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La satisfacción interminable de Marvel: Lobezno

Insomniac dice que Logan no disfruta la violencia. Pero el juego está diseñado para que tú sí lo hagas. Y esa contradicción es quizá lo más fascinante —y lo más incómodo— que Marvel: Lobezno tiene que ofrecer

La satisfacción interminable de Marvel: Lobezno
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En 1983, David Cronenberg dirigió una película que parecía pertenecer a otro siglo. Videodrome cuenta la historia de Max Renn —James Woods en uno de esos papeles que te persiguen como un acreedor—, el presidente de una pequeña televisión de Toronto especializada en la provocación que busca contenido cada vez más extremo para su canal y acaba encontrando una señal pirata que emite torturas reales. Cronenberg, que en aquel momento venía de Scanners y llevaba años trabajando con presupuestos que no daban ni para pagar el catering, había conseguido por primera vez la financiación de un gran estudio (Universal, nada menos) y aprovechó la oportunidad para hacer exactamente lo que nadie en Universal esperaba: una película sobre cómo la pantalla devora al espectador. De forma literal. A Max le crece una ranura en el abdomen —una herida vaginal en la que se pueden insertar cintas de Betamax, como si su cuerpo se hubiera convertido en un reproductor de carne (los efectos de Rick Baker usaron Betamax y no VHS porque las cintas encajaban mejor en la prótesis del estómago de Woods; hasta la tecnología del horror obedece a razones ergonómicas)— y una pistola que acaba fusionándose con su mano, un apéndice de metal y tejido que ya no puede soltar porque forma parte de él. Lo que Cronenberg estaba diciendo, con esa parsimonia suya tan peculiar para lo truculento, resultaba difícil de digerir en 1983: que la pantalla no es una ventana sino una prótesis, que la violencia que consumimos acaba injertándose en nuestro cuerpo, y que la frontera entre quien mira y quien actúa se vuelve porosa cuando el medio que las separa es suficientemente envolvente.

Cuarenta y tres años después, la pistola de Max Renn me parece un artefacto casi tierno comparado con el DualSense de PlayStation 5 y sus gatillos adaptativos, su retroalimentación háptica, su capacidad de hacerte sentir en las yemas de los dedos la resistencia de un mecanismo o el impacto de un golpe. Cronenberg imaginó que la pantalla se fundiría con la carne; lo que no imaginó es que el proceso sería tan placentero, tan ergonómico, tan diseñado para que no quisieras soltarlo.

La imagen del arma que crece de la mano me acompañó durante el segundo visionado de los siete minutos del gameplay de Marvel: Lobezno que Insomniac mostró en el State of Play del pasado 2 de junio. Digo segundo visionado porque la primera vez, si soy honesto, me dejé llevar. Hay un momento hacia el inicio del tráiler —Logan se lanza desde una cornisa, las garras extendidas, y cae sobre un enemigo clavándoselas en los hombros con un sonido denso, húmedo, como de tela mojada que se rasga a cámara lenta— que me produjo una descarga de satisfacción puramente visceral antes de que la cabeza tuviera tiempo de intervenir. La sangre salpica la cámara. El traje de Logan se mancha. El cuerpo del muchacho se desploma con un peso que se parece real. Y yo, ahí sentado, con una media sonrisa estúpida en la cara, pensé: esto va a ser tremendo. Fue en el segundo visionado cuando la media sonrisa empezó a incomodarme. Porque esa descarga, esa satisfacción que me recorrió las manos como si ya estuviera sujetando el mando, tiene que ver con algo que va más allá de la violencia en sí: tiene que ver con la relación entre el mando y las garras. Con la sospecha, quizá infundada, quizá no, de que lo que estábamos viendo era al mismo tiempo un juego sobre un hombre al que le brotan cuchillas de adamantium entre los nudillos y una declaración involuntaria sobre un medio que nos pide empuñar esas cuchillas y disfrutar del proceso con una satisfacción que el propio personaje, si creemos lo que sus creadores dicen de él, no debería sentir.

