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Nadie echa de menos al peatón

GTA VI promete la ciudad más viva de Rockstar. Quizá la pregunta importante sea cuánto tendrá que olvidar para que nosotros podamos seguir llamándola libre.

Nadie echa de menos al peatón
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En marzo de 1989, cuando la Fox emitió el primer episodio de Cops, la cámara de televisión se subió a un vehículo de la oficina del sheriff del condado de Broward, en Florida, y acompañó a sus agentes durante detenciones, persecuciones, registros domiciliarios y esas discusiones familiares que, observadas desde la acera, suelen parecer simples hasta que alguien abre la puerta y deja escapar todo el aire viciado de una casa. El programa había prescindido de actores, decorados y guionistas, apenas utilizaba narración y se presentaba con la aparente modestia de quien renuncia a interpretar la realidad para limitarse a colocarla delante del espectador: una patrulla se detenía, un hombre echaba a correr, la cámara saltaba detrás del policía y uno llegaba justo a tiempo para ver el forcejeo contra el asfalto, la bolsita extraída de un bolsillo, la rodilla apoyada sobre una espalda y esa mirada vidriosa de quien comprende, quizá demasiado tarde, que su peor noche acaba de adquirir una segunda vida como entretenimiento nacional. Casi nunca llegábamos lo bastante pronto para conocer la sucesión de enfermedades, privaciones, errores, mala suerte y decisiones abyectas que había conducido hasta allí, ni permanecíamos después para averiguar qué hacía aquella persona cuando las sirenas dejaban de teñirle la piel de azul y debía regresar al mundo con su humillación convertida en reposición televisiva. Cops se presentaba como una ventana abierta a la calle: la ventana, eso sí, venía instalada dentro de un coche policial, protegida por una mampara y orientada siempre en la misma dirección.

La falta de una voz que ordenase explícitamente las imágenes ayudaba a sostener el embrujo, porque permitía creer que nadie emitía un juicio y que la realidad se desplegaba por sí sola frente a la pureza mecánica del objetivo, con la inocencia incontestable de una tormenta tropical o de un animal muerto junto al arcén. Los estudios sobre aquel tipo de programas acabarían mostrando, sin embargo, que sobrerrepresentaban los delitos violentos y los casos resueltos, y que los personajes blancos ocupaban con mayor frecuencia el lugar del agente mientras negros e hispanos aparecían más habitualmente como sospechosos. No hacía falta falsear cada detención: el montaje ya había llevado a cabo el trabajo más profundo al seleccionar unos incidentes, descartar otros, decidir quién conservaba la palabra y quién quedaba reducido a varios gestos bajo el parpadeo hosco de una sirena. La gran trampa de Cops tampoco estaba en ocultar su punto de vista, aparcado a plena vista junto al bordillo con dos policías ocupando el centro del plano, sino en hacernos creer que, después de contemplar a un cuerpo esposado durante cinco minutos, ya sabíamos todo cuanto merecía ser conocido sobre él. Treinta y siete años después, Rockstar vuelve a Florida con otra cámara que promete enseñarnos el país tal como es, solo que esta vez el aparato no viajará únicamente dentro del coche patrulla ni estará reservado al operador que decide, desde una sala de montaje, qué fragmento de una desgracia tiene el tamaño apropiado para caber entre dos anuncios: esta vez la cámara estará también en nuestras manos.

En mayo de 2025 escribí que el segundo tráiler de GTA VI proponía el arte de mirar sin parpadear, una observación del delirio estadounidense tan seca y frontal que su aparente ausencia de juicio podía confundirse con una forma extraña de lucidez. Un año después, tras convivir con esas imágenes y comprobar cómo cada plano ha sido diseccionado, ampliado y reordenado por millones de personas hasta que ya no quedaba un solo píxel sin interpretar, tengo la impresión de que formulé mal la pregunta. También miran sin parpadear la cámara policial, el turista de la desgracia y el algoritmo que necesita otro cuerpo antes de que terminemos de deslizar el dedo, porque la perseverancia de la mirada no garantiza su inteligencia, del mismo modo que un cocodrilo puede permanecer inmóvil durante horas, con los ojos apenas elevados sobre la superficie del agua, sin albergar por ello ninguna curiosidad hacia la biografía del animal que espera despedazar.

