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Mixtape: la lenta cancelación del futuro

Una cinta grabada en Melbourne sobre una California que solo existió en E.T. y en American Graffiti. Sobre Mixtape, la nostalgia como modo de producción y la sospecha de que ya no estamos imaginando un futuro, solo reciclando un pasado que tampoco fue nuestro.

Mixtape: la lenta cancelación del futuro
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Hay un capítulo en Los fantasmas de mi vida, de Mark Fisher, que se titula «La lenta cancelación del futuro». Lo escribió hace algo más de una década, cuando todavía lidiaba con sus fantasmas y todavía intentaba explicarnos por qué el siglo XXI parece, culturalmente, una nota a pie de página del XX. Su tesis, tomada en préstamo a Derrida —Espectros de Marx, 1993—, era que vivimos en un presente clausurado, condenado a la repetición y al pastiche, y que ese presente está siempre acechado por los fantasmas de aquello que ya no es y aquello que nunca fue. A esa condición la llamaba hauntología, palabra fea que en español suena más pomposa de lo que es. Fisher la entendía mejor con un objeto: una cinta de casete.

El casete murió hace tres décadas, técnicamente. Es decir: dejó de fabricarse en serie, dejó de ser el formato dominante, fue arrinconado por el CD primero y por todo lo demás después. Pero ahí sigue, apareciendo en estanterías irónicas de bares, en las portadas lo-fi de vídeos en Youtube, en los carteles de las películas indies, en los menús de las plataformas de streaming que imitan los iconos de los reproductores que ya casi nadie usa. La cinta no está viva ni muerta: es un fantasma que paga alquiler de nuestra nostalgia. Y, de manera más curiosa, una California de los noventa imaginada en 2026 por un puñado de australianos en un estudio de Melbourne también lo es.


Conviene situar a Beethoven & Dinosaur antes de seguir. El estudio, fundado por Johnny Galvatron —pseudónimo, su nombre real es Jonathan Mole— es un equipo de poco más de una decena de personas trabajando en Melbourne. Galvatron fue, antes que desarrollador, vocalista de The Galvatrons, una banda australiana de glam-rock electroinspirado nacida en Geelong en 2007, que tomó su nombre del villano de la película animada de Transformers de 1986. El primer EP que la banda publicó, en mayo de 2008, se titulaba When We Were Kids: lo primero que Johnny Galvatron publicó en su carrera artística, en otras palabras, era ya una mirada hacia atrás. Casi dos décadas antes de hacer Mixtape, su gesto inaugural fue un título que lo dice todo. Estaba ya, entonces, recordando. Fueron telonero de Def Leppard en una gira australiana ese mismo 2008, publicaron un disco con Warner —Laser Graffiti, 2009— y dejaron de existir como acto en activo poco después. El propio Galvatron describe aquella etapa como un periodo "principalmente negativo" de su vida; cuenta que, al volver a casa después de cinco años de gira, escribió una novela de doscientas ochenta mil palabras sobre músicos sobrenaturales que vivían en un laberinto bajo Viena y que no le enseñó a nadie. Después estudió animación 3D, aprendió Unreal Engine en YouTube y, con un cheque de veinte mil dólares australianos del Unreal Dev Grant, se puso a hacer videojuegos.

El primero fue The Artful Escape (2021), un side-scroller psicodélico sobre un músico folk que escapaba de la sombra de su tío para convertirse en un Bowie cósmico. Era una obra abnegada y, en cierto modo, autobiográfica: un fracasado del rock recuperando, mediante el videojuego, la épica que el rock le había negado. Lo publicó Annapurna Interactive —esa editora que durante años ha sido sinónimo de juego prestigioso, con Stray, What Remains of Edith Finch, Outer Wilds o Neon White en su catálogo, y que en septiembre de 2024 vio cómo sus veinticinco trabajadores dimitían en bloque tras una negociación fallida para escindirse como entidad independiente— y se llevó en 2022 el BAFTA al Logro Artístico, lo que consolidó al estudio en una órbita en la que pocos juegos australianos han llegado a flotar. Mixtape, conviene recordarlo, fue firmado y producido en su mayor parte por un equipo de Annapurna que cuando el juego ha llegado a las tiendas ya no estaba allí. Lo recuerdo no por morbo, sino porque el contexto siempre dice cosas: este Mixtape es también, sin querer, el último vestigio de aquella Annapurna Interactive que ya no existe.


