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GTA VI: el largo y elegante despojamiento

La caja de GTA 6 no contendrá disco. Y eso, que parece un detalle de logística, es el final discreto de medio siglo de historia material del videojuego: la última caja que pesa nunca volverá a pesar.

GTA VI: el largo y elegante despojamiento
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Hay una imagen del coleccionismo que tiene algo de profecía y a veces, según el día, también de epitafio. Es la del estante de un aficionado cualquiera: la balda donde las cajas de los videojuegos se apoyan unas contra otras como libros que comparten un mismo lomo de plástico, donde uno reconoce de un vistazo, sin necesidad de leer los títulos, el rosa fluorescente de la portada de un Vice City de 2002, con su mapa-guía todavía dentro de la caja —una cartografía turística estilizada de Ocean Beach, Starfish Island y los demás barrios de aquella Miami imaginaria—, o el mosaico pop-art de un San Andreas con su Travel Board a todo color, esa guía turística que recorría Los Santos, San Fierro y Las Venturas como si el estado ficticio fuese un destino vacacional real que un adolescente español, durante meses, soñaba con visitar. Aquellas cajas pesaban porque tenían cosas dentro, y cuando uno las recogía del suelo después de mudarse sonaban con la promesa material de algo que se podía abrir, manosear, prestar, perder y reencontrar: pesaban, en suma, porque contenían un objeto, y porque ese objeto era nuestro.

En la esquina izquierda de esa estantería, en mi caso, hay una caja delgada de PC que mi madre me regaló en 2002 sin saber lo que estaba regalándome. Yo tenía dieciocho años y aquella caja contenía Grand Theft Auto III, el videojuego que abrió en canal la conversación pública sobre lo que el medio podía permitirse mostrar, el que sigue figurando en cada genealogía honesta del mundo abierto contemporáneo. Mi madre, que no entendía de videojuegos pero leía suplementos culturales, lo había visto recomendado en alguna lista de regalos navideños —probablemente acompañado de la palabra «revolucionario», esa palabra peligrosa con la que llevamos veinte años forrando, a buen precio, mucho desorden moral mediocre— y había decidido, con la generosidad inocente con la que se eligen a veces los regalos importantes, que aquella era una buena ocasión para un hijo aficionado a las maquinitas. Lo recuerdo todo: la caja delgada de Take-Two con la carátula icónica —el coche rojo americano en primer plano, los personajes armados desplegados alrededor del capó (el de la metralleta, la mujer con la pistola, la mira telescópica), los rascacielos de Liberty City asomando al fondo y el logo GTA III en mayúsculas coronando el conjunto—, los dos CDs de instalación dentro, el manual con su mapa de Liberty City desplegado sobre cualquier superficie disponible mientras el instalador trabajaba durante un tiempo siempre insufriblemente largo. Y recuerdo, sobre todo, que aquel objeto —porque era un objeto, un volumen físico que mi madre había comprado en el Centro Mail de la Plaza Arriquibar y traído desde Bilbao hasta nuestra casa— se convirtió en una semilla profesional sin que ni ella ni yo lo supiéramos. Le debo a aquella caja, y a las que vinieron después, una parte importante de este oficio: la idea, quizá imposible de probar en abstracto pero evidente para quien la haya vivido, de que comprar un videojuego significaba traer algo a casa.


El 24 de junio de 2026, Rockstar Games confirmó al detalle las dos ediciones de Grand Theft Auto VI, y entre los muchos titulares que ha generado hay uno que merece quedarse a vivir un rato: la edición física del juego, esa caja que llegará a las estanterías de todo el mundo el 19 de noviembre, no incluirá disco. Dentro, lo único que nos encontraremos es un trozo pequeño de cartón con un código de descarga impreso, una secuencia de caracteres que servirá para bajar el juego desde los servidores de la compañía, exactamente igual que si lo hubiésemos pedido por la red. La caja existe y el estante puede llenarse con ella, pero la caja, en sentido literal, ya no contiene un videojuego: contiene la promesa de uno, una llave para abrir un fichero que vive en otra parte. La diferencia parece menor y, sin embargo, es quizá la noticia más honda que se ha producido en torno a Grand Theft Auto VI, más incluso que el precio, más que la edición de cien euros con sus tiendas exclusivas. La diferencia, conviene decirlo con la solemnidad que el caso pide, es ontológica. Y, por una vez, casi nadie discute que lo sea.

Una caja de Vice City de 2002 contenía un disco, un manual con anotaciones de los desarrolladores, un mapa de la ciudad y esa caja, hoy, sigue funcionando: si uno la ejecuta en 2026 sobre una PlayStation 2 que todavía arranque, el juego carga sin pedir permiso a nadie y la ciudad responde, el objeto está vivo. Una caja de Grand Theft Auto VI de 2026, en cambio, contendrá un código de descarga, y ese código, en el momento exacto en que Rockstar decida —y decidirá, porque todas las compañías lo hacen tarde o temprano— apagar los servidores que validan la descarga, esas pequeñas deidades primigenias dormidas a las que sin saberlo le rezamos cada vez que pulsamos play, dejará de servir para nada. La caja seguirá ahí, intacta, pero estará vacía de un modo que el disco rayado nunca podrá estar: vacía como la cáscara de un fruto que nunca tuvo pulpa, vacía como un cenotafio que conmemora a un cuerpo que jamás fue depositado dentro, vacía porque su contenido nunca estuvo dentro. Lo que parecía una mejora logística —menos cartón, menos plástico, menos camiones cargados con mercancía físicamente vulnerable— es, en realidad, la transformación silenciosa de un objeto que se hereda en un servicio al que se accede, de un patrimonio que se pasa de generación en generación en una licencia revocable que muere con el editor.

Walter Benjamin diagnosticó hace noventa años, en aquel ensayo escrito en el exilio parisino mientras Hitler ya era canciller de Alemania y la Europa que él conocía se preparaba para arder —La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica—, que la era de la copia mecánica acabaría con el aura de la obra de arte, esa rara manifestación irrepetible de una lejanía que solo se da, decía él, en presencia del original. Pero Benjamin imaginaba todavía un mundo en el que el original existía y la copia se le parecía; imaginaba la fotografía frente al cuadro, el disco frente al concierto, el cine frente al teatro. Le faltó imaginar lo que iba a venir noventa años después, una vuelta de tuerca que el siglo XX no le había permitido pensar: un objeto cuya copia ya no se parecería al original porque el original mismo no habría llegado a existir como soporte material. La caja sin disco de Grand Theft Auto VI es exactamente eso. No es la pérdida del aura, que llevamos un siglo perdiendo sin que se nos cayera la cara: es el último paso del proceso, la disolución del propio cuerpo que el aura, en su día, había tenido que abandonar.

