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UNIRME POR 6€/MESEn enero de 1973, se estrenó en Japón una película que iba a cambiarlo todo. Jingi naki tatakai —Batallas sin honor ni humanidad— era la primera entrega de una pentalogía que haría por el cine yakuza lo que Sam Peckinpah había hecho por el western cuatro años antes con Grupo salvaje: arrancarlo de su mentira fundacional y obligarlo a mirar el barro. Hasta entonces, el género había vivido cómodamente instalado en una ficción piadosa donde los mafiosos eran samuráis sin espada, hombres regidos por un código de honor llamado jingi que les convertía, de algún modo, en nobles trágicos envueltos en violencia pero redimidos por la lealtad. Kinji Fukasaku, que había crecido viendo los telediarios del Japón de posguerra y las imágenes de los mercados negros de Hiroshima, decidió que aquello era mentira. Y la cara que puso a su verdad fue la de Bunta Sugawara: un actor con mandíbula de navaja y ojos de animal acorralado que convirtió a Shozo Hirono, un soldado metido a matón de barrio, en el primer yakuza de la ficción japonesa que sudaba, temblaba y traicionaba como un ser humano de verdad.
Sugawara no era guapo al modo en que lo eran las estrellas del cine yakuza clásico. Tenía el rostro áspero de alguien que ha dormido poco y mal, y una presencia en pantalla que no buscaba admiración, buscaba atención. En las cinco películas de la saga, rodadas entre 1973 y 1974, a un ritmo industrial que hoy parece ciencia ficción, dio forma a un personaje que envejecía, se cansaba y acababa reconociendo la futilidad de toda la violencia que había ejercido y padecido. Cuando Sugawara murió en noviembre de 2014, a los ochenta y un años, dejó un legado de casi doscientas películas y una huella que iba mucho más allá del cine: sin él, sin Fukasaku, sin aquellas batallas sin honor, no existiría la saga Yakuza de SEGA. No existiría Kamurocho, ni Kazuma Kiryu, ni el tono preciso de grandilocuencia y mugre que ha definido a RGG Studio durante veinte años.
Quizá por eso, cuando RGG anunció que Sugawara aparecería en Stranger Than Heaven —su nuevo juego, una saga de cincuenta años ambientada en el Japón del siglo XX—, la reacción fue de reverencia casi silenciosa. El personaje se llama Genzo Iwaki, y le da voz Takashi Ukaji, que era amigo íntimo del actor. La familia de Sugawara dio su consentimiento. Todo en la operación huele a mimo, a gente que sabe lo que toca y lo que le debe al legado. A un homenaje que cierra un círculo que empezó en 1973.
Y entonces llegamos al Summer Game Fest de 2026, y a alguien que se le ocurrió resucitar a Tupac.
Pero antes de que la polémica termine de fagocitar al juego, quizá merezca la pena detenerse un momento en lo que Stranger Than Heaven promete, porque lo que RGG Studio ha puesto sobre la mesa es una de las propuestas más ambiciosas que uno recuerda en el medio. El juego recorre cinco periodos de la historia japonesa moderna —1915, 1929, 1943, 1951 y 1965— a través de cinco ciudades distintas, desde Kokura en la era Taisho hasta el Kamurocho ficticio del Tokio de posguerra. El protagonista es Makoto Daito, y lo que vertebra la obra, según sus creadores, es una pregunta que recorre medio siglo: dónde está tu hogar cuando todo a tu alrededor se desmorona. Por cierto, hay un detalle que quizá sea lo más estimulante de toda la propuesta: el juego utiliza una sola pista de audio donde el japonés y el inglés se alternan según el contexto narrativo, una decisión que rompe con la costumbre de las pistas separadas y que apunta a una ambición lingüística que muy pocos estudios se han atrevido a ensayar. Ado, Satoshi Fujihara, Tori Kelly y Snoop Dogg aparecen como personajes y aportan sus voces al tema principal.
Todo eso: la reconstrucción histórica, el bilingüismo integrado, la estructura en cinco épocas que ningún estudio ha ensayado con esta amplitud, ha quedado sepultado bajo una bandana. Y da rabia, porque de lo que estamos hablando desde hace unos días es que Tupac Shakur, un rapero asesinado en Las Vegas en 1996, aparecerá como personaje en un juego ambientado en el Japón de décadas anteriores a su nacimiento. Y lo que tendría que haber sido una conversación sobre ambición narrativa se ha convertido en una conversación sobre ética, sobre dinero y sobre los derechos de los muertos.

Y es al poner los dos casos lado a lado —el actor japonés y el rapero americano— cuando la comparación con Sugawara deja de ser un apunte curioso para convertirse en algo truculento.
