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UNIRME POR 6€/MESComptine d'un autre été (2001) es una de esas piezas recurrentes que todo aprendiz de la tecla desea aprender en edad temprana. Por su sencillez y belleza, y porque no exige demasiado a la hora de trabajar la coordinación entre ambas manos y el pedal. Yann Tiersen la compuso como pieza sonora para la mítica Le fabuleux destin d'Amélie Poulain (2001), partiendo de composiciones puramente instrumentales que guardaba entre sus viejos casetes. Este detalle define el sentido mismo de la propia obra: su intención era crear una canción infantil con la expresión de un aire nostálgico, componer el recuerdo de la inocencia de una tarde de verano que regresa a nosotros con la esperanza de recuperar un pasado perdido. Al teclado, una mano izquierda suave repite los mismos 4 compases en bucle durante toda la partitura. Forma una tautología que funciona en clave de fa, con un pedal suave, e insiste en el mismo repiqueteo como el que escribe un agradable recuerdo en su diario secreto. La mano derecha crea la melodía a través de la memoria perdida: inicia la conversación, plantea la pregunta y responde mirando al pasado. Mientras la izquierda aprende, la derecha recuerda. A través del realismo mágico encarnado en el personaje interpretado por Audrey Tautou, la película nos habla de vivir la fantasía como refugio ante la dificultad de habitar el mundo cuando la experiencia resulta problemática. Bajo su apariencia de fábula romántica y comedia costumbrista, Amelie se aleja del amor y los quehaceres cotidianos para transformar el París mundano en un espacio de tocata y fuga. Rodeados por una paleta de colores cálida y un diseño visual que se acerca sigilosamente al sepia, miramos a través de los grandes ojos de la protagonista que nos transportan a un lugar mejor.
Yann Tiersen explica el recuerdo a través del aprendizaje: dibuja la misma secuencia de corcheas dentro del compás más básico –el cuatro por cuatro es, solfeísticamente hablando, el compás más sencillo para organizar una sonoridad calculada–, y la reproduce una y otra vez. Construye la experiencia a través de la repetición. La vida, al igual que la música, exige inevitablemente monotonía y rutinizar la acción. Los videojuegos, por supuesto, no son una excepción. Aunque en ellos no haya un compás visible y la partitura venga escrita en píxel, el ritmo que marca el frame requiere precisión y tempo y, al igual que el pianista, coordinación entre ambas manos (o más bien, coordinación mano-ojo). El músico no toca sus notas lo más rápidamente posible, sino que sigue una exhaustiva y precisa temporalidad. El videojuego hace aquí lo mismo: pongamos que en cada segundo se reproducen 60 fotogramas de animación. Esto implica la injerencia del tiempo como una variable a gestionar en la interacción física entre el jugador como operador y la pieza que se está componiendo en tiempo real. Cuando la obra se torna consciente de este principio rítmico, introduce momentos de ensayo y error como mecánicas de aprendizaje que aluden directamente a nuestra subjetividad. De esto el videojuego sabe mucho, sobre explicitar la repetición como centro de su narrativa. Más concretamente, el videojuego de lucha construye su plan de juego tomando el aprendizaje a través del ‘combo’ como unidad básica para la construcción de su lenguaje. Repetir la misma jugada, una y otra vez, puestos en el marco experimental del modo entrenamiento, imitando los procedimientos de un laboratorio donde el control de variables es rígido y no deja lugar a la improvisación. Una vez el cálculo de la frame data está estandarizado y nuestras hipótesis jugables falseadas, es el tiempo de la demostración empírica en un escenario real: el online.
Por desgracia para todos, toca hablar de ciencia. En sus ensayos sobre fisiología y psicología, el neurólogo soviético Iván Pávlov (1897-1904) desarrolla sus hallazgos sobre el fenómeno del reflejo condicional: esto es, la conexión causal que existe entre dos estímulos que coexisten en una relación de causalidad. Un perro puede salivar únicamente con el sonido de una campana si, dicho estímulo sonoro, se le ha presentado las suficientes veces junto a un oloroso filete. El reflejo incondicionado puede alterarse de forma temporal mediante repetición y reforzamiento. De esta manera, se da un paso importante a la hora de descubrir las leyes internas que condicionan la mentalidad humana. Presentando además, por vez primera en la historia de la disciplina, una clara relación sistemática entre ser (conciencia, mente) y ambiente (estímulos), con un proceso que se concibe al mismo tiempo como psicológico y fisiológico. Pavlov, al igual que otros científicos innovadores de su tiempo, intentó definir el “ser por el medio” sin advertir la necesidad simultánea de explicar el “medio por el ser”. Sus detractores señalaron que esta dialéctica bisecada no podía dar plena razón a lo más valioso de sus descubrimientos: la ley que rige el modo de intercambio de acciones entre “los seres superiores” y sus medios, lo que le valió la fama de mecanicista entre los “teóricos de la dialéctica” –teniendo en cuenta la rigidez metodológica del materialismo dialéctico (o “diamat”) soviético, bajo el cual se fundamenta el pensamiento de Pávlov y otros teóricos, es considerablemente problemático hablar de una bidireccionalidad en cuanto a la relación entre consciencia y medio. Pero no voy a meter el pie en ese lodazal–. El “pavlovismo” como tal nunca ha pretendido ignorar el papel de la consciencia en los procesos, o reducirla a un mero fenómeno fisiológico: Pávlov introdujo el el reflejo condicional como explicación al proceso de reflexión del medio en la mente. Pero, como obligado tributo a su tiempo, careció de los instrumentos filosóficos que le hubieran permitido superar la contradicción mente-cuerpo con la que debatió a lo largo de su prolongada vida. Por tanto, se limitó a interpretar el reflejo condicional como un proceso al mismo tiempo psicológico y fisiológico.