La justificación oficial, aunque Rockstar la ha dejado convenientemente sin formular, parece evidente: la prevención de filtraciones. La compañía sufrió en 2022 un robo de material que aún recuerda con dolor —noventa vídeos de un GTA VI en desarrollo se filtraron en internet en septiembre de aquel año, en lo que se calificó como una de las peores fugas de la historia del medio— y desde entonces controlar cada bit que sale del estudio se ha convertido en obsesión corporativa. Un disco que viaja por carretera hasta un almacén, de un almacén hasta una tienda y de una tienda hasta nuestras manos es un disco que puede ser sustraído, fotografiado, vertido. Un código de descarga no se filtra; vive en un servidor central, se libera cuando se libera y solo entonces —Take-Two lo ha confirmado en la misma nota de prensa que abrió la veda esta semana, fijando la precarga del juego, tanto físico como digital, para el 12 de noviembre, exactamente una semana antes del lanzamiento del 19, con las claves bloqueadas en los servidores hasta ese instante, de modo que el riesgo de filtración era ya, antes incluso de que existiera el primer disco que filtrar, técnicamente cero—. La medida tiene, por lo tanto, una lógica industrial impecable. Lo que no tiene, creo, es lógica patrimonial, y es ahí donde está el agujero.


Lo que estamos viendo, con todo, no es exactamente nuevo. Solo es nuevo que le haya tocado al videojuego más esperado de la historia. Hay un libro de hace treinta y seis años que lo describió antes de que existiera: se llama Ciudad de cuarzo, lo escribió el historiador marxista norteamericano Mike Davis en 1990, y lleva un subtítulo precioso, «Los Ángeles, paraíso y vertedero posmoderno del sueño americano», y dedicaba uno de sus capítulos a una idea que en su momento parecía ciencia ficción: la privatización progresiva del espacio público, escribió Davis, no se limitaba a las urbanizaciones cerradas y a los centros comerciales blindados, sino que iba a acompañarse de algo más sutil, una privatización paralela del espacio electrónico hecha de bases de datos restringidas y servicios de suscripción de pago que iban a reestructurar, sin que nadie le pusiera nombre todavía, el acceso a la información compartida. El gueto del futuro, advertía Davis con una precisión escalofriante para alguien que escribía con un teclado de los noventa, no se definiría solo por la falta de parques, sino también por la imposibilidad de estar cableado a los circuitos clave de información. Davis describió, en suma, la propiedad digital en 1990, y describió, sin saberlo, una caja que no contiene su juego, y a nosotros venerándola todavía como si lo contuviera.

Esto, además, no es nuevo, aunque a veces uno necesite que se lo repitan para creerlo. El anuncio de Rockstar no es una rareza ni una intuición desafortunada sino la consagración de un proceso de cincuenta años que ha ido vaciando, lentamente, el objeto. En 1977, cuando salió la Atari 2600, el cartucho era el juego en sentido literal: la ROM grabada en el plástico estaba físicamente conectada a la consola y se leía directamente, sin instalación, sin mediación, sin posibilidad de actualización ni de revocación. La consola era una cerradura; el cartucho, la llave y el contenido a la vez. Aquel pacto material, sostenido durante casi veinte años por NES, SNES, Mega Drive y Nintendo 64, se quebró por primera vez en 1995 con la llegada de PlayStation a Europa, cuando el soporte óptico irrumpió en el salón doméstico y empezó a normalizar la idea, todavía leve entonces, de que entre el comprador y el juego podía meterse un proceso de lectura más complejo que un simple inserto de cartucho. El segundo golpe, casi una década más tarde, lo dio Valve con Steam, lanzado el 12 de septiembre de 2003 como sistema de distribución de actualizaciones para Counter-Strike y convertido al año siguiente, con el lanzamiento de Half-Life 2 el 16 de noviembre de 2004, en la primera puerta obligatoria por la que uno, si quería ejecutar lo que llevaba a casa, tenía que pasar; aunque tuvieses la caja física con el DVD, no podías jugar sin instalar Steam, sin crear una cuenta, sin autenticarte contra un servidor central. Fue el primer momento en el que la caja con disco dejó de ser un juego completo y se reveló, mirada en detalle, como llave de un cerrojo digital. El tercer paso, el más decisivo y el menos discutido, llegó en noviembre de 2013 con PlayStation 4 y Xbox One; las nuevas consolas exigían instalación obligatoria del disco al disco duro, de modo que aquel Blu-ray que el comprador metía con orgullo en la bandeja era ya, técnicamente, un mero instalador físico de un juego que vivía en otra parte. Y de ahí a 2014, con el lanzamiento de The Crew —el primer triple A radicalmente always-online, que exigía conexión incluso para la campaña en solitario—, no medió más que un suspiro de calendario. Cincuenta años de cartucho a código, en una sola línea: ROM física en 1977, disco óptico en 1995, autenticación obligatoria en 2004, instalación obligatoria en 2013, dependencia permanente del servidor en 2014. El movimiento es continuo y la dirección es una sola.