Los tráilers de GTA VI están llenos de personas que bailan, gritan, enseñan los dientes, enseñan el culo, huyen de la policía, empuñan armas o se entregan durante unos segundos al pequeño teatro de su propia exposición: criaturas arrancadas de vídeos verticales, informativos locales, fotografías policiales y grabaciones de bodycam que dan a Leonida una textura pegajosa de autenticidad. La mujer que perrea sobre el techo de un coche, el hombre semidesnudo al que reducen varios agentes, el anciano vestido con un tanga que riega tranquilamente su jardín o el tipo cubierto de tatuajes cuya cara parece haber sido diseñada por un comité especializado en titulares delirantes no necesitan presentación, porque llevamos años aprendiendo la gramática que los contiene: aparecen, ejecutan el gesto que justifica su presencia y desaparecen antes de que podamos preguntar quiénes son, qué les ha sucedido o qué harán mañana.

Mientras tanto, Jason, Lucia, Boobie Ike, Dre'Quan, Raul Bautista o las Real Dimez reciben nombres, antecedentes, deseos, relaciones, deudas y proyectos de futuro, una diferencia incrustada en el material promocional con una claridad cruel: unos poseen biografía y los otros sirven para fijar el clima de Leonida. Rockstar puede modelar docenas de dentaduras, pechos, cicatrices, tatuajes, andares y barrigas distintas, poblar las playas de una diversidad corporal insólita en el videojuego de gran presupuesto y, al mismo tiempo, utilizar toda esa carne como una colección de superficies dispuestas a generar el siguiente incidente memorable. Una ciudad puede estar abarrotada de cuerpos y continuar, en un sentido menos visible, completamente deshabitada. Pedir al estudio que elimine la pobreza, la vulgaridad, la enfermedad, la violencia o el ridículo de su Florida sería una forma particularmente fofa de censura, un folleto institucional con caimanes, bikinis y el índice de criminalidad convenientemente borrado con Photoshop. Tampoco hace falta que los habitantes de Leonida sean personas ejemplares ni que formen una procesión de víctimas inmaculadas cuya bondad nos autorice a sentir compasión, ya que uno puede ser egoísta, estúpido, violento, mezquino y profundamente humano al mismo tiempo y, de hecho, casi todos practicamos alguna combinación menos aparatosa de esas cualidades antes de desayunar. Nadie pide a Rockstar una higiene edificante que convierta la saga en una comedia corporativa sin dientes. La pregunta es otra: cuánto mundo permanece alrededor de una persona después del gesto que la hizo divertida, amenazante o grotesca ante la cámara.

Internet bautizó como «Florida Man» a una sucesión de noticias sobre hombres detenidos en Florida por comportamientos extravagantes, violentos o difíciles de encajar dentro de la limitada imaginación de una mañana normal: uno intenta atracar un comercio con una bolsa transparente sobre la cabeza, otro aparece desnudo encima de un coche policial y un tercero descubre que introducir un caimán en una transacción comercial no mejora demasiado sus posibilidades de pasar inadvertido. Los titulares cambian, pero el protagonista conserva siempre el mismo nombre, como si todo el estado estuviese habitado por un único individuo inmortal que despierta cada día bajo el sol húmedo de Florida con la obligación contractual de superar la estupidez de su encarnación anterior. La explicación habitual atribuye el fenómeno a la facilidad con que cualquiera puede consultar los archivos policiales del estado (Florida presume de una de las legislaciones de transparencia más antiguas de Estados Unidos: su ley de registros públicos data de 1909, medio siglo anterior a la equivalente federal, y la tradición que los locales llaman government in the sunshine ha convertido informes de detención y fotografías de fichaje en documentos al alcance de cualquiera con buena conexión y una silla cómoda), aunque esa disponibilidad solo entrega la materia prima: después hacen falta una redacción, un titular, un agregador, un algoritmo y millones de lectores dispuestos a celebrar el hallazgo para transformar a una persona concreta en la siguiente aparición de aquel monstruo colectivo. El procedimiento tiene algo de matadero pulcro, con superficies de acero inoxidable y desagües pensados para que la sangre no interrumpa el ritmo: primero se separa el incidente de sus causas, después se extraen el rostro, la rareza y el detalle susceptible de resultar gracioso y, por último, se arroja el resto al contenedor. La drogodependencia, el trastorno mental, el sinhogarismo, el miedo o la familia que espera una llamada no mejoran demasiado el titular, así que pueden desecharse sin afectar al producto.

