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UNIRME POR 6€/MESCuando Nintendo rehízo Ocarina of Time por primera vez, en 2011, Shigeru Miyamoto explicó algo que entonces pasó casi inadvertido: habían esperado a propósito. Rehacer el juego demasiado pronto no tenía sentido; quería que los niños que lo jugaron en 1998 rondaran ya los veinticinco años, que entre el original y su copia hubiera transcurrido tiempo de sobra —sospecho que el justo para que volver doliera un poco—. El remake, venía a decir, era una cita con la propia edad: Nintendo no restauraba un cartucho, nos citaba a nosotros para medir cuánto habíamos cambiado desde la última vez. Quince años después, aquellos niños superan los cuarenta, y la compañía japonesa acaba de convocarnos a la segunda cita.
Este martes, a media tarde, medio mundo interrumpió lo que estaba haciendo para ver dormir a un niño.
Porque eso es, despojado de toda liturgia, lo que se enseñó del remake: un minuto y medio en el que un tapiz se despliega mientras una voz narra como quien lee un cuento antes de apagar la luz —para una saga célebre por su héroe mudo, hasta la existencia de un narrador es noticia—, unas notas de ocarina que devuelven a cualquiera a 1998 sin pedirle permiso, y un plano final de Link, niño todavía, durmiendo en penumbra. Ni gameplay, ni fecha más allá de un «2026» a palo seco, ni siquiera la palabra «remake», que no aparece por ningún sitio: el tráiler se presenta, con una arrogancia que casi admiro, como el Ocarina of Time. El plano y a casa. La reacción ha sido un clamor bastante unánime de decepción: suspensos en las encuestas, mofas sobre logos en llamas y manos de niño, piras encendidas contra el rediseño del protagonista, la sensación generalizada de que la compañía más querida y más exasperante de esta industria acababa de presentar uno de los juegos más importantes de la historia con la desgana de quien entrega un parte meteorológico.
Entiendo el enfado. Lo comparto a ratos, y ya llegaremos a ello. Pero desde ayer, en una noche de insomnio paternal, he vuelto a ese minuto y medio más veces de las que estoy dispuesto a admitir en público, pasándolo despacio, deteniéndolo, mirándolo plano a plano como un perito desconfiado, y cada visionado me deja el mismo poso: ¿y si este teaser, además de un desastre de marketing, fuera la cita más exacta que cabía hacer?
Buena parte del enfado venía de serie. El remake se filtró en marzo: un insider con historial fiable adelantó que llegaba un remake completo del clásico de 1998, con ventana de lanzamiento navideña, y durante tres meses la comunidad ha hecho lo que la comunidad hace siempre, que es celebrar el anuncio, discutirlo, agotarlo y empezar a exigir el siguiente antes de que el primero se hubiera producido. Cuando ayer Nintendo cerró el Direct confirmando que Ocarina of Time renacerá en Switch 2 este mismo año, el anuncio llegaba ya masticado, digerido y medio olvidado. La fiesta se había celebrado en marzo sin anfitrión; en junio solo quedaba recoger los vasos.
Súmese a eso un Direct de cincuenta minutos sostenido casi por completo sobre conversiones, reediciones y versiones de lo que sale en todas partes —dignísimos muchos de esos juegos, necesarios y urgentes algunos, pero nacidos en otras máquinas o en otra década al fin—, en el que los titulares de verdad se contaron con los dedos de una mano, un Kingdom Hearts IV arrancado de las quinielas ajenas y un Xenoblade Genesis fechado ya en 2027, y se entiende que el teaser de cierre, en lugar de funcionar como traca, cayera sobre la audiencia como la confirmación de una sospecha: la de una Nintendo instalada en la administración de su catálogo, recalentando en el microondas un patrimonio que parece haber dejado de producir. Lo cierto es que esa lectura existe y tiene argumentos de sobra, y no pienso despacharla con un manotazo. Pero me interesa más lo otro. Me interesa el niño.
