¿Y si pagas por algo que es gratis?
Ya, suena raro. Pero es lo que mantiene a Level Up! lejos de los anuncios de criptomonedas y de los sponsors que mandan en el guion.
En diciembre de 2024, mientras promocionaba su papel como Lee en Queer de Luca Guadagnino, Daniel Craig concedió una entrevista a The New Yorker en la que, sin que nadie se lo preguntase directamente, decidió volver sobre los quince años en que vistió el esmoquin del agente más famoso del cine. La frase pasó relativamente desapercibida porque fue una entre cien, pero decía exactamente esto: «una de mis mayores reservas a la hora de interpretar a Bond era el constructo de la masculinidad; a menudo resultaba risible, pero no puedes burlarte de él y esperar que funcione, tienes que creértelo». Resulta extraño leer esas palabras saliendo del único actor de la era reciente que, durante toda su etapa, había estado trabajando con la complicidad de Sam Mendes, de Cary Joji Fukunaga, incluso de una Phoebe Waller-Bridge traída expresamente al guion final, para erosionar precisamente ese mismo constructo desde dentro. Casino Royale, en 2006, abría con una secuencia pre-créditos en blanco y negro que intercalaba dos muertes torpes y nada glamurosas: una ejecución a sangre fría detrás de un escritorio y un ahogamiento en el lavabo de un servicio público. Skyfall, seis años más tarde, llevaba a Bond a la finca familiar arrasada de su infancia escocesa y dejaba que M muriese en sus brazos dentro de la capilla donde estaban enterrados sus padres. No Time to Die le concedía, finalmente, la posibilidad de morir. Quince años, cinco películas y una operación de deconstrucción minuciosa del icono que la crítica aplaudió en su momento con razón y que, retrospectivamente, leída a la luz de la confesión de Craig, parece más un largo ajuste de cuentas con un personaje del que su intérprete desconfiaba.
Lo que casi nadie dijo entonces y conviene recordar ahora es que el Bond de Craig solo podía deconstruirse porque existía, previamente, un Bond construido del que partir. Connery, Moore, Brosnan habían pasado cuatro décadas edificando el icono hasta dejarlo solidificado en la cultura popular, y Craig pudo permitirse el lujo de romper la vajilla precisamente porque alguien, mucho antes, había puesto la mesa. La pregunta que ningún Bond posterior a 2021 se había hecho —y que probablemente el cine, secuestrado por la lógica deconstructiva de los últimos veinte años, ya no podía permitirse hacerse— era la inversa: ¿qué pasaría si, en lugar de seguir rompiendo la vajilla, volviéramos al taller donde la vajilla se fabricó? 007: First Light, el primer juego de Bond en catorce años, el primer triple A que IO Interactive entrega fuera del universo del Agente 47 desde Kane & Lynch 2: Dog Days de 2010, y probablemente la apuesta más cara que la franquicia ha hecho lejos de los estudios Eon en mucho tiempo, es la respuesta. Y la respuesta no tiene absolutamente nada de posmoderna.
Con First Light tengo la impresión de que IO Interactive ha optado por un camino opuesto al de la era Craig, y ese camino —que la crítica del videojuego ha decidido transitar como «reinterpretación», «reimaginación» o «relectura del personaje» en una de esas operaciones de pereza periodística que son la principal forma de no decir nada— consiste en algo mucho más radical y mucho más antiguo: aceptar el mito en sus términos clásicos y dedicar veinte horas a armarlo delante del jugador, pieza a pieza, con la paciencia de un relojero que sabe que el tic-tac importa más que la propia esfera. First Light no reinterpreta a Bond, lo ordena; no transforma el mito, lo asienta, en el sentido más católico del término —frase que se la robo a mi compañero Marc, siempre tan certero en sus comentarios—, dentro de un medio que hasta ahora no había sabido cómo hacerlo. Y el matiz es importante porque cambia toda la conversación sobre el juego: no estamos ante una operación creativa contra el icono sino ante una operación creativa en favor del icono, ejecutada con el descaro de quien sabe que el videojuego —y solo el videojuego— puede recoger el guante que el cine ya no puede coger.