El resultado puede ser exacto en cada detalle y profundamente falso en conjunto, del mismo modo que una mandíbula arrancada de un cráneo sigue siendo una pieza anatómica impecable aunque ya no permita reconocer a quién perteneció. El clip empieza unos segundos antes de la caída y termina antes de que llegue la ambulancia, la fotografía congela una detención y deja fuera la absolución, el meme lima los nombres propios hasta que solo queda un arquetipo manejable que cabe en el bolsillo. El rostro aparece bajo nuestro pulgar, permanece durante unos segundos sobre el cristal tibio del teléfono y desaparece con un movimiento parecido al que uno utiliza para retirar una miga de la mesa. Al algoritmo le da igual si hemos reído o sentido asco: le basta con registrar que el dedo ha tardado un poco más de lo habitual en seguir bajando, y la pantalla conserva un instante el calor de nuestra palma mientras del hombre que acabamos de expulsar hacia arriba no queda nada.

La viralidad destruye el fuera de campo.

Una persona tiene pasado, relaciones, cansancio, deudas, enfermedades, días mejores y una vida que continúa después de que se apague la cámara; un clip, en cambio, empieza justo antes del gesto extravagante y termina cuando el gesto ha ofrecido aquello que se esperaba de él, como un número de circo donde nadie pregunta qué hace el contorsionista al regresar a casa ni cuánto le duele la espalda cuando deja de doblarse para nosotros. La risa no necesita permiso y se nos escapa antes de que la conciencia haya tenido tiempo de ponerse los pantalones. Lo interesante empieza después: la carcajada termina y el rostro que la provocó sigue circulando sin dueño por la pantalla, aligerado de cualquier circunstancia capaz de incomodar el placer sencillo de reírnos. Cops acortaba una vida hasta convertirla en incidente y «Florida Man» la redujo a una máscara que sirve para todos, pero GTA introduce una variación que pertenece de lleno a la naturaleza del videojuego: ya no nos limita a contemplar el corte, sino que coloca en nuestras manos las herramientas necesarias para provocarlo.

En Nightcrawler, Dan Gilroy llevó esta lógica hasta una conclusión tan monstruosa como coherente: Lou Bloom empieza registrando accidentes y cadáveres para vender las imágenes a una televisión local de Los Ángeles, descubre que el dolor adquiere mayor valor cuando amenaza el dormitorio de la clase media blanca y termina manipulando escenarios, reteniendo información y fabricando las condiciones necesarias para que la violencia ocurra delante de su cámara. El testigo se convierte en productor porque el mercado le enseña que contemplar la desgracia genera menos beneficios que administrarla, y Bloom cristaliza como el emprendedor ideal del capitalismo tardío: flexible, autodidacta, sonriente, disponible a cualquier hora y completamente liberado de esa antigua rémora que consistía en reconocer a los demás como semejantes. La transición importa para hablar de videojuegos porque el cine puede convertir un cuerpo en espectáculo mientras nosotros permanecemos sentados, separados de la escena por la distancia tranquilizadora de la pantalla, mientras que un sandbox puede entregarnos el mando y permitir que fabriquemos el incidente: Lou desplaza un cadáver para mejorar el encuadre; nosotros podemos bloquear una carretera, disparar al aire, atraer a la policía y contemplar cómo la ciudad engendra una escena que unos minutos antes no existía.

