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Crítica de Duskfade: Cuerda para rato

Una cría se encierra en el taller a construir un reloj que deshaga la muerte de su abuelo y rompe el mundo. Sobre esa avería levanta Weird Beluga un plataformas de acción que no imita la textura de los juegos de PlayStation 2, sino su manera de razonar un nivel

Crítica de Duskfade: Cuerda para rato
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Uno de los relojes mecánicos más antiguos que siguen funcionando (soy consciente de que hay pleito con el de Wells, pero no seré yo el que tenga que dirimirlo) no se puede mirar. Se le atribuye la fecha de 1386 y está en la catedral de Salisbury. Desde entonces lleva dando las horas con un sistema de pesas (no cuenta con la clásica esfera), porque nadie llegó a ponerle manecillas ni le hacían ninguna falta a la comunidad que lo escuchaba. Los primeros relojes de torre no se podían leer, se oían, y de ahí sale el nombre del cacharro (clocca en latín tardío, cloche en francés, campana), que se instalaba en monasterios y campanarios para avisar de que era hora de parar las labores para ponerse a rezar. Las agujas llegaron mucho más tarde, y el minutero no se generalizó hasta que un tal Huygens colgó un péndulo de un mecanismo en 1656. A partir de ese instante, supongo, empezó a tener algún sentido lo de contabilizar los minutos. Volviendo al reloj de la catedral de Salisbury, nadie escribió nunca el manual de aquel trasto: el oficio de relojero viajó seis siglos en la mecánica del gesto, mirando trabajar a otro, de manera que los relojeros que hoy lo curan, tratan y, en definitiva, mantienen en marcha ejecutan movimientos aprendidos por imitación de unos muertos a los que solo conocen por el rastro que fueron dejando en el latón.

Antes de que empiece Duskfade, al abuelo de Zirian y Allira se le acaba la cuerda. Ziran, nuestro protagonista, es un chaval de la ciudad de los relojeros que no sabe cómo levantarle el ánimo a su hermana, tras la muerte de su abuelo. Ella se ha encerrado en el taller familiar para construir un reloj capaz de transportarla al día anterior a la muerte. Como era previsible, el cacharro no funciona como debería y sale mal: parte el mundo en pedazos y lo hunde en una noche que ya no termina. Lo que el juego pone en las manos del jugador a partir de ahí es una espada llamada Minutero, que es la aguja que menos falta hacía, y un pájaro mecánico escapado de un reloj de cuco. Ahí lo dejo.

Duskafade nace bajo la firma de Weird Beluga, un pequeño estudio de Barcelona, formado en en 2019 cuando varios amigos de universidad se presentaron a PlayStation Talents. Su primer trabajo fue Clid the Snail, una fábula sombría protagonizada por un caracol armado, que vio la luz en 2021, y el segundo es este: una aventura de acción y plataformas en tres dimensiones con la ciudad de los relojeros como eje y cuatro o cinco regiones colgando alrededor, bosques etéreos, montañas fastuosas cubiertas de lava, ruinas sumergidas, desiertos de maquinaria...

Llevamos media década larga de saqueo del pasado y va tocando ya distinguir a los depredadores de los legatarios. Lo que domina es el saqueo de la textura: el filtro que reproduce la resolución podrida de una PlayStation original (a mí ese truco me parece de barraca de feria, y lo digo sabiendo que hay gente que ha sacado cosas hermosísimas de ahí), el temblor deliberado de los vértices, la neblina que en el 97 era un camelo para disimular un hardware limitado, incapaz de llegar a las cotas que esperaban los diseñadores, pero que ahora se implementa aposta para que parezca que no llega. De ahí sale algún resultado magnífico, no voy a negarlo, pero la relación de todo eso con el pasado es la del taxidermista: lo que se conserva es la piel.