IO Interactive lleva más de un cuarto de siglo perfeccionando un sistema que, aunque cargado de marcas propias, siempre ha sido una versión luterana y desinfectada del propio Bond: el Agente 47, ese tío con un código de barras tatuado en la nuca que se infiltra en fiestas de gala con la indiferencia clínica de un cirujano. Era un Bond posible, una bifurcación silenciosa del mismo árbol genealógico al que pertenecen también El Santo de Leslie Charteris y el John Steed de Los Vengadores. Ahora, con la franquicia bajo control creativo de Amazon MGM desde febrero de 2025 —tras tres años de tensiones públicas con los productores históricos de Eon— y con el Bond 26 cinematográfico todavía sin actor confirmado, los daneses recogen el código fuente del personaje que durante un cuarto de siglo había sido la sombra alargada de su propio catálogo y lo ensamblan con la confianza tranquila del estudio que ya no tiene que demostrar nada. La decisión no es menor. El director de arte Rasmus Poulsen confirmó hace unas semanas que IO ha desarrollado First Light sin recurrir a IA generativa en ningún punto de su pipeline, y resumió la decisión con una frase que conviene escuchar entera porque vale como declaración de intenciones: cuidado con la utopía. Que el juego cuya trama orbita explícitamente alrededor de una IA cuántica licenciada al MI6 —THEIA, la llaman, con el nombre de la diosa griega de la luz— haya sido construido por un estudio que rechazó la utopía algorítmica de las herramientas generativas es una coherencia tan limpia entre forma y fondo que en cualquier otra industria sería digna de varios titulares. En la nuestra, donde aún confundimos producción con marketing, ha pasado casi inadvertida.
Patrick Gibson interpreta a un Bond de veintiséis años que no ha sido nada todavía. No es agente del MI6, no tiene número, no tiene cicatriz, no tiene tampoco —y esto es lo más importante— ninguna formación previa relevante más allá de una muerte familiar grabada a fuego en su infancia. Sus padres murieron en un accidente de escalada cuando él tenía once años, una pérdida que First Light recoge del único lugar donde Ian Fleming la dejó documentada —el obituario apócrifo que M redacta sobre Bond en el último capítulo de Solo se vive dos veces (1964), apenas una frase: «muertos en un accidente de escalada en las Aiguilles Rouges, sobre Chamonix»— y que el juego decide desarrollar con libertad narrativa: aquí los padres se cortan la cuerda para salvar al hijo, el niño los ve caer y baja solo de la montaña. Ampliación narrativa, lo llama TV Tropes con cierta sequedad técnica.La frase exacta que M le suelta a Greenway en una discusión a puerta cerrada sobre si admitirlo al programa 00 es esta: «sus padres cortaron su propia cuerda para salvarle. Él los vio caer y encontró el camino de bajada por sí mismo. Tenía once años». No hay glamour.
De hecho, hay una escena durante el entrenamiento, en el polígrafo, en la que el mentor John Greenway —Lennie James, brillante en cada plano— interroga a Bond sobre temas cada vez más íntimos hasta llegar al accidente; si el jugador decide responder con la verdad para no fallar la prueba, descubre que la institución necesita exactamente eso, la verdad más vulnerable, para saber dónde puede apretar después. Greenway lo dice sin pestañear: en el oficio, otros te interrogarán con motivaciones peores que las suyas, y mejor que aprendas ahora a mentir bajo polígrafo usando como combustible aquello que más te duele. Es un tutorial de la mentira construido sobre la verdad. Es también la imagen más nítida del juego sobre qué cosa exactamente está fabricando IO en este taller.
