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UNIRME POR 6€/MESEstos días, con el Mundial en las pantallas de medio planeta, uno puede pasarse una tarde entera viendo fútbol sin pagar un céntimo: basta con entrar en cualquier bar de barrio, pedir una caña y dejarse caer en una silla con el partido retumbando desde dos televisores a la vez. El fútbol, durante noventa minutos, vuelve a ser de todos — del camarero que no puede sentarse, del jubilado que viene todos los días, del crío de cuatro años que no entiende el fuera de juego pero aplaude cuando aplauden los demás. Uno da esa escena por natural, como el agua corriente o la acera que nos sostiene, pero si se para un momento a pensar se da cuenta de que es ya la excepción y no la regla: sacarse un abono de temporada en la mitad de los equipos de Primera cuesta más de lo que costaba una consola hace diez años, y ver un partido de Liga en casa exige rascarse casi mil euros al año entre suscripciones que se reparten la señal como quien se reparte un botín. El propio Mundial que brilla en los televisores de ese bar se ha convertido en el más caro de la historia, con entradas que en la reventa oficial de la FIFA superan los nueve mil dólares para una final, y alguna puesta a la venta por cifras tan delirantes que han rozado los dos millones, mientras los fiscales de varios estados norteamericanos investigan a la propia FIFA por manipulación de precios. El fútbol no ha perdido público: ha cambiado de público. Y eso, si uno lo mira con la calma que merece, es el camino que el videojuego acaba de echar a andar.
Quien creció con una consola aprendió, sin que nadie se lo enseñara, una regla que parecía tan natural como que el monte da leña: el cacharro carísimo del lanzamiento se abarataba solo, los juegos terminaban en el cesto de las rebajas y lo que un año era un lujo al siguiente era el regalo de Reyes de cualquier familia. Esa regla termina de romperse justo ahora, y lo hace con la sola elocuencia de una etiqueta de precio: hoy una PlayStation 5 cuesta más que el día en que salió a la venta. Es la primera vez en la historia del medio. Se ha gritado mucho en foros y en redes, pero la queja, como suele pasar, no ha sobrevivido al siguiente lanzamiento.
Hubo un tiempo en que la grada general, la de cemento y bufanda, era el corazón del campo, y el palco, una pecera acristalada para cuatro prohombres; hoy el palco crece temporada tras temporada, se traga filas enteras con catering y aire acondicionado, y la grada popular, la de los cánticos, se encoge hasta volverse un suvenir de sí misma. Nick Hornby le escribió a esa grada su mejor elegía sin saber que lo era: publicó Fiebre en las gradas en 1992, sus tardes de pie en Highbury, el frío, la pertenencia tribal a algo que era de cualquiera que estuviese allí cantando, apenas tres semanas después de que se fundara la Premier League, esto es, justo el día antes de que el dinero entrara a vallar para siempre el mundo que él acababa de retratar. El estadio no expulsa a nadie con un cartel: sube el precio, reordena los asientos y espera. Y un buen día el de siempre se descubre viendo a su equipo desde el bar de enfrente, no porque alguien se lo prohibiera, sino porque dejó de poder pagar la silla que había sido suya durante treinta años.
No es nuevo este arte de vallar lo de todos sin que se note: España lo bautizó con nombre y boletín oficial cuando Madoz, en 1855, puso a la venta los montes comunales —el pasto, el soto del que sacar la leña, lo que no había tenido más dueño que la costumbre— para pagar el ferrocarril, esa nube de su tiempo, y la tierra no se repartió, se concentró en quien ya tenía de sobra, y al vecino que iba a por leña como había ido su padre le salió de pronto una cerca y un delito donde antes solo había monte. El despojo, ya entonces, casi nunca llegaba con cara de despojo: llegaba con cara de mejora, de progreso, de sentido común, y solo desde lejos, cuando ya no había remedio, se dejaba ver como lo que era.

La primera valla se levanta con una etiqueta de precio. En noviembre de 2020 una PlayStation 5 costaba 499,99 euros; a día de hoy, esa misma consola con lector de discos cuesta 649,99 tras la subida de abril de 2026, y su hermana Pro roza los 900 euros. Dicho así, suena a inflación, a esa pleamar impersonal que lo encarece todo y de la que nadie tiene la culpa. Pero lo que esa subida revela no es, creo, una anomalía de Sony, sino la nueva ley del medio entero.