Duskfade, por el contrario, toma el camino contrario, que es, justamente, el de copiar la gramática en vez de las limitaciones. El título de Weird Beluga no imita la textura de aquellos juegos (su vestido nace de un uso exacto del famoso Unreal 5, regalándonos, por ejemplo, unos cielos de una prolijidad casi indecente, imposible de confundir con nada de 2002), emula la sintaxis; lo vemos en el ritmo de las zonas y en la manera de abrirse un mapa, lo sientes en el reparto de pesos entre la ciudad (que funciona como un monumental hub central) y la excursión o en la costumbre de que cada nueva habilidad que adquirimos reorganice retroactivamente todo lo ya visitado... Puede que sintaxis no sea la palabra precisa, soy consciente. Duskfade imita la manera de razonar un nivel, que es algo bastante más difícil de apropiarse que de un filtro, pues una cosa es nostalgia y la otra es tradición, y a estas alturas la diferencia ya no es un matiz inocente.

No dejaba de pensar en esto mientras avanzaba mi periplo en la piel de Zirian. Y creo que eso es importante, porque el videojuego es el único arte contemporáneo que no ha resuelto el problema de la transmisión. El cine tiene las filmotecas y las restauraciones, una liturgia institucional montada para que un chaval pueda descubrir a Ozu en cualquier momento; los jugadores de videojuegos tenemos un catálogo de PlayStation 2 que en su mayor parte no se puede adquirir por vías legales y lo que es peor: una industria a la que la conservación histórica, el puro ejercicio archivístico, le parece un dispendio. Así que, ver quién le explica hoy, en pleno 2026, a un chaval de dieciséis años cómo era, yo que sé… Jak and Daxter. Que se busque un vídeo de YouTube con el audio reventado, y a correr.

Así que aquí los géneros del videojuego no se agostan lentamente como ocurre en las demás disciplinas artísticas, se extinguen a la manera en que se extinguen los oficios. El plataformas de acción en tres dimensiones fue el formato dominante de una generación (Jak and Daxter en 2001, el primer Ratchet & Clank y Kingdom Hearts en 2002, Sly Cooper ese mismo año, Beyond Good & Evil justo después, Psychonauts ya con los últimos estertores) porque salía comparativamente barato edificar a mano cuarenta minutos de escenario cuando ese escenario podía vivir en un DVD. Cuando los presupuestos empezaron a alcanzar la categoría de catedral, el género no supo escalar: todo en él es contenido artesanal e irrepetible, mientras el mundo abierto regalaba kilómetros cuadrados a precio de saldo. De este modo, lo que nos quedó fue el reducido monopolio doméstico de Nintendo y la conmemoración ocasional de PlayStation. Por ello, que justamente hoy lo reconstruya en Barcelona un equipo minúsculo (si lo comparamos con cualquier desarrollo promedio), a partir de los objetos supervivientes y del recuerdo de haberlos jugado de críos, es arqueología que en cualquier otra disciplina se llevaría una puta beca Fullbright. Y lo raro de todo este tema es que la transmisión ocurrió de todas maneras. En Weird Beluga lo que han hecho con Duskfade es lo que hace un relojero cuando le traen un mecanismo parado del que no existen ni instrucciones ni plano. Abrirlo, estudiarlo y deducir cómo funciona.

El cine lleva desde los años 50 del siglo XX con la encuesta que Sight and Sound convoca cada diez años para ordenar las mejores películas de la historia. En la última, la de 2022, desahuciaron a Hitchcock del Olimpo para colocar ahí arriba una película belga de tres horas y veinte minutos sobre una viuda que pela patatas. Ese es el aspecto que tiene un arte con memoria histórica: por un lado tenemos escuelas que enseñan un canon y, por otro, un pasado disponible a cualquier hora del día, 365 días. 24/7; y el peaje por tener la memoria tan bien conservada es una suerte de artrosis artística: un western, hoy, no puede existir sin colocarse respecto a los cientos de westerns anteriores. El videojuego, en cambio, no tiene tiene archivo ni ortodoxia. A Weird Beluga no le ha hecho falta pedirle permiso a nadie ni desmarcarse de ninguna doctrina: han levantado un plataformas de 2001 en pleno 2026 sin que ninguna autoridad les preguntara por qué. La amnesia devuelve en libertad lo que se lleva en transmisión. Lo que pasa es que la factura va a llegar de  igual modo, sólo que más tarde, porque sin archivo ni memoria histórica cada generación tiene que volver a descubrir por su cuenta lo que ya se sabía, y de las cosas que en 2003 estaban resueltas hay unas cuantas que aquí siguen sin estarlo.