Dan Houser, que pasó dos décadas escribiendo y dirigiendo creativamente buena parte de la obra de Rockstar, ha explicado que el placer esencial de sus juegos no reside tanto en la historia escrita como en los sistemas que permiten ignorarla, explorar, interpretar un papel o limitarse a generar caos hasta que el mundo responda de una manera inesperada. La observación contiene una modestia irónica hacia el trabajo narrativo, pero también una explicación bastante precisa de aquello que millones de jugadores han encontrado siempre en GTA: un espacio donde la diversión nace menos de cumplir una misión que de preguntarse «¿qué pasaría si…?» y llevar la respuesta hasta que las sirenas, los disparos y una columna de humo negro terminen retumbando en las tripas. GTA lleva décadas concediéndonos esa libertad de laboratorio, una mezcla de parque temático y campo de pruebas donde uno puede seguir a un desconocido, empujarlo, atropellarlo, fotografiarlo o colocar un explosivo sobre su vehículo por la única razón de que el cuerpo está disponible y el sistema ha sido diseñado para absorber la agresión con una docilidad casi hospitalaria. Podemos aparcar un coche atravesado en mitad de una avenida, provocar una colisión, disparar a un neumático, escuchar los gritos y observar cómo peatones, policías y conductores chocan entre sí hasta que la pequeña alteración inicial cristaliza en una catástrofe callejera que nadie había escrito. Podemos saltar desde un edificio, estrellar un helicóptero contra una autopista o abandonar un camión en las vías del tren y esperar, con la paciencia un poco idiota del niño que acerca una lupa a una hilera de hormigas, a que la simulación haga su trabajo. Que nadie busque aquí a un converso: yo he estrellado ese helicóptero más veces de las que pienso admitir, y recuerdo perfectamente las carcajadas.

Después basta con doblar una esquina, cambiar de vehículo o permanecer escondidos durante un tiempo para regresar al tejido normal de una ciudad que nos perdona porque no recuerda: el cadáver desaparece, el peatón reaparece, el tráfico recupera su ritmo y uno puede seguir conduciendo con la ligereza de quien ha roto una pieza de atrezo. La ciudad se comporta como el feed, porque necesita que el incidente sea intenso y la consecuencia breve para poder servir el siguiente, y esa reversibilidad constituye la condición secreta de toda la libertad de GTA: la saga permite realizar acciones definitivas (matar, incendiar, atropellar, destruir) dentro de un mundo que se ocupa de volver provisionales sus efectos. El impacto puede ser aparatoso, físico, truculento; la huella, en cambio, suele desaparecer con la diligencia silenciosa de un equipo de limpieza que entra en el escenario cuando nosotros ya hemos doblado la esquina, retira los cuerpos, repone los vehículos, apaga los incendios y disuelve las estrellas de búsqueda antes de que la catástrofe pueda contaminar la siguiente hora de juego.

GTA puede dejarnos hacer cualquier cosa porque nada dura demasiado.

La comparación con un parque de atracciones puede parecer obvia, porque desde hace años se llama «parque temático» a cualquier mundo abierto lleno de actividades, iconos y pequeños mecanismos de recompensa, pero creo que aquí encierra algo más preciso. Un parque no ofrece peligro real: administra una experiencia física del peligro bajo la garantía silenciosa de que el vagón volverá a la estación, la barra de seguridad se levantará y el siguiente grupo ocupará nuestros asientos. Uno cae, grita, siente el estómago desplazarse unos centímetros dentro del abdomen y atraviesa a toda velocidad una oscuridad llena de huesos falsos, criaturas mecánicas y gotas de agua que parecen sangre, aunque la experiencia está calculada para que nada esencial cambie cuando termine la vuelta. Incluso el accidente, la caída y la muerte pueden convertirse en formas recreativas cuando alguien garantiza que el mecanismo se reiniciará después. GTA aplica esa lógica a una ciudad completa: el policía persigue y acaba olvidando, la población no mengua por mucho que uno se empeñe, y la avenida vuelve a llenarse de coches diez minutos después del atasco. La fachada recibe disparos y conserva durante unos minutos sus heridas, aunque el edificio nunca pasa a formar parte de unas ruinas capaces de alterar el barrio.. La ciudad reacciona con una violencia espectacular y después recupera su forma. No estamos ante una simulación del mundo, donde cada acción modifica el estado de las cosas y obliga a convivir con una realidad nueva, sino ante una maquinaria prodigiosa para recibir nuestros golpes, deformarse lo bastante como para que sintamos su resistencia y recomponerse antes de que esa resistencia empiece a lastrar la diversión.