Sugawara forma parte de la genealogía cultural del juego que lo resucita. Es el patriarca, por así decirlo: el hombre cuya cara definió el cine que inspiró la franquicia que llevó a RGG Studio a existir. Su inclusión tiene sentido dentro de la ficción (un juego ambientado en las décadas de sus películas más célebres), tiene sentido dentro de la tradición del estudio y tiene sentido dentro de la forma en que se ha ejecutado: la familia dio permiso, un amigo cercano pone la voz, y el personaje ocupa un lugar coherente en la trama. Se puede sentir en cada detalle la parsimonia de quien manipula material frágil y valioso.
Tupac Shakur no tiene nada de eso. No guarda relación con la historia del Japón del siglo XX, ni con el cine yakuza, ni con la tradición de RGG Studio. Nació en 1971 y murió en 1996; el juego transcurre entre 1915 y 1965. Su personaje se llama Amaru —el nombre que le puso su madre en honor al último soberano inca—, pero SEGA no ha explicado qué papel juega en una historia que termina seis años antes de que él naciera. Lo cierto es que, si Tupac no fuera famoso, su presencia en este juego no tendría ningún sentido narrativo concebible. Y si la única razón para incluir a alguien es su fama, entonces lo que tenemos delante no es un homenaje: es un reclamo publicitario que usa la imagen de un hombre muerto.
La cosa chirría todavía más cuando uno mira quién avala la operación. La inclusión de Sugawara se gestionó con su familia y se canalizó a través de un amigo que conocía al actor en persona. La inclusión de Tupac fue presentada en el escenario del Summer Game Fest por Snoop Dogg, a través de Death Row Games, la empresa que cofundó con su hijo Cordell Broadus. Cualquier persona con un conocimiento superficial del hip hop sabe por qué Snoop Dogg es un embajador, cuando menos sospechoso del legado de Tupac: la relación entre ambos estaba rota cuando Tupac fue asesinado. En septiembre de 1996, días antes de su muerte, Snoop Dogg contó en una entrevista de radio que no tenía problemas con Diddy ni con Notorious B.I.G. —los rivales de la Costa Este con quienes Tupac estaba en guerra abierta—. Según Suge Knight, que estaba presente, Tupac se puso hecho una furia, encarándose con Snoop Dogg en el vestíbulo del hotel. No se reconciliaron. Días después, Tupac fue asesinado a tiros en Las Vegas. Era el 13 de septiembre.
Treinta años más tarde, el hombre con quien Tupac estaba enemistado cuando le mataron sube a un escenario para presentar su resurrección digital en un videojuego. «Tenía sentido ponerle en este juego», dice Snoop Dogg, con la misma indolencia con la que avala parrillas sin humo, criptomonedas y la toma de posesión de Donald Trump. Y quizá lo más revelador de la escena sea precisamente eso: que Snoop Dogg se ha convertido en alguien cuya presencia no añade legitimidad a nada porque su criterio para aceptar un encargo parece empezar y acabar en la cifra del cheque. Si él dice que tiene sentido, uno tiende a pensar que la pregunta sobre si tiene sentido no se ha llegado a formular.

SEGA se ha apresurado a matizar dos cosas: que los albaceas de Tupac han dado su permiso y que no se ha utilizado inteligencia artificial para recrear su imagen. Ninguna de las dos cierra el debate.
Empecemos por el permiso. Cuando SEGA dice que Amaru Entertainment ha autorizado la inclusión de Tupac, uno asume que detrás hay una familia que ha dado su Urbi et orbi. La realidad es bastante más turbia. Amaru Entertainment, la empresa que gestiona el legado de Tupac, la fundó en su día la madre del rapero, Afeni Shakur. Cuando Afeni murió en 2016, el control de la empresa no pasó a la familia: pasó a Tom Whalley, un ejecutivo discográfico que había sido el responsable del gran contrato de Tupac con Interscope Records. En enero de 2022, la hermana de Tupac, Sekyiwa Shakur, demandó a Whalley ante un tribunal de Los Ángeles acusándole de haberse «enriquecido de forma desmedida a costa de los beneficiarios» y de haberse pagado a sí mismo 5,5 millones de dólares en cinco años a través de Amaru. Según la demanda, Whalley ocupa simultáneamente el cargo de albacea del fideicomiso y de gestor de Amaru Entertainment, cobrando una comisión del veinte por ciento de una empresa que él mismo dirige. Meses después, la hermana de Tupac pidió al juez una auditoría independiente alegando que Whalley se había negado a rendir cuentas de su gestión durante casi seis años. El pleito, según he podido leer, sigue abierto.