La premisa del juego cabe en una frase. Tres adolescentes —Stacey Rockford, Van Slater y Cassandra Morino— pasan su última noche juntos en un pueblo del norte de California en los noventa, antes de que la mañana siguiente los disperse a destinos distintos. Stacey, la protagonista a la que controlamos, sueña con convertirse en supervisora musical en Nueva York; el ascenso a ese oficio, en su cabeza, pasa por componer la cinta perfecta para esa última noche. Skate, fiestas, fugas de la policía, primer beso, última despedida, una sesión de fuegos artificiales desde el asiento trasero de un coche. La obra fluye en viñetas oníricas hilvanadas por la canción que cada momento exige: «That's Good» de DEVO al principio; «Just Like Honey» de The Jesus and Mary Chain en la habitación; «Atmosphere» de Joy Division en una secuencia de vuelo sobre el pueblo; «Plainsong» de The Cure cuando la noche gana peso; «Love» de los Smashing Pumpkins, «Candy» de Iggy Pop, «More Than This» de Roxy Music, «Spellbound» de Siouxsie and the Banshees. Galvatron ha contado en varias entrevistas que el juego se construyó al revés: primero la lista, después la mecánica. Algunas canciones eran innegociables. Para usar «That's Good», de hecho, hubo que pasar por el visto bueno personal de Mark Mothersbaugh; para una de las pistas de The Cure hubo que enviar a alguien literalmente a una montaña a recoger una firma. Hay un detalle de esa lista que conviene anotar, porque el juego se autodelata sin saberlo: entre las veintidós canciones licenciadas se cuela «Remember When», un tema de synthwave del sueco Mitch Murder publicado en febrero de 2011. Una pieza, en otras palabras, que en el casete de unos chavales norteamericanos de los noventa no podría sonar de ninguna manera, porque no existía aún. La cinta supuestamente grabada en los noventa contiene música de 2011. El propio juego, en su banda sonora, deja al descubierto que su nostalgia no es nostalgia de un tiempo vivido, sino de un tiempo construido a posteriori, hecho con las herramientas estéticas de las que dispone alguien que mira hacia atrás. La cinta no se grabó cuando dice grabarse: se grabó en el recuerdo que de aquellos años hemos ido fabricando entre todos en los decenios posteriores.

La interacción del juego se concentra, en buena medida, en un gesto repetido: tocar objetos cotidianos —una cinta de casete, un cartel pegado en la pared, una entrada de concierto guardada como reliquia, cualquier resto de cuarto de adolescente— y verlos abrir una pequeña ventana a un recuerdo. La habitación de Stacey, en ese sentido, no es una habitación: es un archivo. Cada objeto es un acceso. Cada acceso es una viñeta. La mecánica, sencilla en apariencia, organiza una arquitectura de la memoria que es, en realidad, la propuesta más honda del juego: la idea de que un cuarto adolescente nunca es solo un cuarto, sino un mapa privado de afectos, donde cada cosa colocada en su sitio es un nudo emocional al que se vuelve.

El juego dura unas tres horas y se mueve en un registro estético deudor del stop-motion, con una dirección visual que oscila entre el 3D estilizado, los fondos de vídeo y secuencias de archivo licenciadas a la cadena pública australiana ABC. Hay un reproche que orbita sobre Mixtape desde el primer minuto y que conviene formular en alto: que apenas es un videojuego. Que la interactividad es mínima, que los caminos están encarrilados, que no hay decisiones, que no hay verdadera mecánica más allá de pulsar el botón en el momento justo y dejar que la canción suene. Que estamos, en el fondo, ante una película indie con paradas para pulsar «continuar». La acusación es injusta, pero no del todo. La mecánica del rebobinado —ese gesto que el juego activa por su cuenta cuando el jugador falla, sin pedir permiso, como si la cinta se hubiera enganchado en la pletina y supiera ella misma que hay que retroceder— es una idea hermosa y bien ejecutada; el segundo acto, cuando la obra sale del recuerdo y aterriza en un presente con consecuencias, demuestra que Galvatron sabe cuándo dejar de mecerse. Y hay momentos —la habitación inicial bañada por la luz de un atardecer en California, la fuga en el carrito del supermercado por la autopista, la secuencia final en el campo— en los que uno se rinde sin pedir explicaciones. Cada escena de Mixtape parece calibrada con precisión de relojero. La canción no solo acompaña: dicta el ritmo de la mecánica, la duración exacta del nivel, el momento en que la cámara se abre al plano del helicóptero o se cierra a la mirada de Stacey. Hay aquí una ingeniería emocional dispuesta para el golpe, ejecutada con tal delicadeza que el jugador apenas se da cuenta de la coreografía: solo siente, sin entender muy bien por qué, que algo en él se está moviendo en la dirección exacta que la obra ha elegido. Lo cierto es que Mixtape sabe lo que quiere ser y lo hace con manifiesta destreza.