La magnitud de aquella regla se lee en las cifras. La PlayStation 2 bajó un 56 % a lo largo de su vida; la PS3, que había salido a unos escandalosos 599 euros, terminó cayendo un 55 %; la PS4 se abarató a la mitad. Sin idealizar nada —ajustada a la inflación de la eurozona, aquella PS3 de 2007, la más cara que se recuerda, rondaría hoy los 900 euros, casi lo que cuesta ahora la PS5 Pro—, pero a mitad de ciclo el precio se había reducido a la mitad, y el aparato que había estrenado como un desembolso serio terminaba entrando por la puerta de atrás de cualquier casa. El tiempo trabajaba a favor de quien no podía pagar la novedad, y bastaba con aguantar dos o tres años para que la máquina descendiera de su altar.
Las causas de que esa promesa se rompiera son más interesantes que la indignación que provoca. La más honda tiene que ver con la materia. Toda consola, por debajo del plástico y de la mitología, es un puñado de silicio, apenas un procesador, un bloque de memoria y un disco. Y la memoria, ese componente humilde que jamás ha protagonizado un anuncio, se ha transformado en el campo de batalla más importante de la década. Las tres empresas que fabrican más del 95 % de la memoria del mundo —Samsung, SK Hynix, Micron— han volcado una parte creciente y desproporcionada de su capacidad en un tipo concreto de chip, la memoria de alta velocidad que devoran los centros de datos de inteligencia artificial, porque el margen que dejan esos clientes —cinco o diez veces el de la memoria corriente— no admite comparación con el de un fabricante de maquinitas.
La aritmética es despiadada, y de hecho uno solo necesita una cifra para verla: cada gigabyte de esa memoria de IA se come la oblea de tres o cuatro gigabytes de la corriente, porque apilar los chips en vertical —como cajas de fruta donde las de abajo siempre terminan golpeadas— multiplica el desperdicio. Micron ha llegado a cerrar su marca de consumo, tras veintinueve años, para concentrarse en el negocio que de verdad importa. Los analistas de IDC no hablan de un ciclo pasajero, sino de una «reasignación permanente» de la capacidad mundial; el suelo de los precios se ha levantado y no piensa volver a bajar. Y no es una tormenta que vaya a escampar pronto, porque las fábricas nuevas que se están construyendo en Japón, en Idaho, en Singapur, están todas diseñadas para servir a la IA y no para aliviar al consumidor, y los propios fabricantes admiten que la sequía se prolongará hasta 2030, si no más allá —Micron ha cerrado contratos que blindan esos precios de récord hasta entonces—.
Y hay quien sospecha que esa reasignación no fue solo cosa del mercado, sino que hay una mano negra detrás, porque una demanda colectiva presentada estos días en California acusa a las tres compañías de haberse coordinado desde 2022 para recortar la producción a la vez, pasarse en bloque a la memoria de la IA y cerrar con candado el suministro de la corriente, sosteniendo unos precios que ningún rival puede rebajar porque levantar una fábrica capaz de competir lleva una década y cuesta quince mil millones. No está probado, pero dos de las tres ya se declararon culpables de pactar el precio de la DRAM en los años dos mil; cabe la duda de cuánta de esta marea es escasez y cuánta es cálculo. La muerte de Crucial, esa marca con la que durante tres décadas cualquiera podía comprar un módulo de memoria para revivir un ordenador viejo, es la lápida perfecta de la época: el componente más humilde y democrático de la informática, el que permitía remendar en lugar de tirar, retirado del mercado de a pie porque ya no compensa fabricarlo para gente como nosotros.
Lo que tenemos delante, entonces, es a las consolas perdiendo una guerra por su propio cuerpo. Compiten por el mismo silicio que la industria de la IA, en las mismas fundiciones, y pierden, porque no pueden pagar lo que paga quien quiere construir un dios artificial. Hay algo de fábula antigua en la escena —el medio que ve cómo le retiran el alimento de la boca para dárselo a un recién nacido más grotesco y más voraz—, y no se me ocurre estampa más exacta de la época que la pregunta que un periodista le hizo a Jensen Huang, el patrón de Nvidia, en el último CES, la de si no temía que los jugadores acabaran odiando a la inteligencia artificial por encarecerles las consolas y las tarjetas gráficas. Huang, cuya compañía vale hoy más que el PIB de casi cualquier país que uno señale en un mapa, no pareció perder el sueño. Hay incluso una ironía perversa enredada en todo esto, y es que el propio empuje de Microsoft hacia la IA contribuye a estrangular la memoria que necesita su Xbox —la empresa devora con una mano lo que pide con la otra—. El común de las obleas se valla, y se valla para pagar la gran infraestructura de nuestro tiempo, que ya no es el ferrocarril sino la nube.