Hay que volver al principio, al de 1998. Lo primero que el juego ponía en pantalla, antes del logo, antes del hada, antes de cualquier tutorial, era una pesadilla: un puente levadizo descendiendo en plena noche de tormenta, una yegua blanca cruzando el foso al galope con dos figuras a lomos y, recortado contra los relámpagos, un jinete de mirada hosca que detenía su caballo negro y se volvía muy despacio hacia nosotros. El Árbol Deku lo explicaba poco después con una solemnidad que ya quisieran muchos prólogos actuales: el muchacho llevaba noches atrapado en el mismo mal sueño, señal de que algo terrible se acercaba, porque las pesadillas, en Hyrule, son premoniciones. Y había otro detalle, el que lo definía: era el único niño del bosque que no tenía un hada. Un protagonista presentado por sus ausencias, marcado por lo que le falta antes que por lo que tiene. La narración del teaser del martes, ese cuento susurrado sobre un reino, un bosque de criaturas protegidas por hadas guardianas y el niño que no tenía una, recita aquel arranque casi al pie de la letra, con la cadencia de quien lo ha leído mil veces en voz alta.

Lo del tapiz viene de más lejos todavía, porque esta saga lleva contándose a sí misma como leyenda desde antes incluso de saber muy bien lo que era. En el segundo juego de la serie, el de 1987 —la saga cumple este año cuatro décadas de vida—, descubríamos que la Zelda del título ni siquiera era la princesa que acabábamos de rescatar: había otra anterior, sumida siglos atrás en un sueño eterno por el hechizo de un mago, y en cuya memoria todas las princesas del reino llevarían su nombre desde entonces. La leyenda que bautiza la franquicia era, en su origen, la historia de una muchacha dormida. Quince años después, The Wind Waker se abría con un prólogo en sepia, dibujado como un retablo o un tapiz, en el que una voz contaba la historia de un héroe del tiempo que detuvo al mal y de un reino que, cuando el mal regresó, lo esperó en vano; aquel prólogo era exactamente Ocarina of Time convertido ya en mito, narrado por gente que ni siquiera sabía si había ocurrido de verdad. Y Breath of the Wild colgó de una pared un tapiz bordado para contar la Gran Calamidad, porque en Hyrule la historia se transmite así: tejida, recitada, deformada por generaciones de narradores. El teaser del martes, con su tela desplegándose y su voz de cuento, habla la lengua materna de la saga. Hasta la ausencia de la palabra «remake» encaja en esa lógica: las leyendas se vuelven a contar, siempre con el mismo nombre.
Luego está la música, que en este juego jamás fue acompañamiento. Las canciones de la ocarina que da título al juego funcionan como contraseñas emocionales, como atajos del tiempo y del espacio, como conjuros de apenas seis notas que se aprenden una vez y ya se quedan a vivir en algún pliegue del cerebro. Y la primera de todas, la que el juego nos enseña antes que ninguna otra, la llave que durante toda la aventura abre compuertas selladas y acredita linajes, es una nana: la canción de cuna de la familia real, una melodía compuesta para dormir a una princesa. El gran videojuego sobre el tiempo entrega al jugador, como primera herramienta, una pieza pensada para inducir el sueño. Esas seis notas, además, hace años que se fugaron del cartucho: juraría que hay una generación entera que hemos acunado a nuestros hijos tarareando una nana compuesta para una princesa de videojuego, sin pararse a pensar de dónde la había sacado. Sobre esas mismas notas, o sobre su rescoldo, se despliega el tapiz del martes. Cuento, tapiz, nana, pesadilla: demasiadas casualidades para tan poco metraje.
Y es que el sueño desborda el prólogo por todas partes. Ocarina of Time es, de arriba abajo, un juego construido sobre el acto de dormir. Su giro central —el que partió en dos la infancia de varias generaciones— consiste en sacar la Espada Maestra de su pedestal y caer fulminado en un letargo de siete años, de los que uno despierta convertido en un adulto que no ha elegido serlo, en una Hyrule arrasada durante su siesta sagrada. Y aquella escena era de una fisicidad que se sentía en el cuerpo: uno abría los ojos en una cámara azul y silenciosa y bajaba la vista hacia unas manos que ya no eran las suyas, más grandes, capaces de abarcar la empuñadura entera; la cámara tenía que subir para encontrar la cara; la voz, al primer golpe de espada, salía grave y ajena. La adolescencia entera despachada en un fundido a negro: crecer como algo que le hacen a uno mientras no mira.
