Hay un cuento de Borges que me fascina, tanto por esa prosa austera y casi transparente que lo caracteriza, como por esa precisión tan aparentemente sencilla y, a su vez, de una complejidad intelectual tan sabrosa. Funes el memorioso cuenta que a Ireneo Funes lo tiró al suelo un caballo y el golpe, después de dejarlo tullido e inmovil, pareció abrirle la cabeza a una forma monstruosa de lucidez. El muchacho de Fray Bentos podía recordar cada hoja de cada árbol, cada nube…, era tan prodigiosa su memoria que llegó a incomodarlo que un perro observado a una hora concreta recibiese el mismo nombre que aquel animal visto un minuto después desde otro ángulo, porque para él no eran del todo la misma cosa. En ese intersticio donde nosotros damos por bueno un parecido, Funes recibía diferencias que no dejaban de multiplicarse, pegadas a la conciencia con la inmediatez de una sábana mojada sobre la piel. De todos modos, Borges no lo convirtió en un semidiós de una inteligencia superior (quizá ese sea el detalle más cruel del cuento del escritor porteño), recordar sin pérdida no le ayudaba a comprender, lo encerraba dentro de una acumulación imposible de abarcar y de clasificar (las bibliotecas, los catálogos, los espejos y los archivos recorren con la obsesión de un notario de la memoria la obra de Borges; funcionan como promesas de conocimiento que en algún momento se tuercen y toman el cruel parecido de una trampa. Funes es una de las más corpóreas, porque carga con el archivo entero dentro del cráneo y no puede levantarse de la cama).
Uno suele hablar de la memoria como si fuese un trastero con goteras al que se le amontonan las cajas, un órgano defectuoso que olvida y confunde cumpleaños, caras, frases de los libros que juramos no extraviar y el nombre de ese actor que salía en aquella serie de los 80 (¡sí, ese!), pero la erosión cumple también una función menos triste. La memoria es algo fascinante, nos permite querer a alguien sin recordar cada discusión, la acumulación de inevitables decepciones domésticas o las noches con los ojos enrojecidos; nos permite regresar a una calle rebautizada en un barrio gentrificado y seguir llamándola por el mismo nombre o pensar en ese perro sin reconstruir todos los perros que fue a lo largo de su vida. No sé si el olvido nos vuelve más libres, y, siendo honestos, no he escrito este artículo para hacer de una limitación neurológica una doctrina de autoayuda. Lo cierto es que vivir exige elegir, apartar cosas, dejar que una parte de la experiencia se pudra en paz. El mundo entra por los ojos, los oídos y la piel en cantidades que el cuerpo no puede conservar sin acabar como Funes, aplastado bajo sus propios recuerdos, y a él, supongo, la nostalgia le habría parecido una puñetera chapuza.
Los videojuegos también olvidan. Generalmente lo hacen por culpa de lastres técnicos, pero también por economía de diseño y, siendo sinceros, porque una ficción interactiva que documentase para siempre todo lo que hacemos dentro de ella terminaría convertida en un infierno administrativo, una indulgencia beatífica de la que pocos han dependido tanto como el propio Grand Theft Auto.
Curiosamente, mientras veía los veintiséis minutos de ese delirio colectivo que ha sido el Grand Theft Auto VI: An Extended Look no podía dejar de acordarme de una frase que escribí el año pasado después de publicarse el segundo tráiler (más de 365 días sin noticias de Rockstar que han caído como un siglo, como un país gigante con sus montañas y desiertos): «Como si el mundo de GTA 6 existiese solo cuando alguien lo está grabando», una frase que, hoy, tras ver por tercera vez la casi media hora de vídeo, tengo la impresión de que describía solo la mitad de un pintoresco mecanismo. Leonida, en aquel vídeo de 2025, parece existir cuando un peatón levanta el móvil o un policía anota la descripción de un coche; lo que acaba de despejarse como una borrasca indeseada tras el paso del anticiclón que ha supuesto la mirada extendida, es que lo nuevo está en que esas miradas pueden guardar algo de nosotros y devolverlo convertido en una sospecha, una búsqueda o la necesidad bastante prosaica de cambiarse de camiseta. Aunque creo que es conveniente no abalanzarse hambriento todavía sobre esa idea, por muy jugosa que parezca, ya que Rockstar asegura que a pesar de que todo el adelanto fue capturado dentro del juego en una PlayStation 5, sigue siendo una pieza cuidadosamente elegida y editada por la propia compañía. Por no dejar de recordar que todas las demostraciones ofrecidas a prensa e influencers tampoco fueron sesiones de juego libre: en la visita de EL PAÍS a Edimburgo, fue Rob Nelson, codirector de Rockstar North, quien llevó el mando durante más de una hora, de modo que sabemos que los sistemas están ahí y que Rockstar puede hacer que sucedan las escenas que ha enseñado, pero no sabemos qué harán cuando caigan en manos con las yemas curtidas por el plástico y la obsesión, de alguien empeñado en añadir tensiones imprevistas, desviarse o hacer el cabestro por puro método científico.
