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Podcast Level Up!: Análisis de Mixtape: nostalgia, recuerdo y el fantasma de Mark Fisher

Mixtape ha vuelto a abrir el debate cíclico de qué es y qué no es un videojuego. Marc y Alfonso se pasaron el indie de Beethoven & Dinosaur el mismo día y han hecho un especial: análisis del juego, el debate eterno y Mark Fisher sobrevolando la California que nunca existió.

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Esta semana hacemos especial. Marc y yo nos pasmos Mixtape el mismo día y los dos sentimos lo mismo: que teníamos algo entre las manos que merecía más que un comentario rápido. Tres artículos publicados después, decidimos darle al juego de Beethoven & Dinosaur el episodio entero, porque Mixtape no es solo el indie musical de moda: es el último gran detonante del debate cíclico sobre qué es y qué no es un videojuego, y a la vez una caja de resonancia perfecta para hablar de nostalgia, de monocultura yankee y del presente clausurado del que hablaba Mark Fisher.

Mixtape como artefacto: pequeño (dura entre dos y cuatro horas), artesanal, dirigido por Johnny Galvatron, con un estilo de animación stop motion-pseudo y un soundtrack que se construyó antes que la historia. Hablamos de por qué es una puerta de entrada perfecta para gente que no juega habitualmente, de cómo Linklater (sí, el de Waking Life) sobrevuela todo el juego, y de la diferencia entre realismo mágico y la ensoñación adolescente americana en la que se mueve la obra.

El debate (otra vez): ¿es videojuego o no es videojuego? Volvemos a esa hoguera que se enciende cada cinco años con Dear Esther, Gone Home, What Remains of Edith Finch y ahora Mixtape. Marc desmonta la lectura cuantitativa del medio, Alfonso recupera la jugada cobarde-pero-genial de David Cage con el "cine interactivo", y entre los dos defienden por qué Mixtape sí es un videojuego — y por qué la pregunta interesante no es esa, sino cuál es la vara con la que medimos.

El fracaso como mecánica narrativa: Mixtape no te deja perder, y eso no es un defecto: es una decisión narrativa que entronca con la tesis de que todo lo que ocurre en el juego es un recuerdo. Hablamos de cómo la obra usa el frame skip, las inconsistencias temporales del mixtape (canciones que no podrían estar en una cinta de los 90), y de la idea del neurocientífico colombiano que dice que recordar y simular son la misma operación cerebral.

Stacy, Cassandra y Van Slater: arquetipos que funcionan precisamente porque son arquetipos. La adolescente intensa que rompe la cuarta pared, la chica reprimida que estalla, el porreta delgado con bigote de mierda. Marc defiende que Stacy es neurodivergente. Alfonso reconoce su habitación en la de Cassandra. Y los dos coinciden en que el final solo puede ocurrir en un videojuego.

Mark Fisher, hauntología y la California que nunca existió: el bloque más editorial del episodio. ¿Por qué un estudio australiano en 2026 decide que la última gran noche de unos adolescentes tiene que ser en California? ¿Qué estamos haciendo cuando confundimos el reordenamiento cultural con la emoción genuina? Hot take incluido: "la nostalgia es fascista, Mixtape es un juego fascista, Stranger Things es peor".

¿Es problemático el término "videojuego"?: cerramos con Huizinga, Homo Ludens y la idea de que el juego es anterior a la cultura, no posterior. Y con la conclusión de que el problema no es la palabra: es la moral elitista que arrastra cada vez que se invoca el debate.

Si has llegado hasta aquí, ya sabes que el episodio te va a gustar. Y si quieres seguir la conversación con nosotros y con la comunidad de mecenas, en el Discord se está debatiendo Mixtape con una profundidad que no vas a encontrar en redes.

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Análisis de Mixtape: nostalgia, recuerdo y el fantasma de Mark Fisher
Episodio de podcast · Level Up! - Podcast de videojuegos · 17 de mayo · 2 h 33 min
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Alfonso Gómez

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