Esa cadena de cincuenta años tiene, eso sí, un eslabón flojo: en realidad, dirá alguien, el disco físico ya hace años que no contiene el videojuego. No es Rockstar la que mata al disco con su anuncio: el disco llevaba bastante tiempo agonizando con la complicidad silenciosa de medio sector. En mayo del año pasado, sin ir más lejos, el lanzamiento físico de DOOM The Dark Ages reveló que más 99,5% del juego no estaba en el disco —apenas ochenta y cinco megas de datos en su versión de PlayStation 5, una mota de polvo dentro de un soporte capaz de almacenar cien gigas— y que todo lo demás había que descargarlo obligatoriamente al introducir aquel Blu-ray en la consola, en una caja que era ya, más que una caja, un sobre. Star Wars Jedi: Survivor llegaba con un «Descarga obligatoria» impreso directamente en la cubierta de la caja; Indiana Jones y el Gran Círculo contaba con apenas veinte gigas en disco; hablamos de un juego que pesa más de ciento treinta; Stalker 2 hacía algo parecido; la GTA Trilogy de Rockstar venía completa en disco pero tan rota que sin un parche de varios gigas era injugable.. La excepción honrosa, ese rarísimo Final Fantasy VII Rebirth que incluyó el juego entero en dos discos como en los buenos tiempos, es eso: la excepción. La sospecha es legítima y, sí, hay que admitirla; el disco, cuando todavía existía, ya solo era a menudo una llave de plástico circular incrustada en una caja para mantener viva la apariencia de soporte, un señuelo material que tranquilizaba a uno sin contener apenas nada por dentro. La iniciativa ciudadana Does It Play? lleva varios años haciendo un trabajo encomiable de catalogación, juego por juego, de cuáles arrancan offline desde el disco y cuáles necesitan internet para hacer algo más que mostrar un logotipo. El grueso de los lanzamientos recientes en la categoría triple A entra ya en la segunda lista. La caja con código de Grand Theft Auto VI no inaugura, por tanto, la traición: la consuma. La caja con disco llevaba años siendo una mentira piadosa que todos sosteníamos a medias —Rockstar fingiendo vender un objeto, nosotros fingiendo creerlo, la industria entera fingiendo que el formato físico seguía siendo físico—. Y es que lo que Grand Theft Auto VI hace, con su sinceridad casi insolente, es renunciar a la coartada. Aquí está, quizá, lo paradójico del asunto, y a uno le cuesta no reírse —la decisión de Rockstar es, en cierto modo, más honesta que la de DOOM, porque no fabrica un disco-señuelo para tranquilizarnos, sino que reconoce que esa forma de actuar ya no tenía sentido y se ahorra la patraña del soporte vacío—. Solo que esa honestidad, en lugar de tranquilizarnos, debería despertarnos: si la industria se atreve por fin a decir en voz alta lo que llevaba años sugiriendo en voz baja, es porque ha calculado que la queja ya no la asusta. Nuestro maldito barómetro de la indignación, después de tantos años aplastándolo, está roto.

Y quizá ni siquiera definitivamente. Mientras se redacta este texto, el mismo filtrador polaco que anticipó en enero la ausencia de disco al lanzamiento —y acertó, lo que en este oficio tiene mérito— sostiene ahora que la caja con código será una tirada única, una edición de circunstancias, y que en diciembre llegará a las tiendas, un mes después del estreno, una versión con disco Blu-ray como las de toda la vida. Take-Two, fiel a su costumbre, ni confirma ni desmiente. Si la filtración se confirma, uno se encontrará con un objeto curioso: un disco que aterrizará después del lanzamiento, treinta días tarde, como llega el regalo de un tío lejano que se ha olvidado del cumpleaños. Y entonces tocará abrir la caja y comprobar qué hay dentro —si el juego entero, al modo del Final Fantasy VII Rebirth de hace dos años, o apenas otros ochenta y cinco megabytes de datos como en DOOM, un disco que es ya solo cáscara—, aunque sospecho que el resultado importará menos de lo que parece. El gesto que importa estará haciéndose mucho antes: el videojuego más esperado de la década va a salir al mundo sin disco el 19 de noviembre, los millones de unidades que se vendan en esas primeras semanas se venderán así, y la edición de diciembre, si llega, no será sino apostilla, concesión, gesto compensatorio. La crónica ya está escrita.


Bernard Stiegler

Bernard Stiegler, filósofo francés que pasó toda su obra pensando exactamente esta ambivalencia —La técnica y el tiempo, 1: El pecado de Epimeteo, de 1994—, retomó del Fedro de Platón, y de aquel Derrida que lo había recuperado antes en La farmacia de Platón, el concepto griego de pharmakon: lo que cura y envenena a la vez, según la dosis y según la mano. Toda técnica, decía Stiegler, es pharmakon. La escritura lo fue —Platón ya recelaba de ella, ya temía que las letras inscritas en un papiro suplantaran el arte vivo de recordar—; la imprenta lo fue; la fotografía, el cine, la grabación sonora, todas las tecnologías de exteriorización de la memoria humana han sido siempre las dos cosas a la vez, y solo la incultura, decía Stiegler, ha pretendido elegir una sola de las dos. La distribución digital del videojuego es pharmakon ejemplar; nos ha dado acceso instantáneo a un catálogo planetario que hace cuarenta años no cabía siquiera en la imaginación del coleccionista más ambicioso —y eso es la cura, y es real—, y nos ha quitado, sin contrapartida ni negociación, la propiedad material de aquello que adquirimos —y eso es el veneno, que también es real, y que sin embargo casi nadie quiere mirar de frente—. La caja sin disco de Grand Theft Auto VI es la dosis máxima del pharmakon en este medio: nunca antes había sido más fácil empezar a jugar, y nunca antes había sido más imposible asegurarnos de que vamos a poder seguir haciéndolo dentro de quince años. La técnica, recordaba Stiegler en su última década, no es ni buena ni mala; cura o mata en función de cómo se la regule, de quién la posea, de qué políticas la acompañen. Lo que no puede hacerse, y es lo que el videojuego está haciendo, es fingir que el veneno no existe. Stiegler murió en agosto de 2020 sin haber podido escribir lo que estos años posteriores le habrían pedido. Habría visto en la caja sin disco, supongo, una de las síntesis más nítidas de su diagnóstico.

El videojuego, en la otra punta del mismo proceso que Davis vio venir desde Los Ángeles, se ha convertido en uno de esos circuitos cerrados. Cuando uno compra una novela en una librería, la novela existe sin permiso de su editorial: aunque Anagrama cierre mañana, el ejemplar de Vila-Matas que uno tiene sobre la mesilla seguirá siendo legible dentro de un siglo. Cuando uno compra un disco de Joy Division, el disco gira con la única condición de que haya tocadiscos en el mundo, y los hay y los seguirá habiendo. Cuando uno compra una caja de Vice City de 2002, ese pequeño mapa plegado dentro de la caja se puede desplegar sin permiso de Rockstar y el disco gira en cualquier PlayStation 2 que aún funcione, hasta que la última se rinda dentro de quizá veinte o treinta años. Cuando uno compra una caja de Grand Theft Auto VI en noviembre de 2026, en cambio, lo que está adquiriendo es una llave, y la cerradura que esa llave abre pertenece a una empresa que algún día, antes o después, decidirá cambiarla. La diferencia ontológica entre un objeto y una llave es, exactamente, la diferencia entre poseer algo y tener permiso para usarlo. Y lo que duele del anuncio de esta semana no es el precio ni la caja vacía: es haber descubierto, quizá, en una sola frase escondida en una nota de prensa, que llevábamos quince años pagando por llaves creyendo que comprábamos objetos.