De todo lo que Weird Beluga ha ido contando sobre sus referentes (y ha contado mucho, con una franqueza que ya quisieran estudios AAA que se graban monísimos diarios de desarrollo) hay una sola cosa debe discutirse. Tomás Manzano, el programador, sostiene que el primer Kingdom Hearts, el de 2002, ya era esto: más de esquiva, más de pensar, más Dark Souls, y que ellos lo que han hecho ha sido, simplemente, volver por donde la saga se fue. Y no, hombre. El primero de la épica (e inconmensurable) saga de Nomura era generoso hasta la indolencia. Un juego que podías superar spammeando el botón de ataque mientras fijabas el objetivo, curándote cuando la barra de vida bajaba, sin olvidarnos de una cámara que trabajaba activamente en tu contra y una esquiva que ni siquiera venía de serie. Lo que ha hecho Weird Beluga no es recuperar Kingdom Hearts. Es arreglarlo, que tiene bastante más mérito y bastante más peligro. Me parece raro que les dé apuro decirlo.

Es que, además, no hace falta que nadie lo afirme en una entrevista, porque todo esto se ve rápidamente con las manos en el mando. Hay vidrieras por todas partes y no hay una sola en el suelo. Los enemigos no esperan ociosos su turno ni esperan flotando a media distancia mientras uno se decide a hacer lo que sea que haya que hacer para que se activen: cierran filas, castigan la avaricia y los ataques un poco alocados. Y de la escuela de From Software no se han traído ni el parry, ni las hogueras, ni la estamina, ni ninguna de todas esas liturgias que conocemos de memoria porque se llevan copiando quince años. Se han traído lo único que había que traerse: el peso. Rendir un homenaje y ya de paso ir señalando lo que el homenajeado hacía mal es bastante más osado y peligroso que arrodillarse como un acólito, porque no se necesita mucho más que media hora de partida para ver si tenías razón o si te has quedado solo con el dedo imputor.

Lo primero que uno nota es el peso de Zirian. Si lo comparamos con Sora, porque las comparaciones son inevitables, se ve rápido que Zirian no flota como el dueño de la llave espada que lo hacía sobre aquella alfombra invisible que convertía los combos de Kingdom Hearts en una coreografía más cercana a los globos de feria que a la tormenta de segundos que plantea Weird Beluga. Zirian cae con una gravedad perceptible, con un tramo final de descenso algo acelerado que obliga a calcular el aterrizaje en vez de confiarse. El golpe tiene un levísimo instante de retención antes de conectar contra el enemigo, una fracción de segundo en la que el minutero se queda arriba y da tiempo a descifrarle la postura al bicho de enfrente, así que aquí se pelea, efectivamente, mirando. A mí me hicieron falta varios encuentros para entenderlo. Y cuando la esquiva sale en el frame exacto, justo cuando el golpe iba a alcanzarte de pleno, el mundo se detiene: un instante entero de silencio con todo suspendido y ese chasquido metálico y seco de pieza refinada que encaja precisamente en su muesca (no sé si el mérito es del diseño o de la mezcla de sonido, aunque sospecho que de los dos), que es la mejor recompensa que nos da el juego entero. Las habilidades de desplazamiento se dosifican de tal manera que cuando llegan no fallan ni agotan la sorpresa de enredar con sus posibilidades (el gancho, cuyas pesas son las de un reloj de pared; el escudo para deslizarse por raíles). Cada una reabre el mapa hacia arriba, de manera que los niveles, de pronto, se desdoblan. Aunque sin duda, los enfrentamientos contra jefes son lo mejor del conjunto porque alternan tramos de esquiva con tramos de plataformeo puro. Por cierto, permitidme una digresión de diseño que es un maravilloso acierto: la cosa que se lleva a Allira y congela el tiempo en los mundos se llama Despair y es un grillete descomunal al cuello con dos manos agarradas a él para siempre, una argolla que se sujeta uno mismo.