Décadas más tarde B. F. Skinner (1936) se adentra en el reflejo condicionado a través de la contrastación de hipótesis que su tocayo Thorndike le había legado: las respuestas condicionadas seguidas de consecuencias satisfactorias tienen más posibilidades de repetirse. Lo contrario ocurría con las respuestas seguidas de actos desagradables. Bajo estas conclusiones Skinner se presta a los fundamentos de la experimentación científica y busca la replicación de dichas hipótesis. Para la ratificación de resultados en la experimentación, basta con repetir una y otra vez el mismo proceso tomando las mismas variables. La repetición otorga validez a las verdades científicas: si un suceso ofrece el mismo resultado, una y otra vez, se reconoce como la causa y, de ahí, se construye un postulado o principio de verdad. Skinner construye su famosa caja no solo para experimentar con ratas, sino para derribar los pilares ilusorios que sostenían el libre albedrío. Demostrar así que la elección es fruto del aprendizaje y éste viene condicionado por la repetición, repetición de una acción que ofrece un mismo resultado favorable. Esta teoría del condicionamiento llevaría a los pensadores del estructuralismo a preguntarse por las relaciones de poder. Si toda decisión está condicionada, ¿Quién ofrece las recompensas?. Mientras que para Skinner el condicionamiento era una herramienta neutra usada en un entorno artificial de laboratorio con fines experimentales, otros pensadores como Michel Foucault atisbaron un comportamiento producido por dispositivos sociales que implican necesariamente relaciones de poder.
Entrando agosto y la ola de calor licua nuestros circuitos neuronales. Estuve todo el pasado fin de semana dándole al Joystick como rata de laboratorio a lo nuevo de Arc System Works que, además, poco me iba a durar al tratarse de una beta de corto periodo. No hubo libertad en ninguna en mis decisiones, más allá de ejecutar patrones al ritmo aprendidos por repetición en un ingenioso sistema de recompensa a corto plazo que alguien decidió poner ahí, decorado con coloridas versiones anime de personajes Marvel. Sentado en el sofá de mi salón, sin más cristal de laboratorio que la pantalla del televisor en 4K y la ventana que da al patio interior. Pienso que ensayar combos se parece bastante a aprender a tocar Comptine d'un autre été a dos manos. Y que las sesiones de videojuego competitivo de sábado tienen cierto aire de conservatorio autodidacta. Solo que los profesores, en vez de modernitos de pelo encrespado, son japoneses expertos en recreativas que suben videos a Youtube dando clases de ‘frame data’, ‘inputs’, ‘wall breaks’ y un buen grapado de anglicismos que marearían a cualquier hispanista. Como el que estudia solfeo y se pone a hacer dictados, escalas o entonación vocal, hay ciertos términos que uno debe manejar si quiere hacerse con el sistema. Una vez las clases terminan, el recital llega para dar el curso por terminado; este implica la participación de otros músicos (e incluso un público). Las variables de laboratorio se pierden, el entorno controlado se convierte en una jungla y los problemas de subjetividad mellan la experiencia. El videojuego ya no puede simplemente reducirse a una caja de Skinner porque en un entorno competitivo cuantificar las operaciones no resulta tan sencillo. La partida, al igual que la pieza musical, rechaza convertirse en una matriz matemática y se descubre como artefacto artístico.
Si nos preguntamos sobre el arte, desde la perspectiva tradicional del pensamiento artístico, con las teorías estéticas clásicas –desde la poiesis de Aristóteles hasta el neoclasicismo de Winckelmann– se habla de la supeditación de todo lo relacionado con lo visual y lo sonoro a lo bello y lo sublime. Aquí fácilmente podríamos identificar al videojuego como el arte "total", porque sintetiza todos los artes existentes previos que lo componen. Pero además, incorpora un elemento competitivo y deportivo que antes no existía. Una visión completamente subjetivista del arte termina por reducir su objeto de estudio a la técnica más anodina, como destilar agua. Mientras que una definición clasicista del arte, perfectamente objetivada en pautas y obtusas normas, resulta tan fácil de subvertir en tanto que haya un artista que quiera saltarse las reglas. Este componente de competición del que hablábamos, engarza bastante bien con las teorías más refinadas acerca de lo que es el arte. Por ejemplo, las teorías hermenéuticas de Mercedes Gallagher (1937) subrayan el componente de participación intersubjetiva del espectador, y cómo el espectador (o el jugador, en este caso) se convierte en un cocreador de la obra. Esto resulta algo fundamental en las distintas disciplinas que requieren de una interpretación activa, de una lectura o ejercicio por parte del espectador de completar aquello que se le está dando. En prácticamente toda la teoría ludológica, existe el gran debate sobre si la obra de arte yace en el videojuego en sí o en la partida individual; es decir, en la relación entre el jugador y el juego, entre espectador y obra.

La diferencia fundamental que radica entre el videojuego y el resto de técnicas, como el deporte, es que este último priorizaría sus componentes funcionales antes que sus componentes estéticos, mientras que en el videojuego todos sus componentes están supeditados a sus principios estéticos, a lo bello y sublime, como diría el viejo Aristóteles, en lugar de buscar una funcionalidad distinta, más allá de la operativización que se haga de los mismos. El complemento deportivo del arte, que obviamente se construye sobre el número, introduce en su frío cálculo la impredecible significación humana en plena concreción, fuera de la abstracta esfera de la experimentación y de la cruda matemática. Por eso un pianista puede improvisar al paso el tempo de cada compás, e incluso fallar una tecla y disimular adusto ante un público ignorante. Sin alejarse de la pista de juego, cuando fracasa la opacidad de la repetición, aparece la desesperación. Ahí, la humanidad reluce.
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