Que esto no sea solo una elucubración doctrinal lo demuestra una fecha concreta y un caso concreto, una herida abierta en el cuerpo de la industria del videojuego que sigue supurando ahora mismo. El 31 de marzo de 2024, Ubisoft apagó los servidores de The Crew, un juego de carreras de mundo abierto publicado el 2 de diciembre de 2014, diez años antes, que había acumulado una base de jugadores de al menos doce millones de personas en todo el mundo durante su vida útil. En el instante exacto en que los servidores cayeron, todas esas copias se convirtieron, en sentido literal, en pisapapeles: como el juego requería conexión permanente a los servidores de Ubisoft incluso para su campaña individual, apagar los servidores fue equivalente a desconectar el juego de la realidad. Días después del cierre, Ubisoft fue un paso más allá: comenzó a revocar las licencias de los jugadores que lo habían comprado años atrás, borrándolo de sus bibliotecas digitales como quien recoge la silla de la mesa después de cenar. El caso es importante no por su tamaño —The Crew nunca fue un gran éxito de masas— sino por lo que vino después en los tribunales. El 4 de noviembre de 2024, dos californianos, Alan Liu y Matthew Cassell, que habían comprado copias físicas de The Crew en sus respectivas tiendas GameStop en 2018 y en 2020, presentaron una demanda colectiva contra Ubisoft en el Tribunal del Distrito Este de California: la editora, decían, había representado falsamente que sus copias físicas contenían el juego cuando en realidad contenían solo una llave para desbloquear el DRM. La caja, alegaban los demandantes, mintió. Es la formulación jurídica más nítida que conozco de lo que aquí nos importa: cuando un ciudadano de California, en sede judicial, le explica a un juez que la caja por la que pagó en una tienda GameStop no era el juego sino una llave, está diciendo lo mismo que este texto ha venido diciendo desde el principio, solo que con la fuerza objetiva del agravio personal.

De la indignación de los compradores de The Crew nació, semanas después, una campaña llamada Stop Killing Games, impulsada por un youtuber estadounidense (Ross Scott, antiguo creador de una popular serie de animación titulada Freeman's Mind, que pasó del nicho del entretenimiento de nostalgia al activismo digital cuando comprendió, viendo derrumbarse uno tras otro los juegos de su biblioteca, que la propiedad cultural en el siglo XXI era, en realidad, una pequeña ficción jurídica sostenida por nuestra propia indiferencia). Scott vinculó su crítica a un precedente cultural inquietante: el de la industria del cine mudo que, durante décadas, destruyó masivamente sus propias películas para recuperar el nitrato de plata de las emulsiones y revenderlo como material en bruto. La consecuencia, recordó Scott, es que la mayoría de aquellas películas se han perdido para siempre. La industria del videojuego, a su modo de ver, está repitiendo exactamente ese gesto: prender fuego a su propio archivo mientras todavía se proyecta. Su campaña reunió en menos de un año 1.294.188 firmas válidas —algo más de ciento veintiún mil de ellas españolas— en una Iniciativa Ciudadana Europea que pedía algo modesto, algo que a uno le parece de sentido común —no que las empresas mantuvieran servidores para siempre, sino que dejaran sus juegos en estado funcional cuando dejaran de comercializarlos, mediante un parche que permitiera, por ejemplo, jugar sin conexión—. El 16 y el 17 de junio de 2026, una semana antes del anuncio de la caja sin disco de Rockstar, la Comisión Europea respondió: no obligaría a nadie a nada, se escudó en la propiedad intelectual y nos recordó con esa suavidad burocrática con la que se anestesia a los muertos que las obras pertenecen a quien las firma, no a quien las paga. Quien tenga curiosidad por saber qué peso real tiene esta cuestión puede mirar el balance que el propio Scott publicó hace un año: de 731 videojuegos de los llamados «exclusivamente en línea», el 68% son ya o injugables o están en riesgo de estarlo. No es una hipótesis catastrofista: es un censo de bajas.


Pero el ruido del anuncio de Rockstar amenaza con tapar algo que me importa más que la nostalgia del coleccionista e incluso más que la posibilidad de jugar dentro de treinta años. Lo que muere con la caja sin disco es una pequeña economía paralela, hecha de afectos y de pequeñas transacciones humildes, sobre la que se ha sostenido el videojuego durante toda su edad adulta. Tiene tres formas concretas.

La primera, y la más conmovedora, es el préstamo, porque uno recuerda mal la mitad de los videojuegos que ha jugado en su vida y los recuerda bien, en cambio, por la circunstancia en que llegaron a sus manos —a las nuestras, quiero decir—: el Tony Hawk que te prestó tu primo el verano del 2001, con la condición tácita de no rayarlo, porque era la cosa más valiosa que tenía en su habitación; el Metal Gear Solid 2 que circuló durante meses entre cuatro amigos del instituto en un sobre acolchado que cada viernes cambiaba de mochila; el ICO al que llegamos porque alguien en una cena familiar abrió un armario, sacó una caja y nos dijo «esto tienes que probarlo, te lo dejo». Esos préstamos eran, en su humildad, lo más cercano que el videojuego tuvo nunca a una crítica orgánica; el pequeño embrujo de una recomendación encarnada en un objeto que cambiaba de manos, una invitación que pesaba en las manos porque venía con disco dentro. Esa práctica, en realidad, lleva años abolida en el ámbito digital: el código, una vez canjeado, queda vinculado a una cuenta de PlayStation Network o de Xbox Live, y la cuenta no se presta. O la prestamos entera —con todos los demás juegos y todos los demás datos—, o no se presta nada. Lo que la caja con código de Grand Theft Auto VI hace es extender esa abolición silenciosa a lo que hasta ahora se vendía como físico: no es solo que GTA VI no se pueda prestar, es que ningún juego comprado bajo este modelo se podrá prestar nunca más, y con el préstamo desaparece todo un género de recomendación afectiva que la crítica profesional, por buena que sea, nunca ha sustituido del todo.