Además, el propio Nelson complica bastante este juego espejos al explicar, en una conversación con TGG, que muchos sistemas complejos trabajan de manera interconectada y que «puedes olvidar que es un juego que ha sido diseñado para funcionar así». Mientras Leonida hace esfuerzos por retener en su memoria nuestra cara o la ropa o el coche abandonado, Rockstar quiere que perdamos de vista las reglas y decisiones humanas que permiten que ese recuerdo exista, de modo que la ciudad recuerda al jugador mientras el jugador debe olvidar el diseño, una asimetría muchísimo más apetitosa que la simple promesa de realismo.
Y, pese a todas estas precauciones, el adelanto posee momentos capaces de atravesarlas con una facilidad un poco irritante. Vice City entra en los apartamentos a través de los estores; en los Cayos el calor, de pronto, parece quedarse pegado a la piel de Jason y Lucía, la condensación resbala por las botellas y los cuerpos sudorosos ocupan la playa sin esa pulcritud de figurantes recién sacados de un catálogo de modelos de Abercrombie & Fitch; más al norte, el barro salta de las ruedas y se adhiere a la ropa. Hay transiciones entre la intimidad, el tráfico y la violencia que duran unos segundos y, mientras suceden, uno deja de pensar en las virguerías y condiciones internas que las activan (creo que el tecnicismo es magia negra), en el presupuesto o en el vetusto y roído esqueleto de las misiones, porque la ciudad posee un peso atmosférico bastante difícil de discutir. Me he peleado bastante conmigo mismo estos días, incluso ahora, mientras escribo estas líenas, porque me gustaría conservar siempre esa distancia que introduce el observador frío como un témpano, pero sería falso fingir que el vídeo no consigue por momentos aquello de lo que presume Nelson: que la costura se hunda, que el aparato desaparezca y que uno solo quiera dejarse llevar y entrar. A mí, desde luego, me venció varias veces y no estoy seguro de haber querido resistirme demasiado.
A lo largo de casi tres décadas la manera que teníamos de explicar la libertad de Grand Theft Auto era mediante una ristra de verbos que son dialectos de un mismo idioma: conducir, robar, disparar, explorar, atropellar, huir… La lista era tan extensa como cierta y seguramente bastaba para describir el juego, pero en su subsuelo trabajaba una facultad más discreta, telúrica me atrevería a decir, sin la cual cada partida habría acabado a los veinte minutos con el protagonista identificado y condenado a varias cadenas perpetuas. Los Santos, Liberty City, sencillamente, olvidaban: uno podía abandonar un coche acribillado en mitad de un cruce, correr como un tipo desquiciado y sacar por la ventanilla al conductor del siguiente, ocultarse bajo un puente y esperar a que las estrellas de búsqueda empezasen a parpadear y, poco después, por arte de birlibirloque, el tráfico volvía a circular, los transeúntes abrazaban una suerte de amnesia colectiva, regresaban a sus asuntos y los cadáveres (¿¡es que nadie va a pensar en los cadáveres?!) habían cumplido una vida administrativa bastante corta. Incluso cuando el sistema policial parecía obstinado, su memoria era superficial: conocía nuestra posición aproximada y el grado de enfado institucional, pero no quiénes éramos. El jugador entraba en una avenida como entra una tormenta de verano, hacía volar un par de farolas, dejaba el asfalto cubierto de chapa y desaparecía al doblar una esquina mientras el mundo se afanaba por recolocar los muebles a su espalda. No éramos libres únicamente porque pudiésemos hacer casi cualquier cosa, lo éramos porque ayudaba mucho que casi nada sobreviviese a nuestro paso. Nadie consideró que esa pérdida de memoria era una mecánica (supongo que porque no había una barra en la interfaz para medirla).

Por lo que se ha mostrado y por las explicaciones de quienes estuvieron en Escocia, el nuevo sistema de búsqueda quiere sustituir parte de aquella omnisciencia de demiurgo torpe por una memoria incompleta. Para que un delito llegue a la policía tiene que haber un testigo o saltar una alarma, y los agentes pueden conocer el rostro de Jason o Lucía, la ropa que llevan, el vehículo utilizado y el hecho de que van juntos sin disponer necesariamente de toda esa información a la vez. Cambiar de coche vuelve inútil una pista, cubrirse la cara o ponerse otras prendas debería empobrecer la descripción y separarse puede desorientar a quienes buscan a una pareja: dejamos de escapar de un radio de búsqueda y empezamos a huir de una versión de nosotros mismos que circula por el mundo y que unos minutos después quizá haya envejecido lo suficiente para no representar ya a nadie. También vuelve más material el acto de desaparecer, porque obliga a soltar el volante, correr por un callejón, saltar una valla y aceptar que aquel descapotable de colores flúor robado con tanto cariño ya está fichado. Queda por saber cuánto dura ese conocimiento y si sobrevive fuera de la persecución inmediata, porque Rockstar ha explicado cómo nace y algunas maneras de esquivarlo, pero no cuánto tarda una patrulla en olvidarse de una cara, que es precisamente lo que uno querría saber.