A quienes lo terminamos hace un cuarto de siglo, además, el juego nos dejó dentro una duda que nunca se resolvió del todo: la de si aquellos siete años llegaron a transcurrir, la de si una parte de aquello se soñó. Es una ambigüedad que comparte familia con la sonrisa final de Érase una vez en América: Robert De Niro tendido en el camastro de un fumadero de opio, dando una calada larga y sonriendo a algo que la cámara nunca llega a enseñarnos. Cuarenta y dos años lleva el mundo discutiendo si las casi cuatro horas de película —la amistad, la traición, medio siglo de país— caben enteras detrás de esos párpados, si toda la epopeya es el sueño de un hombre que ya no puede permitirse estar despierto. Leone jamás lo aclaró, y su distribuidora americana, que recortó el metraje a la mitad y reordenó las escenas en estricto orden cronológico convencida de que así la historia se seguiría mejor, demostró sin querer una cosa que viene muy al caso: hay obras a las que explicarlas equivale a matarlas. De esa misma intuición vive la rama más extraña y más fértil de toda la serie Zelda, la isla de Link's Awakening, que existe dentro del sueño de un pez gigante y se desvanece al despertarlo, o la luna febril de Majora's Mask; todos esos Zelda que funcionan mejor cuanto menos despiertos están.
De todas las estampas posibles —Link a caballo por la campiña, el Templo del Tiempo a contraluz, el primer Z-targeting de la nueva era—, alguien ha elegido la única que contiene el juego entero: el niño que duerme y sueña lo que está por venir. Es la imagen menos comercial y la más fiel.
Sé lo que dirá el lector suspicaz, porque es lo mismo que me digo yo los días impares: que quizá estoy bordando un marco de oro alrededor de la diapositiva más barata de producir, que un niño dormido es justo lo que se enseña cuando todavía no hay nada que enseñar, y que atribuir sensibilidad de cineasta a un departamento de marketing acorralado por las filtraciones es un tipo de generosidad que esta industria rara vez se ha ganado. Puede ser. Pero las imágenes cobran significado también sin permiso de quien las fabrica, y esta significa con una precisión que cuesta creer accidental: el cuento, el tapiz, la nana, el niño sin hada, la pesadilla que anuncia. Quien montó ese minuto sabía dónde empieza Ocarina of Time y, sospecho, también dónde nos deja. Un teaser que no enseña nada, para un juego cuyo arranque es un niño al que le enseñan, en sueños, todo lo que va a perder. Hay maneras mucho peores de citarse a uno mismo.
Ahora bien: puedo pasarme los párrafos que haga falta defendiendo la elegancia del plano, y aun así seguiría siendo verdad que el contexto lo devora. Este será el segundo remake del juego: el de 3DS, en 2011, ya reconstruyó modelados, texturas e interfaz con un mimo que entonces aplaudimos —y duplicó, de paso, una tasa de imagen que en el original era de veinte por segundo: amábamos a tirones—, así que la pregunta de recibo, a estas alturas, es otra: qué lectura puede ofrecer 2026 que 2011 no pudo. Aquel remake limpió y ordenó; este, si el plano no miente, aspira a reinterpretar, y reinterpretar exige decidir qué era esencia y qué era circunstancia.