Quizá por eso Florida es un escenario más importante de lo que parece, porque el estado, además de ser el gran surtidor estadounidense de caimanes, narcóticos, jubilados agresivos, conspiraciones, cuerpos tostados al sol y delitos cometidos con una imaginación que se diría estimulada por el calor, es también uno de los lugares donde Estados Unidos convirtió con mayor claridad el territorio en experiencia consumible. Disney World, Universal, SeaWorld, los cruceros, las playas, los parques naturales, los espectáculos espaciales, los complejos hoteleros y los moteles componen una industria dedicada a organizar la percepción del visitante, conducir su cuerpo y administrar su asombro, una inmensa fábrica de fantasías cuya superficie luminosa necesita kilómetros de carreteras, trabajadores, almacenes y turnos nocturnos para que nada ajeno a la experiencia elegida invada el encuadre. Toda atracción necesita que alguien recoja los restos entre una vuelta y la siguiente, y en GTA ese trabajador es el propio sistema: retira los cadáveres, desatasca el tráfico, repone los coches, apaga los incendios y devuelve la ciudad a su estado original antes de que el siguiente visitante ocupe nuestro asiento. La simulación limpia detrás de nosotros para que podamos regresar unas calles más tarde, provocar otra catástrofe y seguir llamando libertad a la capacidad de repetirla. Rockstar construye el parque, nosotros compramos la entrada y el código pasa la fregona cuando abandonamos la sala.

La idea incómoda aparece justo ahí, entre el cadáver que desaparece y la avenida que recupera el tráfico: quizá el problema no sea que Rockstar trate a sus peatones como objetos, sino que nosotros necesitemos que lo sean para seguir jugando con ellos sin sentir el peso de aquello que hacemos.

Ese GTA que tantas veces se reclama en foros y vídeos, una ciudad verdaderamente viva donde cada acción genere consecuencias persistentes y los habitantes no se limiten a reproducir una animación más sofisticada antes de regresar a la circulación general, merece que lo tomemos en serio durante un minuto. Atropellamos a una persona en una avenida de Vice City y el cuerpo no desaparece cuando dejamos de mirar: llega una ambulancia, la calle permanece cortada, un agente toma declaración a los testigos, la familia recibe una llamada, alguien identifica nuestra matrícula y durante los días siguientes aparece junto al bordillo un pequeño altar de flores, fotografías plastificadas y velas deformadas por el calor. Una tienda modifica su horario porque la víctima trabajaba allí, un vecino recuerda nuestra cara, la radio menciona el accidente y, semanas después, atravesamos el mismo cruce bajo la lluvia para descubrir que las flores siguen pegadas al asfalto, deshechas y oscuras como un amasijo de órganos vegetales. Sería una ciudad más realista, desde luego, pero también otro juego: un mundo donde cada muerte dejase un hueco, cada atropello alterase una familia y cada tiroteo modificase durante semanas la vida del barrio resultaría infinitamente más denso, aunque también más lento, más grave y mucho menos propicio para esa alegría experimental que Houser identifica como el corazón de los mundos de Rockstar.