El mundo de Tearfeld aguanta perfectamente la comparación con sus gargantuescos jefes que lo habitan; una ruina espléndida desfigurada por las esquirlas de cristal púrpura que atraviesan sus aldeas y los salones como astillas clavadas en una encía, y de aquella civilización de maestros relojeros no queda un solo humano vivo: quedan unas vivarachas criaturas de nube y mecanismos ancestrales detenidos. El mundo expande su conocimiento con fragmentos sueltos de lore que van contando, a quien se moleste en rastrearlos, historias domésticas que casi siempre acaban mal. Las piezas musicales que ha compuesto Rafael del Olmo para todo esto hacen bastante más trabajo del que suele hacer una banda sonora de este presupuesto. Una banda sonora majestuosa que nos ofrece tristeza envuelta en alegría… sí, ese es el sabor exacto: un juego de colores primarios y pajarillo parlanchín como acompañante, donde todo lo que se mira lleva encima la pátina del duelo.

Duskfade tiene costuras. Y se notan. Minutero, la suerte de espada que heredamos pronto del abuelo, es también la única arma del juego de principio a fin, y aunque el filo se tunea con colores y el repertorio de golpes crece a base de monedas, nuestra mano nunca llega a cambiar el compas del todo. El coleccionismo arrastra el vicio congénito del género (secretos colocados donde no se puede llegar hasta desbloquear una habilidad posterior), así que completarlo obliga a recorrerse otra vez niveles que ya hemos limpiado, en una maldita caminata de vuelta que es tiempo muerto sin adorno. Que el género lleve veinticinco años haciendo esto no lo convierte en autenticidad, por cierto. La economía del propio juego está descompensada, de una forma tan poco elegante que se nota enseguida: cristales a puñados en cada esquina y engranajes, que son los que de verdad hacen falta para gastarlos en mejoras, con cuentagotas, de modo que uno pasa media partida siendo rico y arruinado a la vez.

Hay un reproche curioso que ha ido floreciendo en redes sociales (lo sé, no hay que asomarse al abismo), según enuncian algunos, Duskfade sería demasiado obvio para trascender a las obras que imita y no llegaría a ser lo bastante extraño como para quedarse con nosotros más allá de las doce horas que sostenemos el mando en las manos. Por supuesto, esa premisa no la comparto, porque es torticera y manipuladora y le exige a la obra de género una pirueta que no se le reclama a ninguna otra… yo que sé, hace setenta años que nadie le exige al western reinventarse para justificar su existencia, se le pide que esté bien hecho, y el que está bien hecho ya tiene valor suficiente por sí mismo. La rareza no es un mérito, pero la tradición carga con una obligación que la nostalgia desconoce, que es añadir una frase al idioma que ha aprendido, y esa frase todavía no está escrita: Weird Beluga maneja la gramática de un oficio desaparecido mejor que nadie en veinte años y de momento la ha empleado para enunciar cosas que ya sabíamos decir. Y eso es más que suficiente.

Queda, por tanto, un juego que ha renunciado a superar a nadie y ha optado por trabajar con lo que otros dejaron encima del banco de trabajo, y quizá venga de ahí ese calor suyo tan demodé. Heredar un taller es heredarlo al completo (supongo). Heredarlo con sus herramientas precisas, con la mesa marcada por el codo de otro artesano; pero también con su manía irreductible de guardar los tornillos en cajas de galletas sin etiquetar, que uno acaba abriendo una por una, resoplando, y dejando después donde estaban, porque el aprendiz que ha llegado a imitar la letra del maestro puede firmar en su nombre cualquier cosa menos la suya, y para eso hacen falta unos cuantos años más de taller.

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Alfonso Gómez

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