombre eso que no es diversión y es infinitamente mejor—, habrá que grabarla en algún sitio bien visible. Propongo el césped de Ebert.
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