«Igual se han muerto 2.000 fans de Gears of War.» —Víctor Martínez, Reload
"¿Final Fantasy o Dragon Quest?"
"Pokémon."
"Pokémon."
"Pokémon."
"Pokémon. No he jugado a Dragon Quest ni a Final Fantasy."
En febrero de este año, el mangaka y antiguo artista de videojuegos Noriba publicó en su cuenta de X la conversación que acababa de tener con un grupo de compañeros jóvenes. La pregunta era sencilla: de las dos grandes sagas del RPG japonés, ¿con cuál te quedas? Los cuatro respondieron lo mismo, con la naturalidad desconcertante de quien no entiende muy bien qué le están preguntando, como si les hubieran pedido elegir entre el telégrafo y la máquina de escribir. El último añadió el detalle que lo cambia todo: no había jugado a ninguna de las dos en su vida. El hilo se hizo viral, cientos de jugadores japoneses y profesionales de la industria se sumaron al debate, y lo que empezó como una anécdota de sobremesa se fue convirtiendo, respuesta a respuesta, en un diagnóstico incómodo sobre las franquicias que, para una generación entera, fueron sinónimo de videojuego.
El verano pasado, la firma japonesa GEM Partners publicó una encuesta a 180.000 jugadores de entre 15 y 69 años que ponía cifras al malestar. La edad media del jugador de Final Fantasy en Japón es de 42 años. La de Dragon Quest, también 42. La media general del jugador nipón es de 30. Doce años de brecha. Los menores de treinta prácticamente no figuran en las bases de fans de las dos sagas que definieron el RPG japonés durante décadas. El juego con la audiencia más joven de toda la encuesta es Brawl Stars, de Supercell, con una media de 18 años. Pokémon y Mario rondan los 30. Final Fantasy y Dragon Quest, 42. Cuando Noriba preguntó «¿Final Fantasy o Dragon Quest?» estaba, sin saberlo, preguntándole a una generación por algo que esa generación nunca llegó a vivir.
Escuchaba hace unos días a Víctor Martínez en Reload, el podcast de Anaitgames, hablar de Gears of War: E-Day, la precuela que llegará el 6 de octubre tras siete años de silencio desde Gears 5. La cita que abre este texto la soltó él, a vuelapluma, con esa clase de humor negro que solo se permite quien siente un cariño genuino por aquello de lo que se ríe. Me reí, claro. Y luego dejé de reírme, porque Víctor remató con una idea que me obligó a parar el audio y rebobinar como quien vuelve a un párrafo subrayado: «La narrativa de Gears of War es más narrativa de serie que de película. No puedes aguantar cinco años entre una temporada y otra. Así se mueren las series.» Epic Games, conviene recordarlo, publicó todos sus Gears —cuatro entregas— en el mismo intervalo de siete años que ahora separa Gears 5 de E-Day. Toda una saga en el hueco que hoy ocupa un solo juego. Y mientras escuchaba aquello hice algo que no recomiendo a nadie que le tenga aprecio a su tranquilidad: eché cuentas con mi propia vida. Si la media de espera entre entregas principales se mantiene, Final Fantasy XVII llegará cuando un servidor ande más cerca de los cincuenta que de Midgar. Con suerte lo jugaré con las gafas de cerca puestas. La broma de los 2.000 fans muertos deja de ser broma en cuanto uno se incluye en la estadística.