Todo eso que explicó Nelson en su conversación con TGG nos obliga a mirar todo esto desde el otro lado. A donde quiero llegar es que una estructura jugable no deja de condicionarnos como jugadores, de pronto, por el mero hecho de volverse invisible. Sí, es posible que empiece a ser más efectiva cuando la respuesta preparada parece una consecuencia natural, cuando dejamos de ver el hilo de marionetista que tira del peatón o la condición interna que decide si el policía reconoce o no una camisa. Rockstar no está prometiéndonos la ausencia de diseño (algo absurdo en una producción levantada por miles de personas) nos promete un diseño tan continuo y minucioso que desaparezca de nuestra conciencia. El camino seguirá debajo, cubierto de tierra, maleza y unas flores muy bien animadas, mientras uno podrá interpretar a Jason o Lucía con la intensidad que quiera, provocar una carnicería o pasar la mañana comprando ropa, y cada elección encontrará una reacción capaz de confirmar que aquello lo hemos ocasionado nosotros, que es fruto de nuestra agencia, aunque alguien hubiese previsto esa posibilidad mucho antes de que pulsásemos el botón. Tampoco hace falta llamar trampa al procedimiento: todo videojuego es una conversación entre la voluntad del jugador y un repertorio finito de respuestas; lo interesante es hasta qué punto GTA VI pretende que olvidemos la segunda parte de esa conversación.
Esta suerte de inversión de la mirada tiene algo genuinamente seductor, aunque no estoy seguro de que sea tan emancipadora como parece, porque durante años hemos sido observadores de la ciudad desde una posición casi divina y ahora la ciudad se revuelve como esos feligreses herejes y puede identificarnos, juzgar nuestro aspecto y retener en su memoria de asfalto y cemento una parte de lo que hemos hecho, como si el mundo hubiera dejado de ser un decorado. Pero un mundo entero pendiente de nuestra forma de vestir, nuestros hábitos, nuestros delitos y nuestra relación sentimental también puede ser una forma más refinada de narcisismo, un espejo tan caro, en el que hasta el último desconocido existe para confirmar que hemos pasado por allí. La vida real, la ciudad que habitamos suele hacer algo bastante más terrenal (y humillante), que es no prestarnos atención: decenas de personas cruzan una acera sin fijarse en nuestra cara, rumian en sus cabezas problemas que no conoceremos y se dirigen hacia lugares que no tienen ninguna relación con nosotros. Que un peatón recuerde nuestra camisa no lo convierte necesariamente en alguien, del mismo modo que una reacción no equivale todavía a una interioridad y puede ser solo una función más sofisticada del decorado, un espejo capaz de girar la cabeza. Quizá la prueba de que Leonida está viva consista en comprobar si alguna de sus criaturas parece tener algo que hacer cuando el jugador deja de mirarla, aunque no sé si Rockstar está intentando llevar su videojuego hacia ese destino ni si nosotros, acostumbrados al egocentrismo de quien es el acontecimiento central de cada mundo abierto, tendríamos la paciencia necesaria para comprobarlo.
Nelson espera, según contó a The New York Times, que haya gente dispuesta a despertar a su personaje, preparar un café, ducharse, vestirse y salir a hacer ejercicio, una fantasía extraña si pienso en la cantidad de mañanas reales que paso cumpliendo esas mismas tareas con la cabeza hundida en la almohada y ninguna voluntad de convertirlas en entretenimiento. La diferencia es que en Leonida cada gesto promete volver convertido en una respuesta: la comida modifica el cuerpo, machacarse en el gimnasio acaba marcando el músculo, el cansancio se instala alrededor de los ojos y el tiempo dedicado a otra persona se cimenta dentro de la relación. En la vida, uno bebe café, hace sentadillas, intenta dormir ocho horas y lo que recibe a cambio es un cuerpo que sigue crujiendo al levantarse del sofá, eso sí, con esa sensación imprecisa de estar cuidándose. En el juego, la misma rutina puede devolver una animación, un cambio en la silueta o una frase que certifique que el tiempo ha servido para algo. Puede que no queramos vivir dentro de GTA VI porque se parezca mucho a la vida, sino porque se parece a una vida perfeccionada para que las cosas pequeñas no desaparezcan sin dejar de certificar su paso, una existencia más aseada y legible en la que hasta sentarse en el trigre y salir de casa sin estar hecho un pingajo participan en una historia que sabe que estamos ahí.