Uno puede seguir la pista de las obleas y los márgenes durante párrafos, pero las cifras no cuentan solas lo que le pasa a una persona que mira un escaparate: la materia se encarece, sí, pero el precio sube también por algo que no tiene nada que ver con la física.

Los precios de las consolas bajaban, históricamente, en parte porque había una guerra, Sega contra Nintendo, Nintendo contra Sony, Sony contra Microsoft, cada uno recortando para no quedarse fuera, cada rebaja arrancada al miedo a perder. Esa guerra se ha terminado, quizá no porque alguien la ganara, sino porque uno de los contendientes ha dejado de salir a pelear, como el púgil que se queda sentado en el banquillo cuando suena la campana del siguiente asalto y deja que el árbitro cuente hasta diez.
Microsoft, que dejó de publicar sus cifras de ventas de hardware en 2015, ha entrado en una retirada que ya cuesta no llamar definitiva —sus ventas de consolas en Estados Unidos cayeron más de un 70 % interanual el pasado noviembre, el peor noviembre para la venta de hardware en el país desde 1995, y en mayo de este año Xbox ha firmado el peor mayo de toda su historia—; Sarah Bond, quien entonces presidía Xbox llegó a calificar de «anticuados» los juegos exclusivos antes de abandonar la compañía a comienzos de 2026, en una reestructuración que entregó el mando de toda la división de videojuegos a quien dirigía la rama de inteligencia artificial de Microsoft. Y ha sido esa misma ejecutiva de la IA, Asha Sharma, quien en sus primeros cien días al frente ha intentado reconstruir la marca, ha devuelto a la marca el viejo nombre de «XBOX» y ha arrancado de PlayStation el nuevo Gears of War: E-Day para hacerlo de nuevo exclusivo de consola, en el reconocimiento tácito de que regalarlo todo estaba desangrando su propia máquina. Pero es una reconquista a medias e hija de la misma debilidad que la retirada, porque Halo, la saga que durante más de veinte años fue la razón misma de existir de la marca, sigue anunciada para PlayStation, y el precio del hardware sube al mismo ritmo que el del rival, de modo que la guerra que aquí de verdad importaba, la del precio, sigue tan muerta como estaba.
La propia Sharma ha abierto su mandato con un memorándum en el que admitía que el negocio «no está en un lugar sano», los ingresos cayendo, los márgenes en carne viva; y esta misma semana, nada más cerrar el año fiscal, Microsoft ejecuta una tanda de despidos masivos, con estudios enteros negociando su independencia o su cierre, mientras las oficinas centrales trasvasan cada dólar que pueden hacia la inteligencia artificial. La misma criatura que le arrebata el silicio a la consola le arranca ahora, uno a uno, a los que la fabricaban.
La temperatura del repliegue se mide, por cierto, en la Xbox Series S, la consola de entrada, la barata, la que existía para que nadie se quedara fuera —nació en 2020 a 299,99 euros y, subida tras subida, la última anunciada para agosto de 2026, trepa hacia los 499,99 euros que costaba la Series X el día de su estreno—. La escalera por la que subían los que no podían (o querían) pagar la gama alta ya no llega al suelo, y uno empieza a sospechar que alguien la ha recogido.
A la desaparición de la competencia se suma la del relevo. Las consolas se abarataban también cuando asomaba la siguiente generación y había que liquidar el inventario viejo y dejar abierta una puerta de entrada barata para los rezagados, pero la PlayStation 6, por ejemplo, no se espera hasta 2028 o 2029, los ciclos se han estirado hasta los ocho y los nueve años, y sin un sucesor que empuje desde atrás no hay ninguna razón comercial para rebajar lo que sigue siendo el producto estrella de la casa. Y debajo de todo está la razón más subrepticia, la material: antes los componentes maduraban y se abarataban con el tiempo, las fábricas afinaban el proceso y el mismo chip costaba cada temporada un poco menos; hoy, en cambio, el chip que más importa cuesta cada trimestre un poco más. Las tres mareas que durante treinta años empujaron los precios hacia la orilla de los que menos tienen —la competencia, el relevo, la madurez de la tecnología— se han detenido a la vez, o han cambiado de signo, y la marea que queda sube.