Y hay una respuesta posible que convierte este remake en un caso sin precedente: Ocarina of Time inventó el idioma. El Z-targeting, el botón contextual, la cámara que piensa por ti: la gramática entera de la acción en tres dimensiones salió de aquel cartucho, y la industria lleva un cuarto de siglo refinándola (hasta los Souls, que tanto presumen de aspereza, caminan sobre aquel sistema de fijar al enemigo y orbitarlo). El original se examinó ante un mundo que estaba aprendiendo a andar; el remake se examinará ante hablantes nativos, gente que aprendió ese idioma en juegos que ya lo habían pulido. Y llega, por si fuera poco, a una Hyrule que se ha vuelto contra él: Breath of the Wild se construyó dinamitando justamente las convenciones que Ocarina consagró, la linealidad, el templo como catedral, la mano en el hombro. Durante veinticinco años, Ocarina fue el futuro de todo. A este remake le toca administrar algo mucho más delicado: ser el pasado de todo.
La distinción tiene casos con nombre propio. El Templo del Agua, ese purgatorio de botas de hierro enterradas en menús que la versión de 3DS ya suavizó con señales de colores, obliga a decidir si sufríamos por voluntad de sus diseñadores o por torpeza del mando. Y Navi, el hada que interrumpía cada dos por tres con su «Hey, listen!», plantea el dilema inverso: la acompañante más irritante de la historia del medio es también el corazón sentimental del juego, la ausencia que define al protagonista desde el primer minuto y el silencio que lo despide en el último. Quitarle el hada al niño que por fin tenía una sería arrancar la raíz creyendo arrancar la mala hierba.
De todas esas decisiones, la que ha prendido primero es la de la cara. El rediseño de Link, más realista, alejado del trazo expresionista del original y de la acuarela de la última década, se ha ganado en horas la acusación de moda: que parece hecho con inteligencia artificial, que parece una demo técnica de un motor gráfico ajeno. Que el insulto reflejo de 2026 para cualquier render demasiado pulido le caiga precisamente a la compañía más artesanal del medio, y por un único plano en penumbra de una cara dormida, dice bastante más de nuestra ansiedad colectiva que del juego; y tiene su guasa que el remake oficial sea acusado de parecerse al que un aficionado lleva años levantando por su cuenta en Unreal Engine. Pero debajo del ruido hay un contrato imposible de firmar: esta saga jamás tuvo un estilo fijo —del celofán de The Wind Waker al gouache de Breath of the Wild, cada entrega estrenó piel sin que nadie se rasgara las vestiduras—, y la diferencia es que aquellas eran obras nuevas, mientras que al remake se le exige cambiar y conservar a la vez, ser otro y ser el mismo, una cuadratura del círculo que ningún estilo gráfico del mundo puede resolver a gusto de todos.

Cuando se restauró la Capilla Sixtina, a finales del siglo pasado, la retirada de siglos de humo de velas destapó unos colores tan ácidos, casi pop, que buena parte de la academia acusó a los restauradores de haber destruido a Miguel Ángel; la posibilidad que nadie quería mirar de frente era que lleváramos generaciones venerando la mugre. Restaurar obliga a distinguir la pintura del hollín, y todavía ignoramos si quien sostiene el pincel sabe que buena parte de lo que amamos de aquella Hyrule —la niebla, los polígonos temblorosos, los veinte fotogramas— era, técnicamente, hollín. Aunque la batalla real, me temo, se libra en otro sitio: este remake compite menos contra el cartucho de 1998 que contra la versión que cada uno renderizó en su cabeza, que siempre tuvo mejor resolución que la Nintendo 64. La prueba está en la propia discusión: casi nadie coteja al Link nuevo con el de 1998, aquella cara de un puñado de polígonos con la textura corrida; se le coteja con las ilustraciones de los manuales, con el arte conceptual, con el recuerdo. Es decir, con todo lo que nunca estuvo dentro del cartucho. Por eso la discusión es tan feroz y tan íntima a la vez. O dicho de otro modo: nadie discute con Nintendo; discutimos entre nosotros sobre cuál de nuestros recuerdos es el canónico.
