La caja de GTA 6 no contendrá disco. Y eso, que parece un detalle de logística, es el final discreto de medio siglo de historia material del videojuego: la última caja que pesa nunca volverá a pesar.
Un cuento de Borges, la niebla de la Nintendo 64 y un camello de Google Earth. Por qué el recuerdo más nítido de Ocarina of Time es un descampado vacío, y por qué el mapa perfecto —el que Breath of the Wild te obliga a dibujar— es siempre, como sabía Borges, un mapa muerto.
Entre un Final Fantasy y el siguiente caben catorce años, una carrera universitaria y unos cuantos fans que no llegan vivos al estreno. Notas sobre las franquicias que envejecen más rápido que nosotros.
Atsumori lleva seiscientos años repitiéndose en el mismo escenario y nadie se cansa. Por qué Zelda no es repetición perezosa, sino liturgia: el rito, el calendario y el gesto que vuelve.
«¡Lárguense a su casa, fragmentos!» Hyrule como desierto metafísico: la leyenda de Zelda contada a través del fragmento, el vacío y la línea temporal de la derrota.
Bardos, tapices, oráculos arbóreos y una Piedra de Rosetta jugable de 1991. Por qué Zelda es la única saga del videojuego AAA que ha aceptado el oficio del cronista: escribirle los anales a un reino que no existe.
El teaser de Ocarina of Time dura minuto y medio y enseña a un niño durmiendo. La indignación es comprensible. La imagen, exactísima. Este artículo va de cómo pueden ser verdad las dos cosas a la vez.