La segunda es la segunda mano, y pocas instituciones culturales han sido tan democratizadoras y tan fundamentales como las tiendas de videojuegos usados. En España, GAME lleva décadas comprando y revendiendo cajas, manuales, discos y cartuchos, en un circuito que durante mucho tiempo fue el único acceso real al medio para una generación entera de adolescentes con la paga del fin de semana. Los mercadillos retro, los grupos de Telegram, las cuentas de Wallapop, los puestos polvorientos de los rastros un domingo cualquiera; por ahí ha circulado, durante un cuarto de siglo, una economía paralela que no aparece en los informes de Take-Two ni en los anuarios de AEVI pero que ha permitido que muchos de nosotros, en este país y en el resto de Europa, descubramos obras que uno no podía pagar a precio de lanzamiento. Esta economía, importa recordarlo, no es una concesión graciosa del editor sino un derecho enraizado en el principio del agotamiento del derecho de distribución, que la doctrina europea reconoce desde hace décadas para los soportes físicos de las obras culturales: cuando un editor vende una copia física, su derecho a controlar esa copia se agota en la primera venta, y el comprador legítimo puede revenderla, prestarla o regalarla sin necesidad de autorización alguna del editor original. El principio se vio incluso reforzado en 2012, cuando el Tribunal de Justicia de la Unión Europea, en una sentencia hermosa y olvidada —el caso UsedSoft contra Oracle, asunto C-128/11—, lo extendió al software descargado bajo determinadas circunstancias. El TJUE fue meridiano: ni siquiera importaba que la copia fuera digital o física, escribió la Gran Sala, ni siquiera importaba lo que dijese la letra pequeña del contrato; ese derecho a la reventa estaba en la ley, no en el acuerdo de licencia, y ningún editor podía suprimirlo por su cuenta. La realidad, lamentablemente, ha sido más obstinada que el derecho; las compañías llevan más de una década esquivando aquella sentencia con licencias vinculadas a cuentas personales, claves de un solo uso, juegos atados a hardware específico y términos de servicio escritos en pantallas que nadie de nosotros lee, hasta convertir el agotamiento del derecho de distribución en una bonita declaración doctrinal sin aplicación práctica. La caja sin disco de Grand Theft Auto VI es, quizá, el remate quirúrgico de esa larga maniobra: si la caja no contiene un disco, no hay copia material que vender, y si el código va vinculado a una cuenta, no hay licencia transferible; y si no hay ni copia ni licencia transferible, el principio del agotamiento del derecho de distribución, simplemente, deja de tener sobre qué aplicarse.

Y la tercera, quizá la más fácil de pasar por alto, es la herencia. El videojuego es ya, como medio, lo bastante mayor para que la primera generación de los que jugamos haya empezado a tener hijos, y a veces incluso nietos, y la transmisión doméstica de la propia colección —aquel padre que abre delante de su hijo una caja de Crash Bandicoot del año 1996 y saca el disco con una pequeña sonrisa de orgullo, aquel hermano mayor que le hereda al pequeño una PlayStation 2 con dieciséis juegos en una caja de zapatos— es un fenómeno cultural más importante de lo que la industria, cuya métrica no contempla la palabra «herencia», quiere reconocer. Las cajas de cartón pueden pasar de mano en mano durante décadas, y de hecho lo hacen; lo que uno compró en una tienda en 2001 puede convertirse, en 2031, en el primer videojuego serio de su hija. La caja con código, en cambio, no se hereda: el código se canjea, queda atado a una cuenta y muere con esa cuenta. Lo que se hereda es solo el cartón, que es lo más parecido al sudario de un objeto sin el objeto mismo.


No conviene descender al moralismo, eso sí, porque la cuestión tiene matices. El primero, y el más honesto: el disco físico no es un objeto eterno. Una PlayStation 2 envejece, se estropea, deja de fabricarse; los discos se rayan, los lectores ópticos fallan, y la copia oficial que uno guarda todavía precintada en una habitación con humedades suele tener menos posibilidades de sobrevivir que una imagen ISO descargada de una comunidad de aficionados por la preservación. El disco era, por todo eso, una garantía mediocre y por momentos hasta tramposa, pero era, al fin y al cabo, una garantía: y eso es exactamente lo que la caja con código ya no ofrece, ni siquiera eso.

El segundo matiz tiene que ver con la magnitud del gesto. Rockstar no es la primera compañía en hacerlo; las llamadas game-key cards de Nintendo Switch 2, los cartuchos vacíos con código, llevan meses normalizando el modelo en el ecosistema híbrido japonés. Microsoft Flight Simulator 2024, Alan Wake 2 y otras coleccionistas notorias —de God of War Ragnarok a Marvel's Spider-Man 2— han ido erosionando lentamente la idea de que una caja contiene un juego. Pero hay una diferencia entre que lo haga un simulador de vuelo y que lo haga el videojuego más vendido del planeta. Cuando lo hace Microsoft Flight Simulator, lo hacen unos cuantos cientos de miles de entusiastas; cuando lo hace Rockstar, son los doscientos veinticinco millones de personas que compramos la quinta entrega, y la cifra equivalente esperable para la sexta, quienes recibimos el mensaje, y el mensaje es claro: aceptado. La industria entera mira a Grand Theft Auto como mira el resto del cine a una superproducción de Spielberg (pun intended), y lo que Rockstar normaliza esta semana lo normalizará el mercado durante la próxima década. La sexta entrega no inaugura el modelo: lo consagra, y la consagración, al fin y al cabo, es lo que de verdad importa en estas cosas, lo que termina por convertir el caso aislado en costumbre y la costumbre en industria.

Y luego está el detalle estético, que también lo es. La caja de Vice City de 2002 pesaba. Uno la abría con cuidado, sacaba el disco con el dedo gordo y el anular, lo introducía en la bandeja con esa pequeña ceremonia que era, de hecho, parte del juego. La caja contenía el manual, que uno leía en el coche de vuelta a casa, en el sofá mientras el juego se instalaba, en la cama cuando nos apagaban la consola; contenía el mapa, que se desplegaba sobre la mesa del comedor como antes se desplegaban los planos de las exposiciones. Eran tonterías —nadie discutirá que eran tonterías—, pero las tonterías son lo que une, por sedimentación afectiva, el videojuego a la cultura material del siglo XX, lo que hace objeto a la mercancía y susceptible de cariño a una transacción que de otro modo sería pura abstracción comercial. Sin ellas, el videojuego en formato físico se reduce a una reliquia decorativa con un código dentro, que es, en términos rigurosos, la misma cosa que un código sin funda: solo que con el añadido absurdo de gastar plástico para envasar el aire. No es solo el disco lo que se pierde con Grand Theft Auto VI. Es la última excusa para que la caja exista, y con ella, lo que la caja simbolizaba: la idea de que comprar un videojuego significaba traerse algo a casa.