Y es que los ciclos de desarrollo de la industria AAA han alcanzado un punto en el que la brecha entre entregas dura más que la infancia de un jugador. Un chaval que tenía diez años cuando salió Final Fantasy XV en 2016 rozaba los diecisiete cuando llegó Final Fantasy XVI en 2023. Ya no era un chaval. Ya no se sentaba en el suelo del salón con las piernas cruzadas y el mando apoyado en las rodillas: se había mudado al escritorio, a un teclado mecánico, a un monitor donde Valorant y Apex Legends le premiaban cada quince minutos con un subidón que ningún RPG de 80 horas puede igualar. Y si encima el juego que le ofreces se llama Final Fantasy XVI, mal asunto. No porque ese chaval crea de verdad que se ha perdido quince entregas —cualquiera que lleve años en esto sabe que los Final Fantasy numerados no se continúan entre sí—, sino porque desde fuera de la cultura ese XVI habla de legado más que de continuidad: dice «aquí hay décadas de historia que no te pertenecen», del mismo modo que nadie se estrena en una serie por la temporada dieciséis por mucho que le juren que las temporadas son autoconclusivas. La industria lo sabe y lleva una década limpiando números de sus portadas: God of War, DOOM, Tomb Raider, todos reiniciados sin numeral a la vista, todos invitando al recién llegado a pasar sin pedirle credenciales. Square Enix, de momento, sigue contando.
Los números dan vértigo. Entre 1997 y 2001, Square lanzó Final Fantasy VII, VIII, IX y X. Cuatro entregas principales en menos de cinco años. Un niño que descubría la saga a los diez crecía con ella hasta los catorce sin que hubiera un solo curso escolar sin un Final Fantasy nuevo esperándole, un estuche reluciente en la estantería de la tienda que le picaba en los dedos cada vez que pasaba por delante. La saga se incrustaba en la rutina de una generación como se incrustan las canciones que suenan el verano que te enamoras por primera vez: sin pedir permiso, para quedarse. Entre Final Fantasy XIII (2009) y Final Fantasy XVI (2023), en cambio, pasaron catorce años y dos juegos. Catorce años y dos juegos. El tiempo suficiente para que un niño dejara de ser niño, empezara la universidad, la terminara y entrara en el mercado laboral sin que la saga volviese a llamar a su puerta.
Puedo escuchar la objeción razonable antes de que la digas: es que hacer un Final Fantasy en 2023 no tiene nada que ver con hacerlo en 1997. Final Fantasy VII lo levantaron unas cien personas en oficinas que, vistas hoy en las fotos de la época, parecen la trastienda de una tienda de electrodomésticos. Final Fantasy XVI lo hicieron más de trescientas con un presupuesto que daría risa si no diera miedo. Las exigencias técnicas son demenciales y la fidelidad gráfica que el propio público exige —que exigimos nosotros, los cuarentones, cada vez que abrimos un hilo en redes para quejarnos de que una textura se ve borrosa o de que un árbol no proyecta la sombra correcta a las seis de la tarde en un juego que compramos por quince euros en una rebaja de Steam— convierte cada entrega en una superproducción de Hollywood. La industria se escuda en su proverbio favorito, esa cita atribuida a Miyamoto según la cual un juego retrasado acaba siendo bueno y uno apresurado es malo para siempre. El proverbio tiene dos problemas: el primero, que con toda probabilidad Miyamoto nunca lo dijo; el segundo, que nació en una era en la que un retraso se medía en meses. Nadie, ni el Miyamoto apócrifo ni el de carne y hueso, estaba pensando en retrasos que se miden en infancias completas.
Pero esa verdad esconde otra debajo, y la de debajo incomoda bastante más: lo que hacía grande a Final Fantasy en los noventa no eran los gráficos. Eran las historias de Sakaguchi, la música de Uematsu, unos mundos que cabían en un puñado de megabytes y que sin embargo se sentían infinitos. La industria ha ido sustituyendo esa identidad por valores de producción —más polígonos, más iluminación, más partículas— y el resultado es que cada nueva entrega tarda más, cuesta más y se parece más a cualquier otro AAA del mercado. El chaval de diecisiete años que mira Final Fantasy XVI ve un juego de acción muy bonito que se parece a muchos otros juegos de acción muy bonitos. No ve lo que veíamos nosotros. Y quizá no sea porque él haya cambiado. Quizá sea porque Final Fantasy ha cambiado: gastó su alma en pagar la factura de su cuerpo.