Microsoft pierde de verdad cientos de dólares con cada consola que vende, y de verdad no consigue fabricar tantas como le piden, ahogada por una memoria cuyo precio mayorista, según su propia consejera delegada, se ha multiplicado por siete. Pero la fotografía cambia por completo cuando uno mira a Sony, que sube sus precios mientras navega la generación más rentable de toda su historia —su división de juego acaba de firmar el mayor beneficio operativo jamás registrado, y lo ha hecho con el hardware cayendo y los servicios y el software tirando del carro—, la primera en romper aquel viejo ciclo por el que cada consola nacía vendiéndose a pérdida para recuperarse después con los juegos. Ahora ni siquiera hace falta esa penitencia inicial: un dato que vale por una confesión —el precio más alto, lejos de comprimir el margen, lo ensancha— revela que la subida no viene a tapar un agujero, sino a ahondar un beneficio que ya era récord. Lo de Sony no es, quizá, supervivencia, es optimización.
Y la propia compañía acaba de confirmarlo casi sin pudor en el resumen que ha publicado de su reunión con inversores de junio: preguntada por si la próxima generación seguiría priorizando la rentabilidad del hardware como hasta ahora, ha respondido que no piensa, por principio, vender consolas con pérdidas, que no es realista absorber la subida de los componentes —la pagará el cliente— y, por si el interrogante moral flotaba en la sala, que las subidas ya aplicadas no han hecho mella en la demanda, que la gente sigue comprando como estaba previsto. Al cliente solo le pide que entienda «el valor que ofrece en relación con el precio», una frase untuosa que resbala sola, como si llevara ensayándose delante del espejo toda la temporada. Los analistas del sector ya dan por hecho que la próxima máquina arrancará por encima de los mil dólares, y que si llega a haber un modelo de entrada a 999 será para que el cerebro del comprador no vea nunca la cifra de cuatro dígitos. Y la misma fórmula —«presiones del entorno económico global»— cubre a la vez la herida real de Microsoft y la maniobra contable de Sony, igual que «modernizar el estadio» nombra a la vez la gotera que hay que arreglar y la fila de butacas que se arranca para poner un palco. El lenguaje del poder tiene esa elasticidad: sirve para confesar y para mentir con las mismas sílabas.
De todos modos, el caso más limpio de esa mentira con sílabas prestadas no lo firma Sony, sino Nintendo, en una fábula en miniatura sobre cómo funciona una coartada. Cuando en 2025 la compañía subió el precio de la vieja Switch y de los accesorios de la nueva, lo hizo al día siguiente de que el gobierno estadounidense anunciara una tanda de aranceles —entre ellos un gravamen del 46 % sobre Vietnam, adonde Nintendo había trasladado casi toda su fábrica—, y atribuyó la subida, con el circunloquio de rigor, a «cambios en las condiciones del mercado». Hasta ahí, la coartada perfecta: hay un culpable externo, impersonal, geopolítico, y la empresa no hace sino padecerlo como lo padecemos todos. Pero en febrero de 2026 el Tribunal Supremo de Estados Unidos dictaminó que aquellos aranceles eran ilegales y ordenó devolver lo cobrado con sus intereses, y Nintendo, como era de esperar, reclamó su reembolso. El arancel se esfumó, la devolución llegó, y el precio se quedó exactamente donde estaba. Dos consumidores han llevado a la compañía a los tribunales por la puñetera hazaña de cobrar el mismo arancel dos veces, una a sus clientes a través del precio y otra al Estado a través del reembolso. Cuando la causa que justificaba un efecto se evapora y el efecto permanece intacto, uno aprende algo definitivo sobre la naturaleza de aquella causa: que nunca lo fue, que era el decorado y no el motor.
Y por si quedara alguna duda, la propia Switch 2, que se había librado de la primera tanda de subidas de precio, subirá de 469,99 a 499,99 euros, con efecto desde el 1 de septiembre de 2026, en el mismo trimestre en que Nintendo ha presentado el mejor año fiscal de toda su historia, con las ventas casi duplicadas y el mejor lanzamiento de consola que ha tenido jamás, acompañando el anuncio, eso sí, de una disculpa formal a sus inversores —no a sus clientes, que para eso están los clientes—. Es el gesto del club que acaba de ganar la liga, llenando el campo cada domingo y, en lugar de premiar al que ha llenado la grada, le sube el abono la temporada siguiente: si Microsoft encarece porque pierde, Nintendo lo hace sin más coartada que el poder hacerlo, que es la codicia en su forma más pura, la que ya ni finge necesidad.