¿Es esto, entonces, el funeral del videojuego físico? Las cifras, desde luego, no dejan demasiado margen para la esperanza. En España, según los últimos datos de AEVI correspondientes al ejercicio 2024, el mercado físico cayó un dieciocho por ciento hasta los ochocientos cincuenta millones de euros, mientras el digital subía un veinte por ciento hasta superar los mil quinientos millones. En Europa, Video Games Europe ya cifró el año pasado la cuota del formato digital en el 90% del mercado frente al 10% del físico, cinco puntos menos para el físico que dos ejercicios antes. Sony reconoce que el 78% de los juegos que vende para PlayStation se descargan, con récords trimestrales que rozan el 85%. Capcom declara un 93% digital y proyecta más del 95% para el ejercicio próximo. Los analistas más prudentes calculan que en pocos años el físico será solo entre el 1 y el 3% del mercado, reducido a ediciones especiales para coleccionistas. En ese contexto, la pregunta tiene una respuesta que da escalofríos por lo elegante: no, Rockstar no mata el formato físico, porque el formato físico llevaba años muriéndose por su cuenta sin necesidad de que nadie lo rematara. Lo que hace Rockstar es algo más sutil y, quizá, más cruel; oficia las exequias del cadáver, lo embalsama en una caja vacía y lo coloca en el escaparate como un sucedáneo de lo que uno ya no puede tener. La caja sin disco no salva la presencia del videojuego en las tiendas de barrio, en los pasillos del Carrefour, en la mesa central de las grandes superficies: al contrario, la convierte en un atrezo, en un señuelo de marketing, en una de esas cajas de chocolatinas viejas que se exponen vacías junto a la caja registradora para que sigamos asociando la marca con un objeto que ya no se vende. Si la industria sigue fabricando esas cajas, no es por respeto hacia nosotros ni mucho menos por nostalgia del soporte; es porque la presencia en estantería sigue siendo el último puente publicitario hacia el comprador impulsivo, hacia el padre desorientado de Reyes, hacia la abuela que entra en GAME a las siete de la tarde de un viernes preguntando «¿tienen ese juego, el del taxi, que me ha pedido mi nieto?», con la lista del nieto temblando en una mano y la cartera abierta en la otra. Y a la abuela le venderán una caja preciosa, con su carátula y su tipografía rosa neón, dentro de la cual el nieto encontrará, el día de Reyes, un trozo de cartón con un código. La caja sigue, en suma, no porque cubra una función material, sino porque cumple una función publicitaria: el formato físico ha dejado de ser un soporte para convertirse en su propia caricatura, su propio decorado, su propio fantasma.


Quizá lo más doloroso de todo esto, y aquí se pone uno melancólico, es que la decisión de Rockstar nos llega justamente cuando el videojuego empezaba a tomarse en serio como objeto cultural. Nuestras universidades llevan tiempo incorporando el medio a sus grados y a sus departamentos de estudios culturales, sellos como Héroes de Papel llevan más de una década publicando ensayos académicos sobre el videojuego con la misma seriedad con la que otros sellos publican estudios sobre cine o literatura, y revistas y publicaciones independientes —desde Anaitgames o Nivel Oculto hasta estas mismas páginas— llevan años argumentando, con paciencia y con sólidos pies de página, que esto que jugamos es ya, irrenunciablemente, un arte. Y precisamente ahora, en el preciso momento en que la cultura institucional baja la guardia y dice «de acuerdo, lo aceptamos, es arte, es patrimonio, lo cuidaremos», la industria que produce ese arte responde con un gesto que lo descataloga como tal: ya no compramos una obra, compramos una entrada al edificio donde se exhibe, y nosotros decidiremos cuándo cerramos. Es, creo, una asimetría brutal, casi cómica si no doliera tanto: el reconocimiento llega tarde porque el reconocido ha decidido, mientras tanto, dejar de existir como objeto reconocible.

En 2023, la Video Game History Foundation, una pequeña fundación norteamericana sin ánimo de lucro creada por el archivista Frank Cifaldi, publicó un estudio en colaboración con la Software Preservation Network para responder a una pregunta sencilla: qué porcentaje de los videojuegos comercializados antes de 2010 sigue siendo accesible hoy por canales legales. Tomaron una muestra estadística rigurosa, sumaron las reediciones oficiales en consolas modernas, los catálogos de Steam y GOG, las tiendas digitales de las plataformas vigentes, los títulos incluidos en servicios de suscripción, las remasterizaciones, los remakes y los recopilatorios, y publicaron el resultado: el 87% de los videojuegos clásicos están comercialmente desaparecidos. Trece sobre cada cien. La cifra es peor que la del cine mudo —del que sobrevive aproximadamente el 14% de la producción— y peor también que la de los fonogramas anteriores a la Segunda Guerra Mundial, de los que aún queda el 10%; y no hablamos de joyas oscuras y nichos minoritarios, sino de un medio que cumplió medio siglo de vida hace apenas cuatro años y que ha perdido en cinco décadas un porcentaje mayor de su producción del que el cine perdió en un siglo y la música popular en otro tanto. La velocidad con la que se nos despoja no tiene precedente en la historia de la cultura.