Bond, por supuesto, es huérfano. Tiene que serlo. La condición es estructural, no anecdótica: el monomito del espía exige un sujeto sin lazos previos para poder cargarlo de lazos institucionales nuevos, y todos los servicios secretos del mundo lo han sabido desde antes de que Joseph Campbell les pusiera nombre a los arquetipos en El héroe de las mil caras. Lo sabía Fleming, que como oficial de la Naval Intelligence Division durante la guerra había firmado más de un memorando sobre el tipo de hombre que conviene reclutar. Lo sabía Le Carré, que lo desarrolló con saña en toda la serie Smiley. Lo sabe el videojuego desde que Snake era un mercenario sin familia, desde que el Jefe Maestro era un niño robado a sus padres por Halsey. Lo que ningún juego de espías había hecho hasta ahora era convertir esa orfandad —la pérdida de los padres, la falta de pasado que utilizar— en una herramienta interactiva del aparato institucional. First Light lo hace, y lo hace con una serenidad pasmosa, sin subrayados ni músicas solemnes: te sienta delante de Greenway, te enchufa al polígrafo y te enseña que el oficio del espía empieza por aceptar que tu herida más íntima va a ser, a partir de ahora, propiedad del Estado.

Hay otros tres tropos del monomito que el juego ensambla con la misma economía. El primero es la aparición estadísticamente improbable del héroe: Bond no es elegido, no es un mesías ni un descendiente de nadie, es un tripulante aéreo de la Royal Navy que casualmente sobrevive a la caída de su helicóptero en la costa norte de Islandia y, en lugar de esperar la extracción como le ordenan, decide rescatar por su cuenta a los científicos del MI6 retenidos por unos mercenarios. Sobrevive por puro tozudez, por insubordinación, por la negativa de un individuo cualquiera a aceptar lo que el cálculo de probabilidades le dice. El segundo son las figuras pseudopaternales: M (Priyanga Burford, primera intérprete del personaje no blanca en seis décadas de franquicia, en una operación de actualización demográfica tan natural que casi nadie ha reparado en ella), Greenway como mentor escéptico que no quiere admitir a Bond en el programa doble cero y termina admitiéndolo a pesar de sí mismo, Q (Alastair Mackenzie convertido aquí en un caballero distinguido con maneras de dandi con afición declarada por la sastrería) como padre técnico. Cada uno cumple su función dentro del organigrama institucional que la franquicia siempre dejó implícito y que el juego, por fin, dramatiza con tiempo. El tercero es el villano-antítesis, identificable rápidamente, opuesto al héroe en todo, escenificado con la suficiente claridad para que el jugador-recién-llegado sepa, sin más explicaciones, contra qué jugar.
Y luego están las pruebas microscópicas, los pequeños hallazgos de oficio donde un estudio demuestra que ha entendido qué clase de personaje está fabricando. La cicatriz, primero. El cine de Bond la había ignorado durante seis décadas porque manchaba la mejilla impávida de Connery; aquí Bond se la hace en los primeros doce minutos, al precipitarse del helicóptero en plena tormenta islandesa, y la va llevando durante las siguientes veinte horas como una marca de carne que recuerda que este es un cuerpo, no una percha de Savile Row. Hay también una escena —ya en mitad de la campaña— en la que Q enseña a Bond a anudarse la pajarita por primera vez, en un QTE de más de veinte pasos que parece no terminar nunca y que funciona como una poética entera: un instante en que First Light nos recuerda que la masculinidad de James Bond ha sido siempre, antes que cualquier otra cosa, una performance, una representación constante que el medio interactivo puede plasmar de formas que el plano cinematográfico no puede.