Es más: ni siquiera sabemos qué manos sostienen ese pincel. Nintendo tampoco ha anunciado estudio, y la quiniela admite dos nombres. Uno es Grezzo, la casa que ya rehízo los dos Zelda de Nintendo 64 en la portátil, que en 2019 demostró con su relectura de Link's Awakening —aquella isla de juguete, de diorama con las esquinas desenfocadas— que sabe releer en lugar de calcar, y que en 2024 firmó con Echoes of Wisdom su primer Zelda de pleno derecho: el taller de restauración hace tiempo que firma su propia obra. El otro es el propio equipo interno de la serie, porque cuesta imaginar que la piedra angular de la franquicia, convertida además en argumento de venta de Nintendo Switch 2, se confíe a nadie sin la sombra de Aonuma proyectada sobre cada textura. La diferencia importa menos de lo que parece, porque cuando Nintendo presta el pincel nunca suelta la muñeca; pero el silencio sobre la autoría también dice lo suyo: se nos ha hurtado el juego y, de propina, hasta el nombre de quien lo está soñando. El mutismo puede ser la confianza de quien tiene el trabajo hecho. También puede ser que no haya nada presentable que enseñar. Llevamos décadas comprobando que con Nintendo ambas hipótesis son siempre igual de plausibles, y eso, más que el teaser, es lo que debería ponernos nerviosos.
Y luego está la ironía amarga de todo el asunto, que es de las que hacen época: una filtración le hurtó a Nintendo su anuncio, y Nintendo ha respondido robándonos a nosotros la presentación. La filtración nos contó el qué y nos arrebató el cuándo; la compañía, al callar, ha rematado la faena quedándose con el cómo, y entre unos y otros del anuncio nos ha llegado el esqueleto mondo: un título, un año, un fotograma. Opacidad contra opacidad, y en medio, pagando las facturas de la guerra, el único bando que no la empezó. Si la estrategia era dejar a los filtradores sin material, el precio ha sido dejar a la audiencia sin ilusión, y ese trueque sale caro se mire por donde se mire. Hitchcock cerraba las puertas del cine durante las proyecciones de Psicosis para proteger la sorpresa de su público; aquí da la sensación de que las puertas se han cerrado para castigarlo. La distancia entre ambas cosas es exactamente la que separa el misterio del desdén, y Nintendo lleva años caminando por ese filo con una tranquilidad que desespera incluso a los que más la queremos.
Y queda la razón que menos me gusta confesar. Quien compre este remake a finales de año habiendo jugado al original de niño va a reescenificar, sin proponérselo, la escena de la Espada Maestra: cerró los ojos en 1998 y los abrirá en un cuerpo adulto, con las manos más grandes, la voz más grave y una vida entera en medio que ha pasado, como pasan todas, en una especie de fundido a negro. Habrá quien busque en la pantalla la Hyrule que recuerda y encuentre otra, y tardará en decidir cuál de las dos es el verdadero, si la que tiene delante o la que lleva dentro. El remake de Ocarina of Time va a hacer algo bastante más incómodo que viajar en el tiempo: ponernos delante la prueba de que nosotros ya lo hemos hecho, en una sola dirección y sin canción que lo deshaga. Miyamoto quería que la primera cita nos pillara a los veinticinco. Esta llega superando los cuarenta, y empieza a entenderse que la imagen elegida para convocarla sea la de alguien durmiendo: a estas alturas ya sabemos lo que cuesta despertar.
No sé, en fin, si esta reconstrucción estará a la altura del lugar que ocupa el original, que es el de esos edificios que ya nadie visita porque se vive en ellos. No sé si el plano del niño dormido es el gesto de alguien que ha entendido el juego o la coartada estética de alguien que no tenía otra cosa que contar; las dos hipótesis siguen abiertas y tardaremos meses en poder cerrarlas. Lo que sí sé es que, durante un minuto y medio de un Direct, alguien decidió hablarme en el idioma del propio juego, con su cuento, su tapiz, su nana y su pesadilla, y que llevo horas pensando en una imagen quieta bastante más de lo que he pensado nunca en veinte minutos de gameplay troceado. Dentro de ese niño cabe todavía todo Hyrule, igual que en la sonrisa final de De Niro cabía media América. Quizá por eso Leone nunca quiso explicar aquella sonrisa: porque el sueño, cuando se cuenta, deja de serlo.
Habrá que esperar a que despierte.
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