«Edad media del jugador de Final Fantasy en Japón: 42 años.» —GEM Partners, 2025
Lo cierto es que la industria conoce desde hace décadas el valor de la cadencia; lo que ocurre es que solo ha sabido explotarlo desde la patología. En un extremo está la máquina anual: FIFA —hoy EA Sports FC— lleva toda la vida aplicando la teoría del péndulo, alternando cada año entre dinámicas de partido más lentas y más rápidas para fabricar la ilusión de novedad que justifique la siguiente entrega; Call of Duty repite la jugada cada otoño con la puntualidad de un cobrador del frac; y Pokémon ha llevado el modelo a su forma más pura y más rentable. La omnipresencia de Pokémon es una maquinaria de relojería emocional, un goteo calculado al milímetro que nunca deja pasar un curso escolar sin entrega, un grifo que jamás se cierra del todo para que el niño no olvide nunca el sabor del agua. El precio es conocido: Pokémon Escarlata y Púrpura recibieron algunas de las peores críticas de la historia de la franquicia, con bugs vergonzantes y personajes deslizándose por el suelo como si patinaran sobre mantequilla. A Game Freak le da igual, y lo más inquietante es que tiene razones para que le dé igual: en la guerra por la atención de un chaval de doce años, estar ahí le gana a ser bueno todas y cada una de las batallas.
En el extremo opuesto está la catedral geológica: Final Fantasy, Gears of War, las sagas que han decidido que cada entrega debe ser un acontecimiento del tamaño de una década y que pagan ese acontecimiento con generaciones enteras de jugadores que crecieron, se mudaron y se echaron novia mientras el juego seguía en el horno. Pero la lentitud por sí sola no condena a nadie. FromSoftware tarda entre tres y cinco años entre entregas, no tiene anime ni cartas ni peluches, y sin embargo Elden Ring atravesó una generación entera de espera y llegó al otro lado con más público del que tenía al principio, buena parte de él joven y fervoroso. GTA se permite trece años entre GTA V y GTA VI y aun así firma el lanzamiento más esperado de la historia, porque GTA V nunca se fue del todo: el online y sus tiburones de dinero, sí, pero también el roleplay en Twitch, los memes infinitos y tres reediciones que lo mantuvieron en el escaparate de cada generación nueva. Zelda desaparece media década entre juego y juego y vuelve convertido en acontecimiento, con cada consola de Nintendo haciéndole de altavoz. ¿Qué tienen estos que no tenga Final Fantasy? Que siguen ocupando espacio en la cabeza de la gente aunque no haya juego nuevo: los memes, los vídeos de YouTube, la dificultad como insignia, el lore descifrado en foros y wikis como quien excava un yacimiento. Eso es lo que de verdad separa a los vivos de los muertos, y no la velocidad a la que sacan secuelas: la presencia cuando no hay nada que vender. Pokémon, que es el animal más peligroso del bosque, tiene las dos cosas a la vez, cadencia y presencia, y por eso es invencible. Final Fantasy y Dragon Quest se quedaron sin ninguna de las dos. Cuando un chaval japonés dice «Pokémon», no está eligiendo un modelo de negocio. Está eligiendo la franquicia que ocupa espacio en su vida cotidiana. Y Final Fantasy, en la vida de ese chaval, no ocupa ninguno.
Dragon Quest ha intentado llenar el vacío con remakes —Dragon Quest III HD-2D fue el juego más vendido en formato físico en Japón durante 2024— pero la encuesta de GEM Partners es implacable: la edad media sigue clavada en 42. Los remakes alargan la vida al enfermo. Square Enix, por su parte, anunció una reestructuración a tres años bautizada, con la pompa que les caracteriza, «Square Enix Reboots and Awakens»: menos juegos, más calidad, multiplataforma. Pero una reestructuración corporativa arregla un balance de cuentas; lo que no puede es lograr que un crío de catorce años se interese por una saga de la que su padre le habla con la misma nostalgia con la que le habla de los discos de Nirvana.