También parece que la relación entre ambos coprotagonistas irá guardando nuestras decisiones y tendrá consecuencias de mayor alcance que la vieja barra de Honor de Red Dead Redemption 2, aunque no sabemos todavía de qué manera cristalizará eso, ya sea en forma de diálogos, escenas, nuevas formas de hablarse o algún sistema más subterráneo y menos tangible. Rockstar insiste en que la dupla de delincuentes no son meros avatares vacíos y que su historia seguirá teniendo una dirección propia, de modo que el jugador podrá moldearlos sin vaciarlos por completo, una negociación bastante delicada entre el personaje escrito y el muñeco que uno acostumbra a estrellar contra una gasolinera para comprobar las físicas. Lo que veo interesante es que cuerpo y vínculo afectivo-personal empiezan a funcionar como superficies donde queda algo pegado: una mala noche alrededor de los ojos, el peso de una costumbre en el abdomen, acaso un resentimiento que no puede cuantificarse en una barra de progreso con numeritos y ventajas. Y, sin embargo, puede bastar con que descubramos qué actividades fortalecen la relación para que el cuidado corra el riesgo de convertirse en grindeo afectivo, donde cenar juntos, pasar el tiempo o cogerse de la mano dejan de tener importancia por sí mismos y se transforman en un mecanismo al que torturar y llevar al extremo para desbloquear una escena o ventaja. Llevamos demasiados años buscando la estadística escondida detrás de cada gesto como para no sospechar que también el amor debe de tener una.
Hay una memoria más extraña, casi extranjera, que nace de lo que han bautizado como perfil criminal, porque no se detiene en distinguir tanto entre el bien y el mal como entre maneras distintas de ejercer la violencia. Desde Rockstar se han encargado de dejar más claro que el el agua que robar, golpear a quien se interpone en un trabajo o cumplir aquello que exige una misión es algo que, en cierta manera, entra dentro de lo esperable. Mientras el perfil se desplaza cuando uno se excede de forma reiterada, a saber: propasarse en una paliza que ya había terminado o convertir cualquier contratiempo en una feria universal de casquería y trocitos de seso contra los cristales. Puede ser una manera muy inteligente de reconocer cómo juega cada persona sin fingir que un GTA está en condiciones de repartir certificados de buena conducta, pero también podría acabar domesticando esa libertad idiota, improductiva y a veces graciosísima que ha acompañado siempre a la serie. Pienso bastante en esto y de momento no tengo claro si el sistema pretende hacernos responsables o describirnos o sencillamente repartir algunas variantes narrativas. De momento, Leonida quiere recordar lo que hicimos y además deducir qué clase de delincuente somos a partir del exceso de violencia que dejamos detrás, pero puede que todo termine en unas líneas de diálogo distintas y un par de reacciones. La realidad es que Rockstar no ha ido mucho más allá, ni ha dado explicaciones más profundas (o al menos, no he sido capaz de encontrarlas). Puede que sea material para el futuro, puede que sean los resquicios de incertidumbre que debamos rellenar cuando el juego esté en nuestras manos o puede ser, sencillamente, que no hay mucho más que contar. Lo que sí que intuyo es que, en cuanto sepamos qué acciones inclinan el perfil, empezaremos a buscar el límite, a calcular cuánto exceso admite o qué clase de delincuente abre los caminos que queremos transitar.
Por eso lo más estimulante de las nuevas declaraciones de Nelson está en que la pregunta no parece ser «¿está bien hacer esto?», más bien: «¿te importan algo las consecuencias?». El juego quiere observar si las repercusiones alteran nuestro deseo, si después de comprobar que la destrucción pasa factura queremos ejercerla más, menos o de otra manera. Sobre el papel (todo es sobre el papel hasta que alguien pueda certificarlo con sus propias manos) es un propósito bastante más fértil que la vieja barra de karma, aunque también contenga algo de trampa. Estas casi tres décadas de existencia de la franquicia, Rockstar ha destinado enormes cantidades de tiempo y esfuerzo en afinar una violencia seductora y monumentalmente atractiva y vuelve a ponernos delante el rifle, la carrocería que se retuerce, el parabrisas cubierto de sangre y la patrulla dando vueltas sobre el asfalto para colocar después un espejo y preguntarnos qué sentimos al apretar ese gatillo. Si decidimos matar menos, la contención será una forma de jugar; si matamos más, la escalada encontrará otras respuestas, y si cuidamos a Lucía el juego lo registrará, del mismo modo que parece dispuesto a registrar el deterioro de la relación.