Que Mixtape es videojuego —y no película disfrazada, ni experiencia degradada, ni cualquiera de las otras cosas que se dicen de él— me parece, después de jugarlo, fuera de discusión; quien quiera leer el argumento entero puede hacerlo en estas mismas páginas. Lo que aún queda por preguntarse, y de eso se ocupa este texto, es otra cosa: qué clase de obra estamos consumiendo cuando nos sentamos, durante tres horas, a vivir un decenio que terminó hace tres décadas.

La pregunta, formulada con todas las letras, es esta. Mixtape es una obra hecha en 2026 por australianos que no vivieron en California, ambientada en un pueblo californiano que probablemente no existió jamás de esa manera, recreando un decenio que terminó hace treinta años, con una banda sonora que tiene en su mayor parte aún más años. Está triplemente desplazada: temporal, geográfica, biográficamente. Y, sin embargo, funciona; es decir: emociona, asienta, arranca recuerdos al jugador como si el jugador hubiera vivido aquello. Yo, desde luego, no viví aquello del todo: cuando estos chavales acababan el instituto en algún punto de los noventa, yo tenía once o doce años en un pueblo a las afueras de Bilbao, descubriendo en mis primeros casetes a algunas de las mismas bandas que suenan en este juego. Es decir: pertenezco a la generación inmediatamente posterior, la que heredó este imaginario sin haberlo vivido en primera persona. Hay un término reciente para esto, acuñado por el escritor estadounidense John Koenig en su Dictionary of Obscure Sorrows: anemoia, la nostalgia por un tiempo que uno no llegó a vivir. La palabra circula con cierto éxito por las redes —es uno de esos hallazgos lingüísticos que se comparten con asombro decorativo—, pero designa con precisión algo real: la posibilidad de extrañar un mundo al que uno nunca perteneció, solo porque alguien antes lo cantó, lo filmó o lo guardó en una cinta. Y la idea, lejos de ser una ocurrencia poética, tiene un fundamento neurocientífico que vale la pena traer aquí. El filósofo y neurocientífico colombiano Felipe De Brigard, profesor en la Universidad de Duke, lleva años argumentando, en publicaciones académicas y divulgativas —entre ellas un capítulo de 2018 en The Moral Psychology of Sadness—, que la nostalgia no es propiamente recuerdo: es simulación mental. La misma maquinaria cerebral que empleamos para recordar lo que ocurrió la empleamos para imaginar lo que pudo ocurrir; el cerebro no distingue del todo entre las dos operaciones. Lo que llamamos nostalgia, en buena parte, es la construcción activa de una versión del pasado que no necesariamente sucedió como la sentimos. Cuando uno se emociona con Mixtape, en sentido estricto, no está recordando un instituto californiano de los noventa que no pisó: lo está construyendo en el momento, con la misma autoridad neuronal con la que recuerda lo que sí vivió. La obra explota una grieta del sistema cognitivo. Y lo hace, conviene insistir, con una delicadeza que solo la mejor artesanía permite. La obra opera, conmigo y supongo que con muchos jugadores de mi edad, a un nivel que va más allá del recuerdo personal. Opera por evocación pura, por acceso a un repertorio cultural compartido al que ya hemos sido todos suscritos sin haberlo pedido.