Lo cierto es que Insomniac tiene un problema interesante entre manos, y no estoy seguro de que sea consciente de ello. En una entrevista con Variety publicada el mismo día del evento, el director creativo Marcus Smith explica que la violencia de Lobezno tiene un propósito: Logan es alguien eficiente, cuenta, alguien que hace lo que tiene que hacer de la forma más rápida posible. Smith añade que hubo momentos durante el desarrollo en que el equipo descartó animaciones porque parecía que Logan estuviera disfrutando demasiado de la matanza. Se estaba trazando una línea: la violencia como carga, no como celebración. El hombre debajo de las garras sufre. Ese sufrimiento es parte de lo que le hace heroico. James Mangold lo entendió así en su Logan de 2017, quizá la única adaptación del personaje que logró que cada zarpazo pesara como un ladrillo, que la violencia se sintiera mugrienta y agotadora y que al espectador le quedase un poso de fatiga después de cada pelea; una película, por cierto, que tuvo la abnegación de matar al personaje para que dejara de sufrir.

Y es que esa declaración de Smith convive, en la misma ronda de entrevistas, con las palabras de Mike Daly, director del juego, que describe el combate como algo interminablemente satisfactorio. Divertido, dice. Daly habla de daño anatómico calculado zona a zona, de enemigos que se desgarran, que pierden trozos de armadura, que muestran heridas abiertas en el torso. La palabra que utiliza en Eurogamergashes, tajos— pertenece al registro del entusiasmo técnico, al del ingeniero que exhibe su obra con orgullo. Y uno se queda mirando esas dos entrevistas una al lado de la otra preguntándose si describen el mismo juego. Porque describen la misma acción —las garras atravesando un cuerpo— pero desde dos posiciones irreconciliables. Para Logan, es una condena. Para el jugador, es un "endlessly satisfying gameplay system".

Es ahí, en esa grieta, por la que se cuela todo.

Porque si uno acepta la premisa de Insomniac —que este Logan es un hombre roto, cargando con siglos de dolor y trauma, que preferiría estar solo pero se lanza una y otra vez al peligro para proteger a otros—, entonces la experiencia que el juego debería producir tendría que ser algo más que diversión. Algo más turbio, más incómodo. Debería haber algo ahí que duela, que te haga notar la distancia entre lo que Logan siente y lo que tú, con el mando en las manos y el sistema de combate optimizado para ser satisfactorio, estás experimentando. Y lo que mostraron esos siete minutos de gameplay —que, es justo decirlo, son solo siete minutos de un juego que aún no hemos podido tocar— no contenía ni un gramo de esa incomodidad. Lo que contenía era un dispendio encarnizado de cráneos aplastados, miembros cercenados, finishers de una brutalidad coreográfica impecable y un modo de rabia (inspirado, eso sí, en la serie Blanco, negro y sangre de Marvel, un detalle que denota al menos cierto buen gusto referencial) que transforma la pantalla en un estallido monocromo de salvajismo estilizado. Todo diseñado para arrancar aplausos, para provocar exactamente lo contrario de una pregunta.

En cierto modo, el gameplay de Lobezno reproduce sin quererlo la estructura exacta del Programa Arma X. En el arco seminal de Barry Windsor-Smith publicado a lo largo de 1991, la historia del origen de Lobezno se cuenta casi exclusivamente desde la perspectiva de los científicos que experimentan con él. Logan no tiene voz, no tiene narración, no tiene agencia: es un cuerpo sobre una mesa, un organismo al que se le inyecta metal fundido en los huesos mientras los técnicos comentan los datos con frialdad clínica. La genialidad de Windsor-Smith consistió en hacernos ver a Logan como lo veía el Programa: un instrumento, una herramienta cuya eficacia se mide en la precisión de su violencia.

El juego de Insomniac invierte la perspectiva —ahora vemos a través de los ojos de Logan— pero la estructura de control permanece intacta. Quizá incluso se agrava. Porque en el cómic, al menos, la crueldad del Programa era evidente: el lector entendía que estaba ante una atrocidad. En el juego, esa misma instrumentalización del cuerpo de Logan se disfraza de fantasía de poder. Eres tú quien aprieta el botón que desata las garras, elige entre los finishers disponibles y optimiza la secuencia de combos hasta que esa carnicería anatómica de la que habla Daly adquiere la cadencia satisfactoria de un sistema bien engrasado. El Programa Arma X quería convertir a Logan en una máquina de matar desprovista de humanidad. El juego te invita a completar el trabajo.

Lo sé, estoy caminando por un terreno peligroso. Porque esta lectura puede aplicarse, con mayor o menor precisión, a prácticamente cualquier juego de acción en tercera persona con un protagonista que carga con un conflicto moral. Nathan Drake tiene estrés post traumático en las cinemáticas y suelta chistes mientras mata a doscientos mercenarios en sus segmentos de gameplay. Kratos arrastra la culpa de un genocidio pero tú disfrutas clavando el hacha en esas cabezas. La diferencia con Lobezno —y quizá sea una diferencia solo de grado, no de naturaleza— es que la violencia es tan explícita, tan carnalmente representada, tan visible en cada animación y cada salpicadura de sangre que ensucia la cámara, que la contradicción se hace imposible de ignorar. O al menos debería serlo.