Claro que todo esto me obliga a corregir, o al menos a ensuciar un poco, otra afirmación de aquel artículo de 2025. Repasando aquel segundo vistazo que Rockstar nos brindó, escribí que la compañía parecía haber renunciado a la sátira para reproducir el delirio contemporáneo con la mayor exactitud posible. Y, sinceramente, con toda honestidad, ahora creo que me pasé de listo. Según explican en el interesante artículo de Dazed Digital, la compañía tiene un equipo instalado en Miami y lleva años investigando la ciudad y sus alrededores, también ha hablado con antiguos delincuentes, policías, promotores de clubes, vendedores de armas y otras figuras locales, y también ha diseñado las marcas, la ropa y los peinados como señales de gusto, dinero, barrio, vanidad o aspiración, no únicamente como inventario y receptáculos de sus chistes. La sátira sigue presente, desde luego, pero me atrevería a decir que tiene pinta de ser más subterránea, escondida, tal vez, en las húmedas fronteras de la organización social de la ciudad (en quién lleva una camisa de lujo y quién una camiseta llena de manchas de barro, en la botella que cuesta miles de dólares dentro de un reservado, en la celebridad local que fabrica su identidad a través de una red social ficticia). Un guionista ya no necesita ponernos a un idiota esférico delante, con sus payasadas y grotescas ocurrencias si el ecosistema entero se encarga de que esa clase de imbécil prospere. Al menos, eso parece buscar Rockstar, aunque también es posible que, después de tanta investigación, todo termine en una colección muy cara de chistes previsibles e inmaduros sobre Florida Man… una posibilidad menos noble y no precisamente remota.
De hecho, después de leer durante horas los avances y despieces publicados alrededor del vídeo me vino una revelación como a Saulo de Tarso, pero sin caerme del caballo: recordaba antes las cifras que varias de las escenas relatadas de su experiencia viendo el juego en Reino Unido. Las seiscientas mil animaciones se quedaban enganchadas en mi hipotálamo y la anécdota de la mujer esposada que rompe a cabezazos la ventanilla de un coche patrulla, bastante menos. No creo que sea solo culpa de los titulares, a fin de cuentas es lo que tienen los números: ofrecen una comodidad que un momento de juego, por muy extravagante que sea, no tiene; se comparan, se ordenan y de pronto parecen decirnos dónde estamos, siempre en esa indomesticable escala de Richter del videojuego del más grande, más largo, más caro, más animado. Repito, sería demasiado cómodo culpar únicamente a los titulares, a los departamentos de comunicación o a esa rama del entusiasmo contemporáneo que recibe cualquier dato con la boca abierta y aplausos desaforados, porque sí, qué cojones, yo también quiero que haya seiscientas mil animaciones, que el mapa sea pantagruélico y que los peatones lleven una vida secreta mientras Jason duerme.

En el documental sobre el El peso de los sueños, sobre el rodaje de Fitzcarraldo, Werner Herzog aparece empeñado en trasladar un barco de vapor de 320 toneladas por una montaña amazónica. Una tarea homérica donde todo ocurra sin nada de maquetas ni efectos que alivien el asunto, de manera que la locura del cineasta y la de su personaje acaban compartiendo barro, poleas y una cantidad muy real de peligro. Después de ver este filme (recomendables ambos, por supuesto), resulta muy complicado contemplar después la película sin pensar en todo ello, en el peso del barco, en los cuerpos que tiraron de él y en la posibilidad de que toda aquella maquinaria se viniese abajo y bajase la ladera triturando lo que encontrara por delante. Todo ese esfuerzo forma parte de la propia película, se nota en la inclinación del casco, en el terreno herido y en una especie de sudor que parece haber atravesado la ficción. Pero el hecho de que fuese descomunal y peligrosísimo no resuelve por sí solo la cuestión de si había que correr todos aquellos riesgos y hacerlo, ni, por supuesto, convierte automáticamente cada plano en una revelación mariana. A Herzog probablemente esa objeción le habría parecido la opinión cobarde de alguien poco dispuesto a negociar con el abismo (uno solo le pide a la vida no morirse, qué se le va a hacer), que es una de las razones por las que da tanto gusto verlo trabajar desde una butaca.
Con GTA VI se ha puesto en marcha algo parecido, tal vez más inventariado y menos físico (de momento). Rockstar habla de más de seiscientas mil animaciones para los peatones, frente a las cincuenta y cinco mil de GTA V y las trescientas mil de Red Dead Redemption 2. El equipo ha ensanchado sus costuras y se ha más que duplicado desde aquel western crepuscular de 2018, una oficina de Los Ángeles trabaja casi exclusivamente en todo lo relacionado con los NPC que pueblan el juego, más de cincuenta artistas urbanos han creado murales y hasta el grupo encargado de la conducción cuenta con pilotos de competición. Claro, a todo esto hay que sumar un mapa que, según el estudio, triplica el área jugable de Red Dead Redemption 2 y una partida interna de Rob Nelson que rondó las ochenta horas, incluyendo la historia y algunos objetivos opcionales con repercusiones narrativas. Por cierto, hay un detalle no poco relevante sobrevolando el desarrollo: el famosos presupuesto de más de mil millones continúa sin confirmarse por parte de Rockstar o de Take-Two, pero ha circulado con suficiente alegría como para que algunos titulares lo traten como mandamientos escritos en piedra y no como esos rumores de internet que tienen la virtud de sobrevivir, engordar y convertirse en ley. Es una forma de admiración que no sé muy bien cómo llamar, sublime contable, quizá, en la que su propia y descomunal magnitud industrial rebasa nuestra capacidad para imaginarla y empieza a imponer respeto por sí sola, como si el número de manos, años y fotogramas empleados fuesen suficientes para emitir un juicio sobre el propio resultado final.