(Durante décadas, la economía del videojuego se contó a sí misma con una fábula: vender la máquina barata, casi a pérdida, para cobrar caro lo que se mete dentro de ella —la consola como maquinilla, el juego como cuchilla—. Es la lógica que ahora se rompe, y resulta que ni siquiera al principio fue verdad: el modelo maquinilla de afeitar-cuchilla ni siquiera fue lo que hizo Gillette, su supuesto inventor, porque el jurista Randal Picker demostró que durante los diecisiete años de sus patentes la empresa cobró la maquinilla a precio de lujo, un tercio del salario semanal, y solo se rindió al truco cuando la competencia se lo impuso. El relato fundacional sobre el que el medio entendía su propia economía era, como tantos relatos fundacionales, un mito, y hoy se derrumba por partida doble: nunca fue cierto del todo, y encima ha dejado de aplicarse.)

Si la máquina deja de abaratarse, la pregunta deja de ser cuánto cuesta y pasa a ser quién puede pagarla. Y la respuesta, que viene de los datos de Circana, la consultora que mejor mide el mercado yanqui, dibuja la misma grada que se vacía por abajo y se llena por arriba: el 53 % de los hogares que compraron una consola en el último trimestre de 2025 ingresaban más de 100.000 dólares al año, un récord histórico, frente al 40 % de apenas tres años antes; los hogares de menos de 50.000 cayeron del 31 % al 19 %. La renta mediana estadounidense ronda los 80.000 dólares, de modo que el comprador típico de hardware nuevo se ha ido alejando del centro del país hacia su mitad acomodada, como quien en un autobús lleno se va corriendo hacia los asientos del fondo y deja de pie a los que suben después. El analista de la propia consultora resume la estrategia con una crudeza que ya no se molesta en disimular: espera que los precios sigan subiendo, que proliferen los accesorios premium y las ediciones de lujo, y que la industria aprenda a exprimir más a un público más reducido y más rico. Menos aficionados, pero más solventes.
En España no tenemos una radiografía tan fina de la renta del comprador, pero el último balance de la patronal del sector, el de 2024, dibuja el mismo cuadro con otros trazos: la venta física de videojuegos cayó un 18 % mientras la digital crecía un 20 %, y el móvil ya ha adelantado a la consola como plataforma preferida, un 38 % frente a un 37 %. La caja de plástico del salón deja de ser la puerta de entrada también aquí.
El movimiento no consiste solo en cobrar más por la entrada, sino en sustituir la entrada por un peaje sin fin. Las dos compañías que ganan dinero lo dicen sin rubor en sus presentaciones a inversores: Sony habla de exprimir su base instalada de más de ciento veinte millones de usuarios a través de servicios y suscripciones, hasta el punto de que el contenido ya supone más de la mitad de sus ingresos. Microsoft llevó esa misma apuesta por este rentismo recurrente aún más lejos, subiendo de golpe un 50 % el precio de su Game Pass a finales de 2025, de 17,99 a 26,99 euros al mes; pero la jugada le salió tan cara que en abril de 2026 tuvo que recular y rebajarlo de nuevo, a un precio que aún quedaba por encima del de partida —porque en este negocio hasta la marcha atrás te sale más cara que la ida—, tras reconocer que había perdido millones de suscriptores. El viejo modelo le vendía a uno una máquina y, con suerte, unos cuantos juegos que eran de uno para siempre, cajas que envejecían en una estantería y se podían prestar, revender o heredar; el nuevo aspira a que uno pague todos los meses, indefinidamente, por el mero derecho de seguir jugando, sin que nada quede nunca en el cajón. Y en lo alto de esa pirámide nueva florecen los lujos que confirman la mutación: la gama premium de consolas, los mandos de coleccionista, las ediciones especiales que esconden contenido tras un pago adicional. La propiedad se convierte en arriendo, y el arriendo, a diferencia de la compra, no se acaba nunca.