Y la responsable no es la entropía, que es lo más doloroso: es la ley. Los emuladores funcionan, las imágenes ISO sobreviven, los chips de los cartuchos resisten décadas si se almacenan bien. Lo que impide la preservación no es el envejecimiento de los soportes, sino la maraña de protecciones jurídicas que las propias editoras han erigido alrededor de sus archivos. La DMCA estadounidense y las directivas europeas equivalentes castigan la elusión de los sistemas anticopia incluso cuando esa elusión la lleva a cabo una biblioteca pública con fines de investigación, de modo que las leyes que dicen proteger a los autores impiden a los archiveros hacer su trabajo; los curadores del medio son, por imperativo legal, criminales en potencia, y conservar un GTA III de PlayStation 2 para que pueda jugarlo un investigador en 2050 es, técnicamente, un delito. La frase con la que la propia VGHF resume su trabajo en uno de sus informes lo dice con concisión brutal: las leyes de derechos de autor son hoy el principal obstáculo para que instituciones como la suya hagan lo que las filmotecas llevan haciendo con las películas desde hace casi un siglo, y, me repito, no hablamos de joyas oscuras y nichos minoritarios, sino de catálogos enteros que se evaporan con la naturalidad de quien cambia de estación. Cuando Nintendo cerró las tiendas digitales de Wii U y 3DS el 27 de marzo de 2023, más de mil videojuegos quedaron legalmente inaccesibles de la noche a la mañana (con el suficiente preaviso, eso sí, para que un youtuber estadounidense llamado Jirard Khalil montara una hucha personal, comprara uno por uno casi todos los títulos del catálogo en sus últimas semanas de venta y donara después la colección entera a la VGHF como quien rescata cuadros de un edificio en llamas la noche anterior al incendio), y eso es solo Nintendo. Del mismo modo, Sony hizo lo propio con la PSP, y los servidores online de la generación de PlayStation 3 y Xbox 360 caen uno tras otro como bombillas viejas y casi nadie levanta la voz, porque cada cierre individual se anuncia con la suavidad anestésica de quien retira las flores del cementerio el día después de Todos los Santos.

Jacques Derrida lo escribió en 1995, en aquel pequeño y luminoso libro titulado Mal de archivo. Una impresión freudiana: el archivo no es nunca un acto inocente de conservación. Toda pulsión de archivo, decía Derrida, es también pulsión de muerte. Archivar no es solo guardar; es a la vez guardar y destruir, conservar el documento y matar lo que el documento tenía de vivo cuando aún no era documento. El archivo siempre llega tarde, llega cuando lo archivable ya está dejando de ocurrir, y por eso el gesto de archivar es siempre, en alguna medida, el gesto de embalsamar. Derrida, en aquel libro, mencionaba ya «correo electrónico, CD-ROM, multimedia» como las nuevas técnicas de archivación que iban a transformar las condiciones mismas del archivo —tenía sesenta y cinco años cuando lo escribió, y aún le quedaba casi un decenio de vida, pero alcanzó a ver la red avanzar—; nunca llegó a ver el videojuego madurar, pero el mal de archivo derridiano describe con precisión clínica lo que le está pasando a este medio justamente ahora. Queremos archivarlo todo justamente cuando ya no se nos permite poseer nada. Una caja vacía preservada en una vitrina no es el videojuego: es el cadáver embalsamado de la posibilidad de jugarlo. Y la pulsión de muerte que Derrida nombró en 1995 atraviesa hoy al videojuego con una violencia que el cine y la literatura tardaron mucho más en sufrir, porque hoy ya no es solo el archivero quien embalsama el cuerpo: es el propio editor el que lo entrega al archivo sin contenido, con una elegancia industrial que el siglo XX no había imaginado.

La asimetría con el resto de Europa tiene, en el caso español, un capítulo propio: España llega tarde. Francia, ese país que comprendió antes que nadie que el videojuego era un arte y lo trató en consecuencia, lleva conservando videojuegos en su Biblioteca Nacional desde el año 1992: una ley de depósito legal de aquel año obligó a editores y distribuidores a entregar dos ejemplares de cada videojuego publicado o comercializado en territorio francés, uno para conservación y otro para consulta, y la Bibliothèque nationale de France, con un equipo de veinte personas, una colección de más de veintidós mil títulos catalogados —el más antiguo de 1974, para la primera consola doméstica de la historia, la Magnavox Odyssey— y una sala climatizada a diecinueve grados constantes en una de las cuatro torres del edificio François Mitterrand, lleva treinta y cuatro años haciendo discretamente lo que la propia industria del videojuego ha sido incapaz de hacer por su cuenta. En España, en cambio, la mención explícita del videojuego como objeto de depósito legal solo llegó con la Ley 8/2022, de 4 de mayo, hace cuatro años escasos. Antes los videojuegos ingresaban en la Biblioteca Nacional con mayor o menor fortuna, normalmente cuando acompañaban a un libro o a una revista, al amparo de una cláusula amplia del reglamento de 1957 que, con visión casi profética, contemplaba el depósito de obras realizadas por cualquier procedimiento o sistema empleado en la actualidad o en el futuro —una fórmula del franquismo tardío que protegió por accidente lo que la democracia tardó tres décadas en reconocer expresamente—. Y la paradoja, para no ahorrarnos la ironía, es perfecta hasta la crueldad: precisamente cuando la legislación española se pone al día y reconoce al videojuego como patrimonio depositable, los videojuegos dejan de poder depositarse. Una caja con código no se conserva: se conserva el cartón. Y conservar el cartón es lo más parecido a montar una filmoteca con las fundas vacías de los DVD.

El sector ha intentado responder por su cuenta, eso sí, con la honestidad melancólica de quien sabe que va tarde. En enero de 2023 abrió en Málaga el OXO Museo del Videojuego, un proyecto promovido por la Diputación provincial y la empresa malagueña Kaiju, instalado en el antiguo Museo Taurino de la Plaza del Siglo y dedicado, según sus propios estatutos, a «la conservación, preservación y restauración del legado histórico de los videojuegos». En diciembre de 2024 abrió una segunda sede en un palacete decimonónico de Callao con mil seiscientos metros cuadrados de exposición. La iniciativa es admirable y necesaria, hay que decirlo claro, pero importa también ver con honestidad lo que un museo del videojuego puede y no puede hacer en 2026: el OXO expone consolas y carátulas y nos permite jugar a clásicos con hardware original, pero no puede preservar lo que ya no es jugable sin servidor —no puede preservar a The Crew, por ejemplo—; y tampoco podrá preservar, el día en que Rockstar apague los servidores, una caja vacía de Grand Theft Auto VI cuyo código de descarga lleve para entonces quién sabe cuántos años caducado. Las vitrinas del OXO se irán llenando, en el futuro, de objetos que en su día funcionaron. El videojuego de los próximos veinte años, en cambio, nos exigirá una arqueología distinta, hecha de servidores volcados ilegalmente, de manuales decompilados en foros perdidos, de instaladores parcheados a escondidas por unas manos anónimas y abnegadas a las que la industria llamará piratas mientras nosotros, en silencio, vamos a tener que llamarlas curadores. El medio que se vuelve patrimonio ha decidido, sin consultarnos, que su patrimonio sea ilegal por defecto.