Soy consciente de que sería absurdo negar que la escala importa, porque una población con más cuerpos, gestos, ropas y reacciones puede ofrecer una variedad social que no estaba al alcance de GTA V, del mismo modo que disponer de especialistas locales, artistas callejeros o pilotos profesionales permite afinar detalles que un equipo más pequeño tendría que resolver desde lejos y a ojo. El dinero, en esto de los videojuegos, lo compra casi todo, pero sobre todo te compra tiempo, investigación y personas capaces de saber cómo se posa una mano en el techo de un coche al entrar, cómo cambia el paso cuando te pones unos taconazos o qué marca de camiseta puede resultar ridícula en un barrio y deseable dos calles más allá. Lo que necesariamente no puede comprar ese dinero es una mirada y, en esa oquedad, la contabilidad empieza a volverse en una masa informe, viscosa y fofa. A fin de cuentas, seiscientas mil animaciones no garantizan seiscientas mil conductas interesantes, del mismo modo que ochenta horas pueden contener una historia arrebatadora o una semana de recadero por aquí, por allá y por todos los fumaderos de opino de Leonida y un mapa tres veces mayor puede llevarnos más lejos, aunque también puede obligarnos a conducir durante más tiempo para llegar al mismo tiroteo genérico y aburrido. Las cifras por sí solas, descontextualizadas, y filtradas por un discurso de relaciones públicas perfectamente escrito para que lo suelten sus portavoces, describen la cantidad de materia que Rockstar ha puesto sobre la mesa; la forma que adopte cuando alguien empiece a manipularla y a llevarla a sus límites es otra cuestión, y de esa no sabemos gran cosa. Más que nada porque nadie ha puesto una miserable falange de la mano sobre el mando de la consola que movía el videojuego en Edimburgo.
Bajo esa fascinación por el tamaño hay algo más que el simple error de confundir cantidad con calidad. Todos esos guarismos encierran la promesa de que el juego no se agotará antes que nuestro deseo, porque siempre habrá otra calle, otro gesto, otro desconocido y una nueva desgracia absurda esperando al doblar la esquina. Nos aseguran que tardaremos mucho en reconocer el patrón, que Leonida seguirá produciendo mundo después de que la luz sobre el agua y el primer coche robado hayan empezado a perder brillo. Quizá el sublime contable sea también una fantasía contra la finitud, el sueño de un entretenimiento monumental y atento de que nunca llegue ese momento algo triste en el que uno descubre que estaba viviendo un precioso truco de ilusionismo, ve el cartón piedra detrás de la fachada y vuelve a darse cuenta de que sigue solo en su sofá de madrugada, con los auriculares puestos y el brillo de la televisión reflejándose en sus gafas de lejos. Por eso la idea de habitar a Jason o Lucía, levantarse, ducharse, contestar mensajes y acabar atracando una tienda después del desayuno no resulta tan pintoresca. Leonida aspira a ocupar los tiroteos y las persecuciones, pero también las rutinas y las mañanas sin argumento. Una ciudad real dedica la mayor parte del tiempo a no actuar para nosotros; GTA VI parece perseguir una vida rehecha para que nunca deje de suministrarnos alguna clase de significado.
La anécdota que mejor explica la promesa del juego, en mi opinión, es la de la mujer detenida. Durante la demostración vista por EL PAÍS, Jorge Morla cuenta que Rob Nelson, controlando a Jason, se acercó a dos policías que hablaban junto a su coche y un golpe de cristal interrumpió la escena. Una mujer esposada había reventado la ventanilla a cabezazos y empezó a salir con las manos sujetas a la espalda, arrastrándose entre los fragmentos de cristal como un gusano. Uno de los agentes sacó un taser, falló el tiro y alcanzó a su compañero, que cayó al suelo mientras el otro gritaba y la mujer se perdía entre el gentío. El periódico explica esta secuencia como una de esas pequeñas historias que ocurren por sorpresa y de manera totalmente azarosa. Por supuesto seguimos dentro de una demostración conducida por Rockstar, pero ahí sí se ve una posibilidad difícil de reducir a ese sonrojante fetichismo por lo técnico que inundan varias de las reacciones en redes sociales y en medios (varios sistemas y comportamientos colisionan, se soban y estropean mutuamente y producen una escena que parece escrita después de haber sucedido). Aun así, durante unos segundos su cráneo, el vidrio, el error del policía y el cuerpo de su compañero en el suelo formaron una historia.