El dato, eso sí, es más frágil de lo que parece, porque esas cifras miden a quien compra hardware nuevo, no a quien juega; comparan un trimestre de invierno con uno de primavera, y los hogares que renuncian a la consola no es que dejen de existir, es que desaparecen de la estadística por la puerta de atrás, sin ruido, como desaparece de los censos de propietarios el que nunca pudo comprar una casa. Y por eso la tesis no puede ser el titular fácil de que «el videojuego se ha vuelto cosa de ricos», que sería falso. La tesis, más precisa y más inquietante, es que la consola como objeto se está convirtiendo en un bien de lujo mientras el juego como actividad se va a otra parte. Los jóvenes de entre 18 y 24 años, que fueron siempre la carne y la sangre del medio, han pasado de suponer el 10 % de las compras de hardware al 3 % en tres años. No están comprando consolas. Se han marchado al móvil, al PC heredado, a lo gratuito, a Roblox y a Fortnite, con algo de aquella caravana de Las uvas de la ira que enfilaba hacia California cuando el banco y la sequía apretaban en Oklahoma: un éxodo de los que tenían menos hacia donde parecía haber sitio. A uno le cabe la duda honesta de si los expulsa el precio o si se van por su propio pie, atraídos por mundos que viven en una pantalla que ya tienen en el bolsillo y que «no cuestan nada» de entrada; quizá sean las dos cosas a la vez, que es como suelen ocurrir las cosas de verdad.
Pero el resultado, en lo que aquí importa, es idéntico: la consola, ese objeto que durante cuarenta años fue la puerta misma del medio, ha dejado de ser el lugar donde está la juventud. El videojuego en su conjunto no envejece por falta de savia —nunca ha tenido más jugadores, y la edad media del que juega en Estados Unidos ronda ya los treinta y siete años, empujada por un móvil que ha sumado al padre, a la abuela y al que nunca se había sentado ante una pantalla—. Lo que envejece, dentro de ese cuadro, es la consola: el aparato caro del salón se va quedando para los que crecieron con él y pueden permitírselo, mientras la cantera entra por la puerta de al lado, la del bolsillo, la que no cuesta «nada». Es el club cuyo palco se llena de socios de toda la vida mientras la grada joven canta, cuando canta, en el bar de enfrente.
Lo que se pierde ahí dentro no se mide en euros. Hubo un tiempo —no tan lejano, lo recuerda cualquiera que, como uno, pase de los cuarenta— en que la consola era el aparato único de la casa, el cacharro del salón ante el que se turnaban cuatro críos una tarde entera de sábado, el cartucho que pasaba de mano en mano por el barrio como pasaba antes el balón, un objeto que era de todos los de la casa a la vez, y de medio barrio por turnos. El videojuego se contó a sí mismo, durante cuarenta años, como un medio popular en el sentido más literal y más bonito de la palabra: la diversión del pueblo, la moneda de a duro en la recreativa, el regalo que un curso entero pedía por Navidad, del primero al último pupitre. Esa mitología no era del todo cierta —nunca lo son—, pero tampoco era del todo mentira, y lo que está ocurriendo ahora es que deja de serlo en su parte verdadera. El objeto se encarama a la vitrina, al estante del que mira y no puede tocarlo, y se convierte por primera vez en el lujo que nunca había sido del todo. Quizá el juego sobreviva, disperso y gratuito, en mil pantallas pequeñas. Pero el aparato del salón, el que era de todos, ha empezado a mudarse detrás del cristal.

Mientras discutimos cuánto cuesta la máquina, ha cambiado en silencio la naturaleza de lo que se compra con ella. La doctrina ya es de dominio público y tiene incluso su caso célebre, porque cuando Ubisoft apagó los servidores de The Crew en 2024 y revocó de un día para otro las copias de sus compradores, se limitó a llevar a su conclusión lógica lo que el sector llevaba años escribiendo en la letra pequeña: nadie compra un juego, sino una licencia para acceder a él mientras a la compañía le parezca bien. Es la misma letra pequeña que trae cualquier abono de fútbol: uno cree tener un asiento, pero solo tiene un permiso anual para ocuparlo mientras al club le parezca, y basta una remodelación del estadio, una grada popular recortada para agrandar los palcos, para descubrir que el permiso se revoca. El juego en línea, el que necesita un servidor encendido para existir, es una propiedad que el dueño puede apagar como se apaga una bombilla, y comprarlo se parece cada vez menos a poseer algo y cada vez más a alquilar sin contrato, sin plazo y sin garantías, a depender de la buena voluntad de quien tiene la mano puesta en el interruptor.