Galvatron, consciente del riesgo, ha hablado en entrevistas de la diferencia entre lo que él llama «nostalgia buena» y «nostalgia mala». La buena, dice, es la que abre. La mala es la que cierra. La buena recuerda con afecto y vuelve cargada de fuerza al presente. La mala se instala en el pasado y se niega a salir. Su juego, asegura, busca la primera. Y conviene tomarle la palabra, porque la distinción es útil, pero también porque encubre algo. Simon Reynolds, en Retromanía (Caja Negra, 2012), demostró hace ya un decenio largo que la cultura pop entró en bucle hacia el cambio de milenio: que los noventa, que entonces parecían el siglo XXI antes de tiempo, se han convertido en el pozo del que toda la cultura sigue sacando agua dos decenios y medio después. No es solo Mixtape. Es Stranger Things, es el yacht rock, es el regreso del shoegaze, es el revival que no cesa porque, como diagnostica Reynolds, no parece haber otra opción.


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Hay una manera de plantearlo que evita el moralismo. Lo voy a intentar.

Y conviene plantearla, además, partiendo de una pregunta más amplia que el caso concreto, una que el propio juego, con su exquisita contención, casi parece pedir que se formule. ¿Por qué la nostalgia adolescente que el videojuego —y antes el cine, y antes la novela— nos ofrece como universal es siempre, contra toda evidencia demográfica, la misma nostalgia? ¿Por qué cuando un estudio australiano de 2026 se sienta a evocar la última noche de instituto no evoca la suya, ni la de su barrio, ni la de Melbourne, ni siquiera la de Sídney, sino que evoca, una vez más, la última noche californiana de los noventa? La cuestión no es solo geográfica. Es genealógica. Esa California de instituto, casetes y autopistas no es el reflejo de una experiencia: es el resultado de una cadena cinematográfica con cincuenta años de carrocería. American Graffiti, de George Lucas, se estrenó en 1973 y estaba ambientada en Modesto, California, en el verano de 1962, una noche concreta antes de la dispersión a la universidad. Era ya entonces, según señalaron sus críticos en su momento, una película nostálgica sobre la nostalgia: convertía un recuerdo personal del autor en una mitología compartida. La operación funcionó tan bien que abrió un género completo. La adolescencia californiana de coches, drive-ins y rock and roll —en realidad inventada por el propio Lucas para procesar el accidente de tráfico de su juventud— se volvió la imagen pop de la adolescencia a secas. Una década después, John Hughes haría lo mismo con los suburbios del Medio Oeste, pero el dispositivo, la idea de que una última noche de chavales podía contener un decenio entero, ya estaba inventada. Jóvenes desorientados, de Linklater, repitió el ejercicio en 1993 ambientándola en 1976. Y Mixtape, en 2026, lo repite de nuevo ambientándola en los noventa. La cadena tiene cinco capas y no es casual: cada eslabón mira al anterior, no al presente. Cuando un australiano del siglo veintiuno se pregunta cómo fue la adolescencia, no se acuerda de su instituto en Melbourne; se acuerda del de Lucas, mediado por el de Hughes, mediado por el de Linklater, mediado por mil películas, series y videojuegos intermedios. Esa adolescencia mítica ha tenido tanto éxito como ficción que ha colonizado el imaginario incluso de quienes nunca la vivieron, hasta el punto de que cualquier otro modo posible de recordar la adolescencia —el extrarradio madrileño, la periferia de Lima, la costa de Atenas, el barrio industrial de Geelong donde el propio Galvatron creció— ha quedado fuera del marco de lo representable. No es solo, como diría Fisher, que el futuro se cancele lentamente: es que también se ha ido cancelando la diversidad del pasado. En lugar de muchos pasados posibles, ha quedado uno, mil veces repetido, exportado como nostalgia universal. Mixtape es el último eslabón conocido de esa cadena. No es responsable de ella; es, simplemente, su consecuencia más reciente, hermosa y obediente.