La consecuencia persistente convertiría cada gamberrada en deuda y cada tarde de caos en una sucesión de responsabilidades que nos esperarían al volver a encender la consola: el parque se transformaría en comunidad, y una comunidad herida no regresa a su posición inicial cuando termina la música. Quizá los peatones de GTA tengan que ser reemplazables porque nuestra libertad depende de no tener que vivir con su ausencia, una posibilidad que vuelve insuficiente culpar a Rockstar de superficialidad, cobardía o falta de ambición: el estudio elimina las consecuencias, sí, pero nosotros agradecemos la limpieza. Queremos que el coche responda al choque, que el parabrisas se astille, que el cuerpo salga despedido con una fisicidad convincente y que la sangre manche el capó. Después queremos girar en la siguiente esquina, perder las estrellas y continuar hacia la misión como si el golpe hubiese ocurrido en una burbuja independiente del resto de la ciudad. Exigimos materia y rechazamos el peso: queremos la deformación de la carne sin la permanencia de la herida, y que el mundo responda sin obligarnos después a convivir con su respuesta. GTA lleva décadas vendiéndonos una ciudad donde la materia recuerda y las personas desaparecen.

Hay una objeción evidente a todo esto: detrás de un peatón de GTA no hay nadie. Ninguna familia espera una llamada, ningún hombre despierta con su peor noche convertida en meme, y quien acuse de tramposa la comparación entre un muñeco digital y las personas reales trituradas por Cops tendrá toda la razón en el plano de las víctimas y ninguna en el plano que aquí importa. Lo que Cops, el meme y el mando comparten no es el daño sino la mirada:el clip viral y el sandbox premian el mismo modo de mirar (ese que aísla el gesto, descarta la biografía y pasa al siguiente cuerpo), y esa mirada sí tiene dueño y sí sale del juego con nosotros cuando apagamos la consola. Nadie sufre cuando atropellamos a un NPC; algo se entrena, en cambio, cada vez que la ciudad nos enseña que mirar así no cuesta nada.

Hay otra objeción bastante seria, porque ningún mundo ficticio puede conceder una genealogía, una hipoteca, tres amistades rotas y un trauma infantil a cada persona que cruza un paso de peatones. Las novelas contienen camareros que dejan un vaso sobre la mesa y desaparecen para siempre, el cine contrata extras cuya función consiste en llenar una estación y hasta The Wire, una de las grandes obras contemporáneas sobre la densidad política y humana de una ciudad, necesita cuerpos anónimos que atraviesen Baltimore sin reclamar un episodio propio. Un mundo abierto requiere abstracción, repetición y una cantidad razonable de muñecos encargados de que el escenario no parezca evacuado durante una alerta nuclear. Exigir conciencia simulada a cada NPC sería técnicamente delirante y artísticamente dudoso, la clase de promesa que algún ejecutivo anunciará más pronto que tarde sobre un escenario antes de vendernos peatones generados por inteligencia artificial que recitan su árbol genealógico mientras uno trata de llegar a una tienda de armas. Bastaría, por tanto, con que la ciudad registrase de alguna manera su ausencia (sin necesidad de bautizar a cada personaje), aunque fuese mediante una rutina interrumpida, una relación visible, un comercio cerrado, un comentario que reaparezca o alguna pequeña resistencia capaz de sugerir que aquel cuerpo no nació exclusivamente para cruzarse con nuestro capó.