Pero el detalle más fino de todos, el que probablemente nadie haya sabido mirar todavía, está en la secuencia jugable que sigue a la misión en Aleph, ese cementerio de cargueros varados en pleno desierto de Mauritania donde Bond debe reunir el dinero para entrar en una subasta clandestina. Cuando la misión termina, en lugar de cortar a otra cinemática o a otra ruta cinética, el juego te lleva al piso compartido donde el agente vive con los demás reclutas del programa 00, y te deja caminar por las habitaciones sin objetivo asignado. Puedes inspeccionar los objetos de tus compañeros y los suyos propios: publicidad de comida a domicilio, la pila de zapatillas de uno, un mensaje cariñoso de sus compañeros en una pared, una fotografía familiar... No hay monólogo interior, no hay comentario narrativo, no hay voz en off que te explique nada. Lo único que hay es la reacción del personaje: Bond gruñe, se ríe, hace algún ruido casi inaudible de reconocimiento o de molestia, y a veces ni eso. Es la caracterización por sustracción llevada a su forma más radical, una idea que solo el videojuego puede ejecutar porque solo el videojuego deja al jugador decidir a qué objeto mira y durante cuánto tiempo. Que el agente más verbalmente seductor de la cultura popular de los últimos setenta años se construya, durante quince minutos, callándose y resoplando mientras toca recuerdos y basura ajena, es la prueba de que IO Interactive ha entendido qué tipo de criatura está fabricando en su taller: no es un héroe, es un hombre que pronto será un héroe y al que conviene quererle mientras se le puede ver siendo todavía un muchacho con compañeros de piso. La primera vez que Bond se sirve un whisky en esa casa, dicho sea de paso, es uno de los gestos iniciáticos mejor escritos —y mejor jugados, que no es lo mismo— que recuerdo en años.
Hay una capa más, y conviene mencionarla porque vertebra todo lo demás. First Light no se limita a fabricar a Bond delante del jugador; examina al jugador como Greenway examina a Bond. Toda su estructura mecánica —el sistema de faroles, la escucha clandestina como requisito de cualquier ardid social, el Q-Lens, los gadgets que solo funcionan si has prestado atención al PNJ correcto en la conversación correcta— está construida para premiar al jugador atento y castigar al jugador apresurado. La pregunta retórica que el juego le devuelve al jugador es, esencialmente, la misma que Greenway le devuelve a Bond durante el polígrafo: ¿estás a la altura? ¿Puedes escuchar dos minutos seguidos sin sacar el móvil? ¿Eres capaz de retener un nombre, un horario, una excusa cogida al vuelo en una conversación de fondo, y aplicarla treinta segundos después para colarte en una habitación restringida? La mecánica radical de First Light no es ni el sigilo ni el combate: es la atención. Y la atención, en 2026, en pleno declive del periodo en que esa función cognitiva era considerada gratuita, es probablemente la decisión de diseño más subversiva que un triple A podía tomar este año.

Hay otros tres aspectos del juego que merecen ser nombrados con la misma calma con la que se ha trabajado el juego porque en mi cabeza son tres de los hallazgos más sólidos de First Light y conviene explicar por qué. El primero es el cuerpo a cuerpo. Sí, la fórmula es la del bloqueo y contraataque heredada de los Batman: Arkham, pero ver ahí solo la herencia es no haber mirado lo que IO ha hecho con ella. El sistema gana en First Light una contextualidad ambiental que los Arkham originales nunca tuvieron: Bond se desliza por encima de una mesa para derribar al rival, le arranca de un puntapié el arma que sale volando para que él mismo la atrape al vuelo, hunde a otro guardia contra el monitor de un despacho con un crujido seco de cristal y de teclas saltando por el aire, le mete un tiro en la pierna a un tercero para obligarlo a arrodillarse y rematarlo, y cuando se queda sin balas lanza la pistola directamente a la frente del último enemigo en una animación que dura tres décimas y que vale por toda la teoría del hitstop mejor que dos manuales de diseño. Hay peso, hay tacto, hay reactividad al mobiliario; cada habitación es un pequeño teatro de demolición improvisada en la que las cosas se rompen porque las has roto tú y no porque un guionista decidiera que se rompieran. El combate no consiste aquí en encadenar derribos sino en improvisar dentro de un espacio que responde, y esa diferencia, por pequeña que parezca sobre el papel, en el mando es enorme.