Los noventa norteamericanos no fueron solo «Just Like Honey» y skates bajando una colina. Fueron también la madrugada del 3 de marzo de 1991, cuando Rodney King fue golpeado por cuatro agentes blancos de la policía de Los Ángeles —casi nueve minutos de paliza rodados desde un balcón cercano por un fontanero llamado George Holliday, despertado por el ruido—, y fueron los días que van del 29 de abril al 5 de mayo de 1992, cuando los disturbios que siguieron a la absolución de esos agentes dejaron más de cincuenta muertos en la misma California donde, en este juego, los chavales vuelan al ritmo de Joy Division. Fueron las culture wars que dieron forma al discurso reaccionario contemporáneo, el sida antes de la HAART de 1996 que diezmó a una generación de artistas, Columbine en 1999, el desplome industrial del Cinturón del Óxido que aún cuece la rabia política actual, los excesos bursátiles, las recesiones, los presidentes manchados. Hubo, claro, una California luminosa con casetes y noches de instituto. Pero esa California convivía con la otra. Mixtape elige —legítimamente, no se discute aquí su derecho a hacerlo— una sola de las dos. La cuestión es preguntarse qué decisión cultural hay detrás de elegir el skate y no la patrulla policial, el campo en bicicleta y no la cola del paro, el último beso y no la última carta de un amigo enfermo. No es solo el juego el que elige: es el espectador de hoy el que pide ese y no el otro. Y la pregunta es por qué.

En su defensa, Mixtape no oculta nunca que es un sueño. No simula realismo. La estética stop-motion, los movimientos frame a frame animados a mano, la sincronización labial cuadro a cuadro: todo el juego, hasta su factura artesanal, declara su condición de artefacto. Galvatron y los suyos construyen una California de viñeta, no una California de archivo. Y aquí hay algo más, conviene insistir: en una época en la que el videojuego se hace cada vez más con motores genéricos, assets prefabricados, capturas de movimiento y, ahora, sospecha generalizada de uso de inteligencia artificial generativa, Mixtape es un ejercicio de manualidad reivindicada. Cada frame de animación está dibujado por una persona. Cada labio sincronizado con cada vocal es trabajo manual. Esa artesanía no es decorado: es, en cierto modo, una respuesta política a su tiempo, una manera de decir que la nostalgia que ofrece está tallada, no fabricada. Esto le da al artefacto una dignidad que conviene reconocer: no es un objeto reciclado, es un objeto vuelto a hacer con paciencia. Pero la paciencia no resuelve la pregunta de fondo. Hay obras hermosas que son también síntomas hermosos. Hay planos imposibles —el vuelo sobre el lago al atardecer, la huida en carrito de la compra bajando por la colina — que son hermosos precisamente porque son imposibles, porque pertenecen a una California que sólo existe en E.T. y en American Graffiti. La habilidad de Galvatron para encadenar un needle drop con un giro de cámara es comparable, sin exagerar, a la de los buenos directores de cine independiente americano. Yo me rendí y me entregué. La cinta sonó, se me humedecieron los ojos en una escena que Galvatron cuelga de Joy Division, y solo después, con la pantalla ya en negro, empecé a preguntarme qué había hecho exactamente con mis tres últimas horas.

Tarantino hizo algo parecido en Once Upon a Time in Hollywood (2019), una película sobre el Hollywood de 1969 que él, con seis años recién cumplidos en los suburbios sur de Los Ángeles, vivió mucho más como mito que como experiencia. La diferencia, claro, es que Tarantino convertía su gesto nostálgico en argumento narrativo: el Manson real interrumpido antes del macabro asesinato, la Sharon Tate salvada por la ficción. Mixtape no llega tan lejos. No reescribe nada. Solo se mueve dentro de una historia paralela en la que los problemas de los chavales son los problemas universales de tener diecisiete años: la duda sobre el futuro, la fragilidad de las amistades, el primer y último beso. Lo hace con tal precisión emocional, con tal habilidad para encadenar viñetas, con un manejo tan certero del needle drop —ese arte cinematográfico de la canción licenciada en el momento exacto, perfeccionado por Scorsese, popularizado por Wes Anderson, asumido como gramática por Cameron Crowe— que es difícil no claudicar.


Quizá ese sea el punto. Que Mixtape es una obra muy buena haciendo algo cuyo precio cultural deberíamos al menos enunciar. Fisher lo enunció hace tiempo, en aquel capítulo que abre su libro, y lo enunció con una claridad que hoy, casi quince años después, sigue siendo incómoda: la cultura, decía, ha dejado de imaginar lo nuevo. Lo que llamamos creación es cada vez más reordenamiento. Lo que llamamos emoción es cada vez más reconocimiento. Lo que llamamos arte es cada vez más nostalgia. Y la nostalgia, cuando se vuelve sistema, no es ya un sentimiento individual ni siquiera generacional: es un modo de producción.