Rockstar lleva décadas construyendo mundos capaces de recordar durante un tiempo razonable el agujero de una bala en una pared o la posición de un cadáver. En Red Dead Redemption 2 llegó a modelar la manera en que la piel se separa del tejido subcutáneo cuando Arthur despelleja una presa, y el peso muerto con el que cae después una extremidad. La tecnología ha conseguido que una chaqueta mojada se adhiera a la espalda y que el barro conserve durante varios minutos la forma de una bota, así que uno termina preguntándose por qué esa minuciosidad se detiene justo antes de mostrar lo que cambia alrededor del cuerpo. Tampoco es que ese mundo ignore del todo a las personas: en Red Dead Redemption 2 los testigos corren a denunciarnos, los tenderos guardan rencor, los carteles de búsqueda persisten y el honor de Arthur tiñe la manera en que medio estado le da los buenos días. Pero esa memoria es administrativa (una multa, un cartel, un porcentaje), no comunal: registra el delito y no la ausencia, conserva el precio de nuestra cabeza pero no el hueco que un cuerpo deja en la vida de otros cuerpos. El contraste se vuelve así más incómodo todavía: el barro recuerda la pisada, el sistema archiva el delito y a la víctima no la echa de menos nadie. No hace falta que cada peatón posea alma, sea lo que sea eso dentro de un archivo ejecutable, para preguntarse por qué un mundo puede calcular con precisión el ángulo en que una persona rebota contra el asfalto y olvidarla antes de que se haya secado la sangre, por qué la simulación registra la presión de nuestros neumáticos, la penetración de una bala y la deformación de la carne, pero apenas conserva rastro de aquello que sucede después. Quizá ese olvido forme parte esencial de la libertad que ofrece GTA, porque jugar sin demasiado peso exige que el mundo colabore en la limpieza, barra los casquillos, arrastre los cuerpos y vuelva a colocar las piezas antes de que la experiencia adquiera una gravedad incompatible con su naturaleza de juguete criminal: la saga ha hecho de la violencia una materia física extraordinariamente sofisticada y de sus consecuencias una sustancia volátil.

En The Florida Project, Sean Baker filma el otro lado de esa industria del asombro: una hilera de moteles baratos levantados a la sombra de Disney World donde familias sin acceso a una vivienda estable pagan semana a semana por habitaciones pintadas con colores infantiles, como si la fantasía comercial del parque hubiese sufrido una filtración y dejado un residuo púrpura, húmedo y desconchado al otro lado de la carretera. La película se acerca a esa población que vive en moteles y queda fuera de la imagen más reconocible de la pobreza, pero evita convertirla en un bestiario truculento o en una procesión de víctimas concebidas para ennoblecer al espectador: Moonee y Halley hacen cosas egoístas, irresponsables, molestas y en ocasiones crueles, y Baker permanece a su lado cuando juegan, mienten, se aburren, buscan dinero, fracasan o se permiten un breve fogonazo de felicidad bajo un cielo demasiado grande. La cámara está ahí cuando ocurre el incidente y continúa encendida cuando el incidente deja de ser divertido, concediendo a sus protagonistas un tiempo que permite que aparezcan las contradicciones, los días muertos, los deseos mezquinos, los afectos y esa pequeña casquería emocional que una imagen viral suele amputar para poder viajar más ligera. Disney ofrece el parque; Baker filma a quienes viven al otro lado de la valla, entre los restos de su economía, contemplando desde un motel llamado Magic Castle el resplandor de una fantasía a la que no siempre pueden entrar.

Esa permanencia de la cámara constituye una forma de humanidad y convierte la película en un contraplano fértil para GTA VI, que puede construir el parque criminal definitivo y permitirnos ver cuánto debe volver reversible para que nosotros podamos disfrutarlo. La comparación tiene límites evidentes porque una película de personajes y un sandbox de delincuentes persiguen experiencias distintas, aunque ofrece una medida bastante más interesante que el número de animaciones, el tamaño del mapa o la cantidad de interiores accesibles: cuánto mundo persiste alrededor de un cuerpo después de que nosotros hayamos dejado de prestarle atención. Quizá la gran frontera del realismo ya no esté en el poro, el charco o la fibra textil, territorios donde Rockstar ha demostrado una capacidad intimidatoria, y se encuentre en aquello que permanece cuando termina la acción. El problema es que ese avance no sería gratuito, porque una ciudad que recordase mejor sería también una ciudad más pesada, y la fisicidad de Rockstar, aplicada durante años a la piel, el barro, los caballos, la nieve y la chapa de un automóvil, acabaría desplazándose desde el mando hasta algún lugar menos cómodo del pecho. No sé si semejante ciudad seguiría resultando divertida, y tampoco tengo claro que de verdad queramos averiguarlo.