El segundo son las pausas, esas secciones de exploración intermedia que pueblan los espacios entre las misiones. Lo que hace First Light en esas pausas no es ralentizar el ritmo, es llenarlo. El cuartel general del MI6 está atestado de personajes a los que se puede escuchar, departamentos a los que se puede asomar, oficinistas con los que conviene cruzarse, ascensores donde se pillan conversaciones de pasillo entre dos analistas que mencionan cosas que tres misiones más tarde resultarán importantes. Hay un personaje, Basil, del departamento de contabilidad, que el juego nombra sin mostrarlo nunca en pantalla y sin concederle una sola línea propia de diálogo, y la decisión —dejar que un PNJ tenga peso narrativo sin cuerpo y sin voz— es de un atrevimiento poco habitual en un triple A donde todo lo que se nombra suele insistir en hacerse tangible. El piso compartido funciona igual: caminar por las habitaciones, fisgar los objetos, escuchar los gruñidos del propio Bond, son momentos que no añaden mecánicas nuevas y que sin embargo añaden piel. First Light entiende algo que muchos juegos contemporáneos parecen haber olvidado, y es que el tiempo entre las cosas también es contenido. La pausa, aquí, no es lentitud: es densidad.
Y el tercero es el sandbox, esos tramos abiertos donde el juego le entrega al jugador una localización con varios objetivos y le deja decidir cómo entrar, a quién engañar, qué gadget usar y en qué orden. La comparación automática con Hitman me parece errónea desde la primera línea. First Light no es un sandbox de asesinatos atomizado en seis o siete localizaciones cerradas; es un thriller trotamundos con tramos abiertos integrados en una progresión cinemática. Compararlo con la densidad de Sapienza, de París o de Mumbai es comparar una novela con una colección de relatos: ni mejor ni peor, otra cosa. Lo que IO ha hecho aquí es algo más que entregar un Hitman más pequeño; han construido un híbrido donde la libertad de improvisación se concentra en momentos deliberadamente elegidos y se rebaja en favor de la propulsión narrativa cuando la propulsión narrativa lo exige. Y el resultado, en mi experiencia, es la mejor versión posible de ese híbrido: cada tramo abierto está calibrado para que la cantidad de variables que el jugador puede manipular sea exactamente la justa para sentirse libre sin sentirse perdido. No es menos libertad: es libertad mejor podada. Las tres decisiones dibujan el mismo perfil del que veníamos hablando: un estudio que sabe perfectamente qué juego está haciendo y qué juego no está haciendo.
No sé si First Light es el mejor Bond que se podía hacer en 2026. Lo que sí sé es que es el primer Bond audiovisual que entiende —y demuestra que entiende— que el videojuego, ese medio al que llevamos décadas acusando de incapaz de la pausa y del matiz, es estructuralmente el medio mejor preparado para hacer lo que ni el cine ni la literatura habían logrado en setenta años: construir a Bond con la paciencia necesaria para que merezca, después, ser deconstruido por otros. Hay una pregunta que Marc me formuló hace unos días por Whatsapp, jugando al juego, y que sigo dándole vueltas: ¿estamos los jugadores a la altura de encarnar a James Bond? Lo dijo refiriéndose a la atención, al examen permanente, a esa exigencia silenciosa que el sistema lúdico le devuelve al jugador como un pase al hueco en un partido de fútbol. Y la pregunta merece respuesta. Pero también merece su gemela, la que apunta hacia nuestro lado del cristal: ¿estamos los críticos a la altura de leer lo que IO Interactive ha hecho aquí, o vamos a despachar el juego durante los próximos meses con la fórmula perezosa y autocomplaciente del mejor Bond desde GoldenEye, que es una manera elegante de no decir absolutamente nada? First Light está pidiendo otra conversación. Ojalá la tengamos.
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