Hay un detalle que mucha gente ha pasado por alto y que a mí me parece, quizá, lo más revelador de todo. Entre los guionistas acreditados en Marvel: Lobezno figura Walt Williams. El nombre quizá no le diga nada a todo el mundo, pero debería: Williams escribió Spec Ops: The Line, el juego de 2012 que hizo exactamente lo que estoy sugiriendo que Lobezno podría hacer pero probablemente no hará. Spec Ops tomaba la estructura del shooter militar —el género más complaciente con la violencia del jugador, el que más sistemáticamente te recompensa por matar— y la subvertía. Te hacía sentir el peso de cada muerte. Te hacía mirar lo que habías hecho. Te preguntaba, con una crudeza que resultaba casi insoportable: ¿por qué sigues jugando? Williams fue contratado por Insomniac en 2021 como responsable de la historia y ascendido a director narrativo un año después. Está en los créditos. Lo que no sabemos —y esto es crucial— es cuánto de su sensibilidad sobrevive en el producto final, después de los cambios de dirección creativa que ha sufrido el proyecto (Brian Horton, el director creativo original, se fue a Xbox en 2024; Marcus Smith le sustituyó). Es posible que la huella de Williams esté por todo el juego y que la narrativa completa aborde con inteligencia y valentía todo lo que estos siete minutos de gameplay no abordan. Es posible. No lo sabemos.

Lo que sí sabemos es lo que mostraron. Y lo que mostraron incluye un detalle que merece atención: Insomniac ofrece la opción de desactivar la violencia gráfica. Se puede jugar con la sangre reducida, sin desmembramientos, con las animaciones más extremas difuminadas. Una decisión pragmática y respetable desde el punto de vista de la accesibilidad que funciona, involuntariamente, como confesión. Porque si la violencia se puede quitar y el juego sigue funcionando —si las garras siguen cortando, los enemigos siguen cayendo, la historia sigue avanzando—, entonces esa violencia era un añadido, un envoltorio, algo cosido por encima del tejido de la experiencia. Algo diseñado para el espectador, que puede elegir apartar la mirada, y nunca para el personaje, que lleva las garras soldadas al esqueleto. Y el espectador que elige verlo está haciendo exactamente lo que los científicos de Arma X hacían en el cómic de Windsor-Smith: observar la violencia del instrumento con fascinación técnica, con la distancia cómoda de quien no la sufre.

No sé si Marvel: Lobezno sabe todo esto. No sé si un juego de superhéroes de ochenta euros publicado por Sony Interactive Entertainment, diseñado para vender millones de copias y abrir el escaparate más importante del calendario de PlayStation, puede permitirse saber todo esto. La industria del triple A tiene una relación complicada con la autoconsciencia: demasiada poca y el producto es hueco; demasiada y el producto se vuelve incómodo para su propia base de consumidores. Spec Ops: The Line fue un fracaso comercial precisamente porque entendió la contradicción y decidió habitarla. Un juego de ochenta euros con la marca Marvel y el nombre de PlayStation no puede permitirse ese lujo.

Pero lo cierto es que la presencia de Walt Williams en los créditos me deja, al menos, con una esperanza que quizá no resista el contacto con el producto final: la esperanza de que en algún momento de esas decenas de horas de juego, quizá en una cinemática, quizá en un silencio entre combates, quizá en la mirada de Jean Grey después de una masacre, el juego te devuelva la pregunta que el gameplay se esfuerza en evitar. La pregunta de quién está controlando realmente las garras. Si eres tú quien juega a ser Lobezno, o si el juego ha encontrado una forma muy sofisticada, muy ergonómica, muy interminablemente satisfactoria de convertirte en lo que el Programa Arma X siempre quiso que Logan fuera: alguien que ejerce la violencia sin sentirla.

Es muy probable que esté sobreinterpretando siete minutos de un tráiler. Quizá sí. Pero Cronenberg nos avisó hace cuarenta y tres años de que la carne nueva acabaría siendo indistinguible de la vieja, y la pistola que Max Renn no podía soltar se parece cada vez más al mando que llevamos horas sin dejar encima de la mesa.

oye…

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