Uno se queda sin respuestas fáciles, y sospecho que es porque no las hay. Hacer un Final Fantasy cada dos años con la ambición de Final Fantasy XVI es imposible: los equipos y los presupuestos no lo permiten. Hacerlo con menos ambición es, en teoría, renunciar a lo que lo distingue del montón, aunque ya hemos visto que esa distinción hace tiempo que se mudó de los gráficos a otra parte y nadie fue a buscarla. Y los remakes mantienen a los de siempre pero no traen a nadie nuevo. La industria ha construido una escalera en la que cada peldaño es más alto que el anterior, y ahora descubre que subir tarda tanto que los espectadores se han ido a ver otra escalera. Y es que el tiempo, el jodido tiempo, es la única divisa que ninguna editora puede imprimir. Quizá el problema no tenga solución porque es la consecuencia inevitable de cómo hemos decidido, todos, que deben ser los videojuegos en 2026: más grandes, más caros, más largos y, por fuerza, más espaciados. Y quizá, en el fondo, el problema sea más nuestro que de los jóvenes que responden «Pokémon». Ellos tienen lo que necesitan. Los que nos hemos quedado mirando el calendario somos nosotros.
Final Fantasy VII Revelation, anunciado hace apenas unos días en el Summer Game Fest, cierra la trilogía de remakes que comenzó en abril de 2020. Siete años para completar el remake de un solo juego: los mismos que tardó aquella Square de los noventa en lanzar cuatro Final Fantasys principales nuevos. Lo cierto es que Revelation llega con todas las señales de un producto diseñado para sellar un pacto con una generación que descubrió Midgar en 1997 y que ahora, treinta años después, contemplará el desenlace de la historia de Cloud con cuarenta y tantos encima, una hipoteca y la espalda hecha polvo de tanto inclinarse sobre un escritorio que ya no tiene una PlayStation debajo sino un portátil del trabajo. Es la primera entrega de la trilogía que saldrá simultáneamente en todas las plataformas —PS5, Xbox, PC, Switch 2—, como si Square Enix hubiera comprendido por fin que ya no puede permitirse excluir a nadie de un público que se le escurre entre los dedos. Pero por mucha multiplataforma que sea, lo que Revelation no puede hacer es rejuvenecer a sus jugadores. El chaval que hoy tiene doce años y enciende la Switch 2 para jugar su primer Final Fantasy no siente lo que siente el cuarentón que reencuentra a Tifa y a Aeris. Para él, Cloud es un señor con el pelo raro en un juego que su padre dice que es importante. Nada más.
«Pokémon. No he jugado a Dragon Quest ni a Final Fantasy.»
En Alta Fidelidad (Stephen Frears, 2000) hay una escena en la que Rob Gordon, el personaje de John Cusack, pone un vinilo de The Beta Band en su tienda de discos un martes por la tarde. La tienda está vacía, como siempre. Rob no pone el disco para vender: lo pone para escuchar algo que le confirme que sigue siendo quien era, que su criterio todavía vale aunque ya nadie cruce la puerta a pedirle consejo. No sé si la industria encontrará la forma de hablarles a los jóvenes que responden «Pokémon» cuando les preguntan por Final Fantasy; sospecho que lo que está ocurriendo ni siquiera es un fallo que se pueda reparar, porque los videojuegos han madurado como medio y han engendrado su primera generación de mediana edad, igual que antes lo hicieron el cine, el jazz o la novela. Quizá lo que revelan esas 180.000 respuestas es algo que llevamos años intuyendo sin atrevernos a decirlo en voz alta: que ciertas sagas han dejado de ser vehículos para el descubrimiento y se han convertido en depósitos de la memoria, y que el jugador de 42 años que vuelve a Midgar lo hace por las mismas razones que Rob Gordon cuando deja caer la aguja sobre el vinilo: para sentir, aunque sea durante un rato, que el mundo no ha cambiado tanto. Lo que no tengo claro es si seremos capaces de aceptar que lo que amamos ya no nos pertenece, que Final Fantasy es nuestro Nirvana, nuestra tienda de discos con el cartel descolorido. Dentro suena Uematsu un martes por la tarde. Y en la acera, sin girar siquiera la cabeza, cuatro chavales pasan de largo hablando de Pokémon.
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