Mixtape ha llegado a nuestras manos en mayo de 2026. Llega después de la pandemia, después del retorno de los populismos, después del segundo mandato de Trump, después del despegue acelerado de la inteligencia artificial generativa, después de que la propia Annapurna Interactive —la editora que iba a defender este juego ante el mundo— se rompa en pedazos por una negociación de filiales. Tengo la impresión de que la pregunta no es si esta obra hace bien lo que quiere hacer (lo hace, sin discusión); la pregunta es por qué la obra más conmovedora de 2026 sobre la juventud es la recreación de una juventud terminada hace tres decenios en otro continente. Y por qué nos basta con eso. Y por qué da la sensación, jugando, de que cualquier intento de hacer una obra equivalente sobre la juventud actual —con sus móviles, sus crisis climáticas, su Discord, sus ansiedades específicas— resultaría incómoda, demasiado cercana, demasiado punzante para emocionar al público generalista. Quizá porque la nostalgia siempre necesita distancia para funcionar. O quizá, más simple, porque el presente —mientras lo vivimos— casi nunca está dispuesto a dejarse soundtrackear.

Reynolds, escéptico, en su libro más reciente —Futuromanía, traducido por Caja Negra en 2024— sostiene que lo retro ya no es dominante, solo prominente; que hay grietas, que hay nuevos territorios sonoros que están explorando la voz humana antes de que la máquina la sustituya del todo. Quizá tenga razón. Pero Mixtape no juega en ese campo. Mixtape juega en el de Fisher: el de la cinta encontrada, el de la promesa que nunca se cumplió, el del espectro acariciado con dulzura. Y es aquí donde la obra es más bella y, también, donde más conviene mirarla con cuidado.


Termino con una pregunta abierta, que es lo único que se puede hacer con una obra así. Quizá Mixtape sea, simplemente, el videojuego que esta época podía permitirse hacer: una California que nunca fue para una generación que ya no espera ninguna otra. Quizá toda generación necesita mitologizar su juventud y los australianos de Beethoven & Dinosaur, herederos de un imaginario americano exportado durante siete decenios, hacen ese trabajo con una destreza que merece todos los premios. Quizá Mixtape no sea un síntoma sino un consuelo legítimo en un tiempo que necesita consuelos.

O quizá —y aquí me vuelvo más fisheriano de lo que querría— estemos atrapados en un bucle que ya no sabemos romper, repitiendo una y otra vez los gestos de un decenio que terminó antes de que muchos de los que ahora lo recordamos siquiera supiéramos leer. «Atmosphere», la canción que sostiene la secuencia más memorable del juego, fue grabada por Joy Division en octubre de 1979 y publicada en marzo de 1980 en una edición limitada francesa de mil quinientas setenta y ocho copias. Ian Curtis se ahorcó dos meses después. La canción que conocemos hoy, la que casi todos asociamos a esa banda y a ese decenio, es en realidad un fantasma curado por Factory Records después de la muerte: el videoclip dirigido por Anton Corbijn —figuras encapuchadas con capas negras y mortajas blancas, retratos ampliados de la banda transportados como en una procesión funeraria— no llegaría hasta 1988, ocho años después del suicidio de Curtis, cuando Joy Division ya no era una banda sino un mito. Es decir: cuando los chavales de Mixtape la escuchan en los noventa, ya están escuchando una obra póstuma resignificada como tributo. La cinta dentro de la cinta, el espectro dentro del espectro.

Los protagonistas de Mixtape tampoco existen, en el sentido literal: nunca existieron, nunca existirán, son un hermoso simulacro hecho con afecto. Y la sensación que queda al final, cuando la pantalla se apaga, no es exactamente alegría ni exactamente tristeza. Es esa cosa rara, intermedia, que Fisher pasó toda su vida intentando nombrar: la presencia, en el presente, de algo que ya no debería estar y, sin embargo, está. Un fantasma. Una cinta que sigue rebobinándose en un cajón.

Quizá baste con saberlo. Quizá saberlo —y disfrutar de la cinta igualmente, porque eso también es honesto— sea ya una forma de no estar del todo solos en la lenta cancelación del futuro.

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