Tengo la impresión, por seguir con la honestidad melancólica, de que esta polémica concreta —la del disco de Grand Theft Auto VI— se la tragará la espuma de la indignación, quizá, en un par de semanas, como ocurre con todas estas cosas. La caja sin disco se publicará el 19 de noviembre, los foros echarán pestes durante las primeras veinticuatro horas, las reseñas mencionarán el asunto en un párrafo lateral, y el lunes siguiente los doscientos veinticinco millones largos de jugadores que en su día compramos la quinta entrega estarán jugando, encantados, con esa Vice City de neón rosa que llevamos esperando desde 2013. La queja, como ha pasado siempre, no resistirá al producto. Y Rockstar, que ha contado esos números antes que nadie, ha calculado con la frialdad de quien lleva una década gestionando el mayor culto laico del entretenimiento mundial que el coste reputacional es absorbible y el beneficio operativo, enorme. Estará en lo cierto, además, y eso es lo desolador, porque nuestra economía conductual de masas opera con la misma matemática implacable, y casi con la misma pequeña simonía contable, que la de la indulgencia medieval: el creyente refunfuña, pero paga, y peor todavía, en cuanto paga, deja de refunfuñar.

Hay un pequeño gesto material que se ha colado el día del anuncio entre los titulares como una astilla improbable. Mientras Rockstar publicaba esta misma semana los detalles de su caja sin disco, dos cadenas norteamericanas dedicadas exclusivamente al videojuego físico —Video Games Plus, con casi cuarenta años de oficio a sus espaldas, y la pequeña Loot Box Gaming— anunciaban en la red social X que se negaban a comercializar Grand Theft Auto VI mientras no incluyera un disco real dentro de la caja. La declaración de Video Games Plus merece transcribirse con su gravedad de manifiesto monástico: la compañía explica que lleva cerca de cuarenta años comprometida con el soporte físico y con la preservación del valor de la propiedad material del videojuego, y que no podía, por política empresarial, ofrecer productos físicos para consola que contuvieran únicamente un código de descarga. Si algún día Rockstar publicara una edición que incluyese disco, añade VGP en un párrafo final de cortesía que parece más cercano al obituario que al comunicado, estarían encantados de venderla. Loot Box Gaming, por su parte, cierra su anuncio con una frase de cuidado: «si un producto no puede honrar a las personas que lo compran con su dinero, no tenemos negocio que hacer vendiéndoselo». Es un gesto minúsculo en términos de mercado —dos tiendas pequeñas frente a los doscientos veinticinco millones de compradores a los que la sexta entrega aspira a tenernos enganchados— y no hay que exagerarlo, ni convertirlo en una victoria que no es. Pero en mitad de la indignación que se evapora siempre hay quienes se quedan quietos en su sitio y aguantan, con la dignidad melancólica de quien sabe que va a perder la batalla pero se niega a participar en ella. Llevarle la contraria al mercado, hoy, es un gesto privado de luto: pero al menos es un gesto, y de la suma silenciosa de gestos privados se ha tejido, alguna vez, la historia cultural de los medios que nos importan.


No sé qué voy a hacer en noviembre. Llevo escritas casi nueve mil palabras contra una caja que aún no he decidido si voy a comprar, y esa indecisión, creo, dice más sobre el lío en el que estamos que cualquier argumento jurídico o cualquier cifra de mercado. Quizá la compre porque sí, porque uno lleva trece años esperando aquella Vice City prometida, porque la promesa estética de un Rockstar nuevo todavía tira con una fuerza que la ética del consumidor no puede igualar, porque el adolescente que en una habitación de Getxo desplegó un mapa de Liberty City sobre la mesa en 2002 sigue siendo, en alguna parte de mí, el que manda en estas decisiones. Quizá no la compre porque uno tampoco quiere convertirse en cómplice del despojo que ha pasado las últimas seis páginas describiendo, y porque hay un momento, supongo, en el que el crítico tiene que decidir si lo que escribe se parece o no a lo que hace cuando nadie le lee. Y, francamente, no sé cuál de las dos cosas voy a hacer. No sé si esa indecisión es honesta o cobarde. Sé, eso sí, que ya no tiene la forma limpia con la que mi madre compró aquella caja de GTA III, cuando lo único que importaba era si el dinero llegaba para el regalo.

¿Cómo se cuenta, dentro de treinta años, la historia del videojuego más vendido del primer cuarto del siglo XXI, si nadie tiene ya el disco? ¿En qué archivos lo encontrarán los historiadores? ¿Qué emuladores, qué bibliotecas, qué piratas voluntarios estarán entonces, en la sombra, manteniéndolo vivo cuando los servidores oficiales lleven veinte años apagados? No sé si la respuesta tiene la forma que nos atrevemos a darle, ni si esta industria está hecha siquiera para escuchar la pregunta. Lo que sí sé es que el medio cuya época dorada quizá estemos viviendo va a ser también el primero que llegue a la historia mutilado por su propia industria, despojado de sus objetos por las mismas compañías que los firmaron. Y quizá no nos demos cuenta del todo hasta que un niño, en 2060, le pida a su padre que le enseñe «aquel juego del que tanto hablaba el abuelo», y el padre vaya a la estantería —una estantería que todavía existirá, porque los humanos seguimos necesitando estanterías—, saque una caja preciosa de Grand Theft Auto VI con su carátula y su tipografía, la abra con cuidado delante del niño, y se encuentre dentro, intacto, irrelevante, sin servidor que lo descifre, sin compañía que lo respalde, sin red que lo invoque, el pequeño rectángulo de cartón con un código impreso. Que el niño, entonces, mire el cartón, mire al padre y le pregunte qué es aquello. Y que el padre, con la torpeza con la que se explican siempre los objetos que ya no significan nada, intente contarle que aquel pedacito de papel fue, hace muchos años, lo más parecido a un videojuego que nuestra gente todavía podía tener entre las manos: el último rescoldo de un soporte que entonces ya nadie reconocía. La caja seguirá pesando, solo que ya nadie sabrá cuánto pesaba antes. Y la pregunta del niño, esa pregunta limpia y sin malicia que toda generación posterior hace cuando contempla los desechos rituales de la anterior, será lo único que quede de todo este largo y elegante despojamiento.

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