Lo que esto significa es bastante concreto: la persona que ha firmado el permiso para que SEGA use la imagen de Tupac está siendo demandada por la hermana de Tupac por malversación. «Permiso del albacea» suena a sello de calidad; la realidad es que ese permiso lo ha dado un ejecutivo al que la propia familia del artista acusa de utilizar el patrimonio como hucha personal. Y no es la primera vez que se explota el legado de Tupac con entusiasmo discutible: desde su muerte en 1996 se han publicado siete álbumes póstumos con material inédito que el rapero dejó grabado antes de morir. Siete discos. Tupac ha publicado más música muerto que vivo. Uno puede decidir que eso es una gestión legítima del catálogo de un artista, y quizá lo sea en algún sentido puramente mercantil, pero cuesta no ver ahí un patrón que lleva tres décadas repitiéndose y del que Stranger Than Heaven es solo el último eslabón.
En cuanto a la ausencia de IA: es un matiz que SEGA subraya como si marcara una diferencia ética decisiva. Quizá la marque en el plano técnico, pero en el resultado final el espectador ve lo mismo: la imagen de un hombre muerto puesta a trabajar en un producto que él no conoció, no aprobó y del que no puede retirarse. Que el proceso sea artesanal en lugar de algorítmico no cambia lo que se ha hecho. Cambia la herramienta. Nada más.
En enero de 2024, un podcast llamado Dudesy publicó en YouTube un especial de una hora titulado George Carlin: I'm Glad I'm Dead, en el que una voz generada por inteligencia artificial imitaba el estilo del cómico, muerto en 2008, para comentar temas de actualidad. Los albaceas de Carlin demandaron a los responsables. La demanda no se anduvo con rodeos: aquello era «clickbait generado por ordenador que menoscaba el valor de la obra de Carlin y daña su reputación»; «un robo descarado de la obra de un gran artista americano». Kelly Carlin, la hija del cómico, lo describió como «una imitación chapucera apañada por individuos sin escrúpulos». El caso se resolvió en abril de 2024: Dudesy retiró el especial de forma permanente y aceptó una orden judicial que le prohíbe a perpetuidad usar la imagen o la voz de Carlin sin permiso escrito del estate.
Uno puede argumentar —y hay quien lo ha hecho— que las resurrecciones digitales de personas reales no son nuevas, que Capcom trajo a Toshiro Mifune para Onimusha: Way of the Sword, que IOI Interactive incluyó a Bruce Lee en Hitman: World of Assassination, que el propio Tupac ya fue un holograma en Coachella en 2012. Y todo eso es tan cierto como que aún no hemos visto gameplay de GTA 6. Pero el hecho de que algo se haga mucho no lo convierte en aceptable, del mismo modo que el hecho de que la industria haya normalizado el crunch no convierte al crunch en una práctica decente. Lo que revelan los precedentes es que la industria ha aprendido a tratar a los muertos famosos como activos disponibles —propiedades latentes, listas para ser explotadas cuando el momento comercial lo pida—, y que cada nueva iteración estira un poco más el límite de lo que se considera tolerable.
Lo que distingue el caso de Tupac de otros ejemplos no es la técnica empleada ni siquiera la existencia de un permiso legal. Es lo que rodea a la operación: un hombre al que asesinaron a tiros y que ahora aparece en un juego de yakuzas; una relación rota que se presenta como amistad; un intermediario que avala cualquier cosa que le ponga un cheque delante; un albacea cuya gestión está judicializada; y, sobre todo, un abismo entre Tupac y el juego que dice rendirle tributo. Sugawara pertenece al ADN de este juego. Tupac pertenece, como mucho, al departamento de marketing.
Y mientras tanto, nadie habla del juego. Las cinco ciudades, los cincuenta años, el bilingüismo integrado en la narrativa, la herencia de Fukasaku, un género que apenas tiene precedentes de esta envergadura en el medio: todo eso ha quedado en un rincón mientras discutimos si es aceptable poner a un rapero muerto en un videojuego. Yo mismo llevo más de dos mil palabras haciendo exactamente eso. Quizá ahí esté la mejor prueba de lo que intento decir.
No sé si el personaje de Tupac tendrá un peso que justifique el ruido o será un cameo que se olvida a las pocas horas. Lo que sí sé es que cuando veo a Sugawara en Stranger Than Heaven tengo la impresión de que alguien está saldando una deuda, y cuando veo a Tupac, de que alguien está cobrando una.
Quizá el 15 de enero de 2027 descubramos que estábamos equivocados. Quizá. Pero hoy, a seis meses del lanzamiento, lo único que tenemos es un escenario donde el público aplaudió sin saber muy bien lo que estaba aplaudiendo, un hombre que no era su amigo presentando su fantasma digital, y un juego que podría ser extraordinario convertido en rehén de su propia decisión más discutible.
Los muertos no negocian. Por eso son tan fáciles de usar.
¿Y si pagas por algo que es gratis?
Ya, suena raro. Pero es lo que mantiene a Level Up! lejos de los anuncios de criptomonedas y de los sponsors que mandan en el guion.