Ese despojo de la propiedad tiene además su forma física, y está en los detalles que las empresas entierran en notas a pie de página. La edición digital de la PS5 perdió en silencio capacidad de disco —de un terabyte a 825 gigas— el mismo año que subía de precio, y prescinde de lector, lo que significa que prescinde también del juego de segunda mano, del préstamo al amigo, de la reventa, de todo ese pequeño comunal de intercambios que rodeaba al objeto físico.
Y lo que la consola sin lector solo insinuaba, Sony acaba de convertirlo en ley de la casa. Esta misma semana, con un comunicado de una brevedad casi insultante, ha anunciado que dejará de fabricar discos de sus juegos a partir de 2028: los nuevos títulos existirán solo en formato digital, y lo llama, con esa serenidad de quien no admite réplica, «una dirección natural» para acompañar lo que el público ya prefiere.
Se dirá —ya se está diciendo— que el público ha hablado y que a los hechos hay que remitirse: que en físico apenas se vende ya, que los números son los números. Pero esos números vienen con truco de trilero. El porcentaje digital que se blande como prueba mete en el mismo saco los juegos que solo existen en descarga, los DLC, los pases, cada microtransacción dentro de un Fortnite: compara una cosa acotada, el juego en su caja, con un cajón de sastre que lo engorda todo, y luego presenta el desnivel como un veredicto del pueblo. Cuando alguien se molesta en contar solo los juegos que salen en ambos formatos, la distancia se estrecha de golpe, y los grandes títulos de un jugador siguen vendiéndose en disco en proporciones que a nadie le conviene airear. Y hay una segunda trampa cosida bajo la primera: ese desapego por el disco que ahora se invoca como coartada no cayó del cielo, lo llevan años fabricando a base de tiradas cortas, estantes vacíos y consolas a las que se les quita el lector como quien le quita los dientes a una boca. Primero se seca el río, y luego se decreta que allí nunca navegó nadie.
Por eso «una dirección natural» es una frase con doble fondo, y debajo de su mansedumbre se está enterrando algo. Con el disco no desaparece un soporte anticuado: desaparece la última prueba física de que un juego fue tuyo alguna vez. La caja que podías dejar en herencia, vender en un mercadillo un domingo por la mañana o prestarle al de al lado sin pedir permiso a nadie se disuelve en un permiso guardado en un servidor ajeno que se puede revocar, caducar o apagar, y que desde luego no cabe en ninguna estantería ni se hereda de un padre a un hijo. Era el último objeto del salón que aún se comportaba como una cosa nuestra, y ha dejado de existir sin que suene una sola alarma.
Y por encima de todo está la deuda, que es la forma más antigua de atar a un hombre a una propiedad que no es suya. Xbox ya muestra en su tienda opciones de «compra ahora, paga después», Klarna y PayPal, para financiar a plazos una consola, igual que se financia un sofá o un coche. El truco es viejo pero eficaz: fragmentar el precio en cuotas borra la fricción que frena la compra, porque el cerebro que se resistía a soltar seiscientos euros de golpe cede sin pestañear ante «seis plazos de cien», de modo que la etiqueta que ponía la consola fuera del alcance se vuelve, de repente, invisible. Y hay un detalle en la letra pequeña de uno de esos programas que lo dice todo, porque los pagos mensuales continúan hasta saldar el préstamo aunque la consola haya dejado de funcionar. Uno sigue pagando la máquina muerta. No conozco mejor retrato del truck system, aquel sistema con que las viejas compañías mineras pagaban a sus obreros en vales canjeables solo en el almacén de la empresa, encadenándolos a una deuda perpetua dentro de un recinto del que no podían salir: el minero que le debía el alma a la tienda de la compañía ahora le debe el alma a la financiera, por un puto cacharro que ya ni enciende.