Alguien dirá que Grand Theft Auto se burla de todo el mundo y que introducir semejante densidad terminaría por ablandar su mala leche hasta convertirla en una experiencia solemne, edificante y repleta de peatones recitando discursos sobre responsabilidad ciudadana mientras tratamos de robarles el coche. Es una objeción razonable hasta cierto punto, porque GTA perdería algo esencial si la gamberrada tuviese que rellenar un formulario de impacto social antes de arrancar, pero confunde la libertad con la ausencia de peso, como si toda consecuencia fuese una prohibición y cualquier recuerdo del mundo estuviese dirigido a castigarnos. La respuesta tampoco tendría por qué consistir en convertir Leonida en un tribunal gigantesco: Rockstar podría limitarse a reconocer que el placer ofrecido por su saga depende de una amnesia muy concreta, hacerla visible y utilizarla como parte de su discurso sin renunciar al caos. La ciudad podría recordar de formas parciales, torcidas e incluso cómicas: que los cadáveres desaparezcan no obliga a que las imágenes lo hagan también. Si GTA VI está realmente interesado en un país donde todos llevan una cámara en el bolsillo, quizá la consecuencia más apropiada no tenga forma de barra de culpa ni de sistema draconiano de reputación: la imposibilidad de controlar del todo la imagen que los demás fabrican con nuestros actos.

La comunidad lleva años examinando reflejos, matrículas y plantas tropicales con la convicción de unos sacerdotes leyendo vísceras de ave. A veces acierta, claro, aunque uno sospecha que, contemplado durante el tiempo suficiente, hasta un pollo destripado acaba anunciando un puto sistema de sigilo. No sabemos si Leonida conservará algún recuerdo de nuestros actos, si otros personajes podrán grabarnos o si la cultura viral de los tráilers será algo más que decoración narrativa, y tampoco hace falta inventar ahora un catálogo de mecánicas soñadas, más apropiado para un hilo coronado por emoticonos de sirena que para un ensayo. Basta con entender que cada decisión de diseño responderá, aunque sea de manera involuntaria, a una pregunta bastante antigua sobre los juegos de Rockstar: qué necesita olvidar la ciudad para que nosotros podamos llamarla libre.

Durante años hemos medido el realismo de GTA por la cantidad de coches que circulan, el número de interiores, la reacción de la policía, el comportamiento de los peatones o la manera en que un disparo altera la chapa y el cristal. GTA VI promete llevar esa obsesión por el detalle a una escala difícil de asimilar, construir una Florida digital tan densa que cada playa, gasolinera, motel, pantano y cuerpo sudoroso parezca esconder un pequeño mecanismo independiente, aunque quizá lo verdaderamente nuevo no esté en cuánto pueda recordar la materia, sino en cuánto se atreva a no olvidar la ciudad. La cuestión tiene una rebaba desagradable porque nos implica: es más cómodo imaginar a Rockstar como una empresa que trata a sus NPC con frialdad que reconocer la forma en que nosotros nos beneficiamos de esa indiferencia. El estudio retira los cuerpos y nosotros aceleramos sobre el asfalto limpio, mientras la ciudad se recompone detrás del coche con la eficacia silenciosa de un empleado que barre un parque al amanecer, cuando todavía quedan vasos aplastados, manchas pegajosas y algún charco de vómito bajo las luces de colores, para que la primera familia del día pueda entrar convencida de que todo acaba de nacer para ella.

No sé si GTA VI será capaz de construir una ciudad donde algo de nuestros actos permanezca cuando dejemos de mirar, ni si sus habitantes tendrán una existencia que sobreviva al accidente, al disparo o al vídeo que los convierte durante unos segundos en contenido. Lo que sí sé es que quizá llevamos demasiado tiempo llamando libertad a la tranquilidad con la que el mundo recoge nuestros restos, apaga las sirenas y vuelve a colocar cada cuerpo en su sitio antes de que demos la vuelta a la manzana.

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Alfonso Gómez

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