Lo extraño es que sigamos hablando de aquella mujer como de una demostración tecnológica y no como de una mujer, aunque esté hecha de polígonos y una cantidad considerable de trabajo humano. La necesitamos para probar que Leonida está viva: el cabezazo, el disparo fallido y la fuga funcionan como argumentos de Rockstar, pequeñas cláusulas dentro del contrato por el que aceptamos suspender la incredulidad y nos lanzamos a creer en su ciudad. Pero no sabemos adónde fue, yo me pregunto si continuó intentando quitarse las esposas, si robó un coche o dejó de existir cuando Nelson apartó la cámara porque quedaban sistemas por enseñar y un horario que cumplir. Puede que la prueba de que Leonida posee vida esté en que alguno de sus habitantes tenga algo que hacer después de que Jason deje de mirarlo, pero la pregunta tampoco es únicamente si Rockstar ha programado esa continuidad, porque habría que averiguar si nosotros estaríamos dispuestos a seguir a una desconocida durante veinte minutos sin saber si se nos recompensará con algo digno de contar, en lugar de girarnos hacia el siguiente icono. E incluso esa preocupación puede resultar sospechosamente cómoda. Me explico, no sé si me interesa de verdad aquella mujer o me gusta pensar que soy la clase de persona a la que le interesaría.
Los dos fragmentos largos de misión que ha mostrado el Extended Look, sin embargo, repiten una cadencia bastante conocida. Jason y Lucía acuden a cerrar un negocio de drogas a un narcopiso en alguno de los suburbios de Vice City, la conversación se tuerce, aparece la policía y ambos se abren paso a tiros; más adelante aceptan un trabajo de seguridad, la fiesta es atacada por hombres armados y la solución, nuevamente, es abrirse paso con una ensalada de tiros. Es probable que Rockstar haya elegido las secuencias más aparatosas para una presentación destinada a cautivar a millones de personas, y sería precipitado llegar a la conclusión de cómo va a ser la campaña completa a partir de dos encargos troceaditos para encajar a la perfección en un trailer; pero debajo de la ciudad nueva asoma una estructura de criatura mitológica que lleva demasiado tiempo sin moverse. Me parece muy complicado no señalar precisamente ese contraste entre las actividades, los gestos cotidianos y la vida de Vice City, por un lado, y unas misiones construidas todavía con las herramientas habituales del estudio, por otro. Uno puede maravillarse con la mujer que escapa del coche patrulla y, cinco minutos después, entrar en una secuencia donde todos los enemigos ocupan el lugar que deben ocupar sin dudas, uno que alguien decidió meses atrás.
Rockstar conoce perfectamente esa contradicción: Sam Houser lleva años persiguiendo una continuidad que no se derrita en fundidos entre la cinemática y el juego, y Phil Hooker, uno de sus responsables de desarrollo, explicó a The New York Times que la intención es que estar dentro o fuera de una misión sea indistinguible, que no veamos con claridad la estructura que existe debajo. La frase de Nelson sobre olvidar que el juego ha sido diseñado apunta a la misma obsesión; puede que el marcador amarillo se hunda bajo una capa de transiciones fluidas, conversaciones y suficientes caminos laterales para que uno deje de reconocerlo. La pregunta cambia entonces: una vía continúa decidiendo el viaje aunque se cubra con tierra y, desde la ventanilla, parezca un camino abierto. Quizá esa sea la libertad máxima que puede permitirse una producción obligada a sostener diálogos, interpretaciones y una campaña comprensible entre millones de conductas posibles, o quizá sea una forma de control bastante más refinada, la autoridad hosca de siempre aprendiendo por fin a bajar la voz.
En Red Dead Redemption 2 convivían esas dos almas. El pantagruélico western crepuscular ya padecía un desdoblamiento difícil de conciliar, porque fuera de las misiones, Arthur podía salirse del camino trazado, cazar, agarrar buenas melopeas, conversar con un desconocido, dejarse crecer la barba y el pelo o llevar un cadáver hasta un pantano por razones que convenía no explicar; pero, en el momento que aceptaba un encargo, la misma obra capaz de sostener aquella libertad podía expulsarnos por separarnos demasiado del compañero, llegar antes de tiempo o resolver un problema mediante una violencia distinta de la prevista. GTA VI promete que la policía recordará nuestra ropa, el coche y la cara, que el cuerpo conservará el cansancio y que el perfil criminal irá destilando una conducta, pero quizá todo eso se suspenda cuando aparezca el puto marcador amarillo y el guion necesite que entremos por una puerta concreta. Esto, precisamente todo esto, nos lleva a la duda que ninguna colosal cifra resuelve de momento: ¿de qué sirve que la ciudad reconozca nuestras decisiones si la misión sigue sin reconocer una solución que Rockstar no tenga controlada? Puede que la estructura sea mucho más abierta de lo que sugiere el vídeo, incluso es razonable pensar que el nuevo sistema policial y las posibilidades de alternar entre Jason y Lucía afectarán al desarrollo de algunos trabajos, pero en lo que hemos podido ver (y es lo que nos vale) el mundo reacciona con bastante soltura y las misiones parecen mucho menos dispuestas a improvisar.