Quizá la pregunta más difícil sea qué le pasa a un arte cuando deja de ser de todos, porque esa pregunta excede con mucho el precio de una consola. Un medio que durante cuarenta años se prometió a sí mismo, y nos prometió, que el milagro acabaría siendo de todos —que bastaba esperar, que el tiempo abarataba la magia, que el aparato bajaría del altar al salón— está aprendiendo a vivir de lo contrario: de un público más pequeño y más rico, de la renta en lugar de la venta, de la deuda en lugar de la posesión, de la licencia en lugar de la propiedad. Y uno no puede dejar de preguntarse qué historias contará el videojuego cuando solo le hable a quien puede pagar la entrada, qué dejará de imaginar cuando deje de imaginar para el crío del último pupitre, qué pierde un arte cuando pierde a los más jóvenes de su grada y se queda hablándole a una vitrina. Las grandes formas populares —el cine de barrio, el folletín por entregas, la copla— fueron grandes precisamente porque eran de cualquiera; lo que se vuelve exclusivo se vuelve también, casi siempre, más cobarde, más complaciente, más parecido a su comprador.
Y hay, quizá, una última vuelta de tuerca, y es que todo esto no cambia solo quién juega y cuánto paga: cambia lo que se hace. Un medio que vive de la renta perpetua y no de la venta diseña sus obras para retener, no para conmover; fabrica juegos que son menos obras que servicios, menos catedrales que peajes, estructuras pensadas para que uno no termine nunca, no por riqueza inagotable sino porque la cuota del mes que viene depende de que uno siga ahí, atado, jugando. La economía no es un marco que rodea a la obra desde fuera: la obra es, en buena medida, su economía hecha forma, igual que un soneto es su métrica y una catedral es el oro de quien la pagó. Y del mismo modo que el fútbol del palco acaba diseñándose para quien paga el palco —partidos troceados por el horario que mejor vende en Asia, competiciones infladas hasta el agotamiento, una final llevada al otro lado del mundo porque allí está el dinero—, el videojuego de la renta tiende al monocultivo, a la repetición rentable, a la fórmula que no asusta al accionista ni sorprende a nadie.
El ejemplo más elocuente quizá sea el que uno no ve: el juego que ya no se hace. El medio que durante años produjo riesgos creativos de presupuesto medio —un ICO, un Psychonauts, un Beyond Good and Evil, obras que podían existir porque su escala hacía asumible que vendieran modestamente— ha ido estrechando ese pasillo hasta hacerlo casi intransitable. Quedan los dos extremos: el blockbuster que, por lo que cuesta, no puede permitirse disgustar a nadie, y el indie que se hace con cuatro duros y por eso mismo aún puede permitirse cualquier cosa. Lo que se ha evaporado es el terreno de en medio, esa cantera de presupuesto medio y ambición alta donde se probaba lo que no garantizaba taquilla, y con ella se ha ido la parte del medio que más se parecía a un arte adulto: ni la superproducción que no puede arriesgar ni la miniatura heroica, sino la obra mediana que se atrevía.
Y al final lo que se pierde no es solo un público: es la parte del medio que se atrevía a imaginar cosas que nadie había pedido.
No sé si quienes firman estas medidas, en sus reuniones de inversores y sus comunicados de prosa neutra, se ven a sí mismos cercando un campo que era de todos. Lo que sí sé es que el cierre nunca se anuncia como cierre. No hay un día en que echen al aficionado de la grada; hay una temporada en que el abono sube un poco, y otra en que sube otro poco, y un palco que se come una fila, y otra, hasta que una tarde cualquiera el de siempre se descubre en la acera, mirando el partido por el ventanal de un bar al que tampoco tiene ya muy claro si podrá seguir entrando. El fútbol tardó treinta años en recorrer ese camino entero, desde la grada con su bufandeo hasta el palco acristalado, y por eso puede mirarse hoy como se mira una fotografía del porvenir: es el pasatiempo popular que ya llegó al final del proceso que el videojuego apenas empieza. Nosotros todavía estamos dentro. Aún encendemos el aparato del salón como si fuera nuestro, aún lo pagamos a plazos como si al terminar de pagarlo fuera a ser nuestro de verdad, y quizá lo sea; o quizá, cuando dejemos de mirar la pantalla y miremos alrededor, ya no quede en la grada nadie que se parezca a nosotros, y el partido siga jugándose, magnífico y carísimo, para una pecera de cristal en la que no cabemos. Pienso en aquel crío del principio, el del bar, el de cuatro años, el que no entendía el fuera de juego pero aplaudía cuando aplaudían los demás. A ese crío todavía lo dejan mirar: tiene su refresco sudando sobre la mesa pegajosa, y a alguien al lado, y un partido al alcance de los ojos. Lo que ya no tengo tan claro es que, cuando crezca, vaya a quedar una silla para él.
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