Pero no puedo olvidar, por mucho fuego artificial y acojonante uso de magia negra para que eso funcione en una PS5, que hay un conflicto laboral abierto. El sindicato IWGB sostiene que treinta y un empleados fueron despedidos en 2025 por su actividad sindical, mientras la compañía afirma que compartieron información confidencial en Discord y foros públicos y niega cualquier acusación de persecución sindical. El juicio no ha terminado y sería una temeridad convertir la denuncia en sentencia, pero, no sé, mirar a otro lado y fingir que no existe porque estropea el relato de la proeza técnica tampoco parece de recibo. Los propios trabajadores despedidos han pedido que no se boicotee el juego y que quienes quieran apoyarlos contribuyan a su batalla legal. Esa postura impide resolver el asunto mediante la renuncia limpia del consumidor virtuoso y nos devuelve a un lugar menos cómodo: el de desear una obra construida por personas que reclaman no desaparecer de la conversación sobre aquello que ayudaron a levantar, sobre todo en un juego que quiere escribir la falta de sueño sobre la cara de Jason y donde conviene acordarse de que las caras reales quedan fuera de plano con mucha facilidad.
También puede ser que sacar a colación aquí el conflicto cumpla una función bastante cómoda: pagar el peaje de la incomodidad con unas líneas de texto, dejar constancia de que uno no ha mirado hacia otro lado y regresar después a la contemplación de la proeza con la conciencia algo más limpia. Francamente, no sé cuál sería la alternativa honrada, porque tampoco voy a fingir que estas informaciones han acabado con mis ganas de jugar ni que meterlas en un artículo compensa nada de lo que haya ocurrido dentro de Rockstar. El juicio tratará de establecer unos hechos, mientras lo que cada uno haga entretanto con su hype es un asunto menos susceptible de resolverse mediante una sentencia. Quizá la industria se haya vuelto experta en ofrecernos exactamente esa salida, una pequeña dosis de conciencia ética dentro del mismo videojuego que deseamos comprar. Hablar de ello no es inútil, pero tampoco tengo claro que nombrarlo baste; así que ahí queda, sin resolver, que probablemente sea el único lugar decente donde puede quedar de momento.
Funes podía conservar cada detalle, pero aquello no le permitía establecer qué detalle importaba, y algo de ese peligro sobrevuela la ambición de Rockstar: Leonida puede recordar un rostro, una matrícula, una camiseta, la violencia desmesurada y la noche que uno no durmió, mientras nosotros olvidamos que alguien ha decidido de antemano qué huellas admite la ciudad, cuánto duran y qué respuesta merecen.Por supuesto, puede darse lo contrario, claro, que la acumulación termine vertebrando una forma distinta de presencia y que por primera vez no atravesemos la ciudad como una deidad egocéntrica, narcisista y, ciertamente, algo infantil y aburrida, sino como un cuerpo legible, expuesto a la mirada de los otros y obligado a cargar durante un rato con sus propios actos. Me atrae esa posibilidad, porque llega después de tantos mundos abiertos donde el supuesto realismo se detenía justo en el punto en que empezaban las consecuencias. Pero no sé si la memoria será aquí una conquista expresiva o una capa prodigiosa colocada sobre la vieja y hosca narrativa de Rockstar, ni si olvidar la estructura nos hará más libres o sencillamente más dóciles ante ella. Todavía no hemos jugado, una obviedad poco excitante que durante estos días parece haberse quedado olvidada en algún sitio y que, sin embargo, es la única capaz de poner un poco de freno a todo este aparato de certezas provisionales.
Lo que sí sabemos es que Grand Theft Auto nos acostumbró a escapar esperando a que unas estrellas dejasen de parpadear, y que ahora quizá haya que abandonar el coche, cambiarse de ropa, cubrirse la cara y separarse de la persona que viaja con nosotros mientras la policía sigue persiguiendo una sombra. Cuando Jason o Lucía regresen a casa, sin embargo, el cuerpo conservará el sudor de la mala noche, los ojos enrojecidos, los nudillos hinchados, el cansancio pegado a la piel. La mujer del coche patrulla, mientras tanto, puede que siga corriendo hacia algún lugar que Rockstar ha previsto con un detalle prodigioso o que desaparezca al salir de la zona que el juego necesita recordar. Incluso si existe una vida entera después de aquella huida, quizá nosotros no lleguemos a verla porque el marcador amarillo queda en la dirección contraria y, cuando por fin tengamos el mando, supongo, habrá que decidir hacia dónde miramos.